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Exemple de forteresse - Tour flottante

Cette incroyable tour vole par dessus les têtes de ceux qui foulent la terre de leurs pieds.

Taille de la forteresse : 27 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 2 800 000 po.

Les bases

L'extérieur de la tour est entièrement construit en fer transparent (7,5 cm d'épaisseur; solidité 10, 90 points de résistance, DD pour casser 30) avec une couche de panneaux de bois magiquement traités de 7,5 cm d'épaisseur (solidité 10, 60 points de résistance, DD pour casser 37) sur la face interne. Cette strate interne donne aux pièces de la tour une atmosphère plus chaleureuse, ainsi que de l'intimité. Des “fenêtres” non recouvertes font entrer la lumière tout en permettant à ce lieu de rester entièrement confiné de l'environnement extérieur. Tous les murs intérieurs sont en bois de 15 cm d'épaisseur magiquement traité (solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser 40).
Certaines zones du deuxième étage disposent de pans entiers de murs extérieurs non recouverts, offrant aux occupant une vue à couple de souffle sur les alentours. Le plafond du deuxième étage est peint, laissant quelques “puits de lumière” vierges afin de permettre à la lumière d'entrer. Même si certains peuvent s'inquiéter de l'intimité, très peu voire aucune créatures peuvent régulièrement s'adonner à l'espionnage dans de tels environnements.
Tous les murs extérieurs (y complet le toit et la base de la tour) sont des Solides éthérés, et la structure entière est Hermétique, ce qui veut dire que si c'est nécessaire, l'édifice entière peut aller sous le niveau de l'eau - peut-être pour faciliter la visite d'une civilisation marine, ou possiblement le propriétaire cache-t-il sa demeure sous les flots d'un lac profond ou d'un océan, au moins temporairement. À l'extrême, la forteresse peut être utilisée comme immense et fantastique sous-marin.
Toutes les cases de forteresses portent un Épigraphe de vacuité, afin que quiconque tente d'espionner l'intérieur de la tour par des moyens magiques soit contré dans son entreprise, et est également une Salle de confort, maintenant un air frais qui circule dans l'édifice et une atmosphère confortable quelque soit la température extérieure.
Une douzaine de Soleils étincelants répartis sur l'extérieur de la tour fournit une abondante lumière, faisait de la tour flottante une vision des plus impressionnantes de nuit. Cependant, c'est astres extérieurs sont conçus pour pouvoir être activés ou désactivés depuis un panneau près de la porte d'entrée. De cette façon, les lumières peuvent être éteintes si la tour est attaquée, la rendant bien plus difficile à percevoir en pleine nuit. À l'intérieur, des sorts de Flamme éternelle et de Lumière du jour permanents illumine les pièces.
Sa dernière capacité mais pas des moindres, comme le suggère son nom, est sa capacité à se déplacer dans l'air (et l'eau) à une vitesse de 9,6 Km par jour. Elle est submersible, pouvant supporter la pression des profondeurs océaniques.

Note de l'archiviste draconique : Une phrase, inachevée dans le livre, ponctue ce paragraphe. Elle commence pas “La capacité de déplacement de la Tour flottante est liée à”. En lisant la description de la salle de banquet (zone 23), on comprend que celle-ci est reliée à la chaise maîtresse de la salle à manger.

Entrer

Deux accès seulement existent pour entrer pacifiquement dans la tour flottante. Le plus facile passe par la porte d'entrée. Un palier directement devant le hall d'entée (zone 1) le permet. De plus, les visiteurs peuvent se poser sur le toit, puis se laisser tomber ou voler jusqu'aux écuries à ciel ouvert (zone 21) qui se trouvent au centre du dernier étage.
Les portes d'entrée et celles de l'étables sont recouvertes de Verrous du mage améliorés. Celles sont sont gardées fermées en permanence, bien qu'elle puissent être ouvertes par le propriétaire, le majordome, le capitaine de la garde, et par tout autre garde.

Défenses

La défense principale de la tour flottante est justement le fait qu'il s'agit d'une tour flottante. L'immense majorité des gens ne peuvent même pas espérer atteindre la porte d'entrée, encore moins y frapper.
De plus, la tour dispose de deux plates-formes de défense volantes (zones 26 et 27) qui lui tournent autour en permanence. Ce sont des Plates-formes de télékinésie qui disposent de mur crénelés en fer transparent (solidité 10, 90 points de résistance, DD pour casser 30) qui octroient un abri à quiconque s'y trouve (sauf contre les attaques venant du dessus).

Description des pièces

Modifiez les descriptions suivantes en fonction des besoins de votre campagne.

1. Hall d'entrée

De nombreux visiteurs utilisent cette salle commune prestigieuse comme zone d'arrivée. Des chaises et canapés sont alignés contre les murs, et le sol transparent permet d'admirer le sol lointain sous leurs pieds. Les gardes utilisent souvent cet endroit pour garder un œil sur ceux qui se trouvent sous la tour, surtout quand celle-ci est en territoire hostile.
Un garde unique monte la garde ici en permanence.

2. Chambres

Le majordome occupe une de ces deux chambres prestigieuses, et le capitaine de la garde vit dans l'autre.

3. Quartier des serviteurs

Les serviteurs de bas rang partagent ces quartier. Les deux cuisiniers y dorment, ainsi que le palefrenier et la bonne. Deux couchettes supplémentaires permettent aux visiteurs de loger leurs propres serviteurs.

4. Baraquements

Dix gardes de la tour occupent cette chambre. Les gardes de ce baraquement sont responsables d'une des plates-formes volantes (zone 26), et c'est l'un d'eux qui est posté sur le toit de la tour. L'assignation des gardes tourne régulièrement, et chacun d'entre eux a un jour de repos tous les dix jours.
Chaque garde est équipé d'armes, d'armures et d'équipements magiques appropriés à votre campagne. La plupart ont au moins un niveau de magicien, leur permettant d'utiliser des baguettes et parchemins pour défendre la tour.

5. Entrepôt

Cet endroit est surtout utilisé pour entreposer divers objets pour l'entretien de la demeure. Le propriétaire pourrait garder un coffre secret d'objets précieux par ici, mais la plupart de ces possessions a plutôt vocation à être dans la chambre-fort (zone 14) du premier étage.

4. Baraquements

Assez semblable à la zone 4, dix gardes de la tour occupent cette chambre. Les gardes de ce baraquement sont responsables d'une des plates-formes volantes (zone 27), et c'est l'un d'eux qui est posté dans le hall d'entrée (zone 1).

7. Bains

L'eau de ces bains prestigieux est fournie par un Évier inexhaustible.

8. Latrines

La bonne nettoie ces latrines prestigieuses régulièrement, jetant les déchets par dessus bord. Si celle-ci est de bonne humeur, elle attend que la tour ne survole pas une zone peuplée. Si elle est plutôt énervée, faites attention à vos têtes !

9. Arsenal

Des armes et armures de maître et magiques de toutes sortes remplissent cet arsenal prestigieux. On y trouve suffisamment d'armes et d'armures pour tous les gardes, et moitié plus encore, juste au cas où des visiteurs ou les serviteurs devraient rapidement se disponibiliser pour défendre la tour.

10. Laboratoire magique

Ce laboratoire magique prestigieux est rempli de composantes matérielles et de focaliseurs profanes. Un assistant laborantin travaille ici. Une Carafe intarissable sert de source d'eau.

11. Quartier des serviteurs

Les deux assistants des laboratoires, le bibliothécaire, et le valet du propriétaire vivent ici dans un relatif luxe (pour des serviteurs). Si c'est vraiment nécessaire, deux couchettes supplémentaires peuvent être installées pour les serviteurs de visiteurs.

12. Laboratoire d'alchimie

Ce laboratoire d'alchimie prestigieux contient tout ce dont un magicien peut avoir besoin pour créer sans préparatif n'importe quelle concoction ou expérimentation alchimique. Un assistant laborantin travaille ici.

13. Cuisine

Cette cuisine luxueuse peut facilement servir à nourrir la maisonnée entière et plusieurs invités. La plupart des serviteurs prennent leur repas dedans, mais le majordome et le capitaine de la garde partagent souvent la table du maître des lieux. Un Évier inexhaustible sert de source d'eau ici. Un Cabinet de stase conserve parfaitement la fraîcheur des denrées.

14. Chambre-forte

Le propriétaire entrepose ses objets magiques et de valeur dans cet entrepôt prestigieux. La porte est fermée par un Verrou du mage amélioré que seuls le propriétaire, le majordome et le capitaine de la garde peuvent ouvrir. La tour entière étant plus sécurité que la plupart des chambres-fortes ordinaires, il n'y a pas de protection supplémentaire à cette pièce.

15. Chambres

Ces chambres prestigieuses servent de chambres d'hôtes pour les lanceurs de sorts en visite qui travaillent dans les laboratoires avec le propriétaire. Le reste du temps, elle hébergent les serviteurs des invités qui restent à l'étage supérieur. Par moments, le propriétaire peut y prendre quelques heures de sommeil quand il travaille sur une expérience dont il ne souhaite pas trop s'éloigner.

16. Bibliothèque

Cette bibliothèque luxueuse contient neuf ensembles différents de livres sur une multitude de sujets. Un bibliothécaire dirige l'ensemble d'une main de fer, scrutant minutieusement les visiteurs et les ouvrages qu'ils compulsent. Si quiconque en dehors du propriétaire tente de sortir un livre de la pièce, le libraire exige qu'ils signent un registre qui consigne la trace des livres. Un rapide coup d'œil à celui-ci montre que les livres sont toujours revenus - et en bon état.

17. Chambre en suite

Le propriétaire de la tour dort dans cette chambre en suite prestigieuse. Les murs extérieurs et le plafonds sont entièrement vides, offrant une vue fantastique sur les environs. En sus du Soleil étincelant standard, la chambre dispose aussi d'un Sombre astre à l'intérieur pour les moments où le propriétaire souhaite plus d'intimité.

18. Étude

Le propriétaire passe beaucoup de temps à travailler ou réfléchir dans cette étude prestigieuse. Il reçoit aussi les visiteurs qui ont des affaires à traiter ici. Les murs et le plafond transparents offrent un panorama à couper le souffle.

19. Chambres

Ces chambres prestigieuses sont tenues prêtes pour recevoir les amis les plus proches du propriétaire et les invités de marque. Le plafond et les murs extérieurs sont transparents, mais chacune de ces pièces dispose d'un Sombre astre, en plus du Soleil étincelant, pour les moments où les occupants souhaitent avoir de l'intimité.

20. Salle de bain

Ces bains prestigieux sont à l'usage exclusif du propriétaire et de ses invités les plus appréciés. Une Carafe intarissable pourvoit aux besoins en eau.

21. Écuries

Contrairement à la plupart des écuries, celle-ci n'est que partiellement couverte d'un toit. Un grand trou dans le plafond permet aux visiteurs volants et à leurs montures d'entrer dans la tour. Un palefrenier officie ici aussi la plupart du temps, prenant soins des montures du propriétaire. Une Plate-forme de télékinésie majeure permet de faire entrer ou sortir des montures du lieu. Cela est particulièrement pratique quand il a affaire à des chevaux ou à d'autres montures non-volantes. De plus, quand le palefrenier nettoie les écuries - ce qui fait régulièrement - il utilise la plate-forme pour déverser les déchets sur une région inoccupée.
Cette pièce est également une Salle de l'eau aérienne. Cela devient particulièrement utile les rares fois où le propriétaire décide d'immerger entièrement la structure.

22. Latrines

Ces sanitaires parfaitement équipés sont à l'usage exclusif du propriétaire et de ses invités. L'eau est fournit par un Évier inexhaustible. La bonne nettoie régulièrement les pots de chambre. Elle les apporte généralement sur le toit et les vide par dessus-bord, prenant soins de le faire sur les toits des sanitaires afin de ne pas souiller un des murs transparents.

23. Salle du banquet

Peu de repas sont aussi impressionnants que ceux pris dans cette salle à manger luxueuse. Les murs et le plafond de toute cette partie de l'étage sont transparents, révélant une vue panoramique des plus impressionnantes depuis un siège d'un confort incroyable. Une longue table occupe la partie gauche de la pièce. Jusqu'à 12 personnes peuvent être attablées atour en même temps, bien que la plupart des soirs il n'y ait que le propriétaire lui-même et peut-être le majordome et le capitaine de la garde qui y dînent.
La chaise du propriétaire sert également de centre de contrôle pour la mobilité de la tour (tant aérienne que sous-marine). Quiconque prend place dans ce siège - un grand trône d'ébénite sculpté marqueté d'argent - dispose du contrôle totale sur le mouvement de la forteresse (un fait tellement bien dissimulé que même la plupart des occupants de la forteresse l'ignorent).
La partie droite de cette pièce est un endroit confortable meublé de chaises rembourrées. Une réserve de vins et liqueurs y est à disposition.

24. Chambre des trophées

Cette salle des trophées prestigieuse est séparée de la salle du banquet par un rail au sol sur lequel se trouve une porte non verrouilée. Dans cette pièce, des trophées et souvenirs des incroyables aventures du propriétaire sont exposés. Certains peuvent avoir des propriétés magiques, mais la plupart des objets de ce genre sont plutôt gardés dans la chambre-forte (zone 14).

25. Toit

Le propriétaire aime à venir sur le toit de temps à autres pour profiter d'un air véritablement frais et venir admirer la vue. Le toit est atteignable via une Plate-forme de télékinésie majeure se trouvant dans l'écurie (zone 21).
Le toit dispose de l'option magique Marche de l'araignée, qui aide ceux s'y tenant à éviter une chute ou d'être emporté par le vent.
Un unique garde veille ici en permanence.

26. Plate-forme volante

Cette plate-forme volante est une Plate-forme de télékinésie cerclée d'un mur bas crénelé en fer transparent (solidité 10, 90 points de résistance, DD pour casser 30). Ce mur offre un abri bas à quiconque se tient sur la plate-forme (ou un abri supérieur contre les attaques venant du dessous, et aucun abri contre celles venant du dessus). Le contrôleur peut manipuler la plate-forme depuis n'importe où sur son pont.
De plus, un Abri tempéré de Leomund sur la plate-forme offre un camouflage total à quiconque se tient dessus. De plus, une magie de Marche de l'araignée prévient quiconque se la plate-forme d'en tomber. Une lanterne fermée par un volet et éclairée par une Flamme éternelle trône au centre de la plate-forme en tant que source de lumière supplémentaire.
Les gardes sur la plate-forme utilisent de puissantes attaques à distance (dont des baguettes s'ils en ont) pour mater leurs ennemies de loin. Ils ne quittent leur plate-forme qu'en tout dernier recours.
Une paire de garde de la zone 2 montent la garde sur sur cette plate-forme en permanence. Ils travaillent en quarts de 8 heures.

27. Plate-forme volante

Cette plate-forme volante est identique à l'autre (zone 26). Une paire de garde de la zone 3 montent la garde sur sur cette plate-forme en permanence. Ils travaillent en quarts de 8 heures.

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