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Personnages et créatures - Evolution des monstres

Chacune des descriptions de monstres dépeint une créature type de son espèce. Néanmoins, en les utilisant pour base, il existe divers moyens de créer des monstres uniques ou extraordinaires : en ajoutant des niveaux de classe, en augmentant le nombre de dés de vie, ou en ajoutant un archétype. Du reste, rien ne vous empêche de recouper ces méthodes. Ainsi, il est possible de faire évoluer un monstre doté d'un archétype (par exemple, un lammasu demi-dragon) en augmentant ses dés de vie et en lui ajoutant des niveaux de classe.

  • Niveaux de classe : Les créatures intelligentes de forme plus ou moins humanoïde évoluent généralement par le biais de niveaux de classe. Dans ce cas, la ligne liée à l'évolution possible précise “par une classe de personnage”. Ces niveaux simulent généralement un gain d'expérience et l'apprentissage de compétences et de pouvoirs.
  • Augmentation des dés de vie : Les créatures intelligentes, mais qui n’ont pas de forme humanoïde, et les monstres dénués d'intelligence évoluent en gagnant des dés de vie. On considère alors qu'il s'agit de spécimens supérieurs, particulièrement grands et puissants.
  • Archétypes : Qu'elles soient intelligentes ou non, les créatures affublées d'un héritage singulier (draconiennes ou fiélonnes, par exemple) ou frappées d'un changement forcé (morts-vivants et lycanthropes, par exemple) peuvent être modifiées par le biais d'un archétype. L’ajout d’un archétype produit habituellement un monstre doté de pouvoirs qui défièrent de ceux de son espèce.

Chacune de ces trois méthodes d'amélioration des monstres est abordée en détail ci-dessous.

Tirage des valeurs de caractéristiques

Les monstres disposent de valeurs de caractéristique moyennes (ou standard) : un 10 ou un 11 pour chacune (sans oublier les modificateurs raciaux). Cependant, les monstres améliorés sont des individus à part entière qui possèdent des valeurs de caractéristique supérieures à la normale. Ils bénéficient alors du tirage “d'élite” ou du tirage “simple”.
Les créatures améliorées par le biais d’un archétype, ou d’une augmentation de dés de vie s'en remettent à l’une des trois méthodes de tirage (standard, simple ou d'élite). Un monstre unique relève généralement du tirage d’élite.

Tirage d’élite

Le tirage d'élite produit les valeurs de caractéristique suivantes : 15, 14, 13, 12, 10 et 8. Ces valeurs sont le fruit des modifications suivantes au tirage standard : +4 +4, +2, +2, +0 et -2. Même si le monstre présente un petit point faible par rapport à un membre type de son espèce, il lui reste supérieur.
Ce tirage convient tout particulièrement aux monstres qui bénéficient de niveaux de classe de PJ. Ainsi, un joueur manifestant le souhait d'interpréter un monstre exploitera cette méthode s'il ne souhaite past tirer ses caractéristiques.

Tirage simple

Le tirage simple produit les valeurs de caractéristique suivantes : 13, 12, 11, 10, 9 et 8. Ces valeurs sont le fruit des modifications suivantes au tirage standard : +2, +2, +0, +0, -2 et -2. Cette méthode ne produit pas nécessairement des monstres supérieurs à la normale, mais elle en fait des individus à part entière, dotés de forces et de faiblesses si on les compare à des membres typiques de leur espèce.
Ce tirage convient tout particulièrement aux monstres qui bénéficient de niveaux de classe de PNJ (adeptes, hommes d'armes, …).

Amélioration des valeurs de caractéristique

Lorsqu'un monstre atteint un nombre de dés de vie divisible par 4, l'une de ses valeurs de caractéristique augmente de 1 point. Par exemple, un lammasu de 7 dés de vie bénéficie d'une telle augmentation à 8 DV puis à 12 DV. Par contre, les monstres ne bénéficient pas d'augmentations ne caractéristiques pour les niveaux qu'ils ont “déjà atteints” par le biais de leurs dés de vie raciaux. En effet, ces ajustements sont déjà inclus dans leurs caractéristiques de base.

Monstres et niveaux de classe

Si une créature acquiert une classe de personnage, elle suit les règles du multiclassage telles qu'elles sont décrites dans les règles liées aux classes. Le nombre de ses dés de vie est égal à la somme de ses niveaux de classe et de ses dés de vie raciaux.
Par exemple, un ogre a normalement 4 DV. S'il acquiert un niveau de barbare, il devient une créature de niveau 5 (4d8 DV pour ses niveaux d’ogre, plus 1d12 DV pour son niveau de barbare).
La “classe monstrueuse” d'une créature est toujours une classe de prédilection, le fait de l'avoir ne lui impose jamais le moindre malus de PX. Les dés de vie supplémentaires qu'une créature gagne en acquérant une classe de personnage n’ont jamais le moindre effet sur sa taille.

Humanoïdes et niveaux de classe

Les créatures dotées de 1 DV ou moins remplacent leurs niveaux de monstre par leurs niveaux de personnage. Par exemple, un ensorceleur gobelin perd son bonus à l’attaque, ses bonus aux sauvegardes, ses compétences et ses dons d'humanoïde pour les remplacer par ceux d’un ensorceleur de niveau 1.

Ajustement de niveau et niveau global équivalent

Pour déterminer le niveau global équivalent (NGE) d’un personnage monstrueux, faites la somme de son ajustement de niveau, de ses dés de vie raciaux et de ses niveaux de classe de personnage. Il dispose alors d'un nombre de points d'expérience égal au minimum recquis pour un personnage de son NGE.
Par exemple, un barbare minotaure de niveau 4 a un NGE de 12 (6 pour ses DV de minotaure), 4 pour ses niveaux de classe et 2 pour son ajustement de niveau. Etant l'équivalent d'un personnage de niveau 12, il possède 66 000 PX et doit atteindre un total de 78 000 pour passer au niveau 13 et gagner un autre niveau de classe.

Si vous choisissez d’équiper un monstre, exploitez son NGE en guise de niveau global pour déterminer la quantité de matériel à laquelle il a droit. En général, seuls les monstres dont la ligne consacrée à évolution possible précise “par une classe de personnage” reçoivent de l’équipement de PNJ. Les autres créatures dotées de niveaux de personnage doivent être traitées comme des monstres du FP approprié et avoir un trésor, pas de l'équipement.

Acquisition des dons et augmentation des valeurs de caractéristique

L'acquisition des dons et les augmentations de caractéristiques d’un monstre dépendent de ses dés de vie, pas de son NGE. Par exemple, un barbare minotaure de niveau 1 a un total de 7 DV. Il possède trois dons (pour ses 1er, 3e et 6e DV). Au moment de gagner un 2e niveau de barbare, il acquiert un 8e dé de vie et augmente donc une caractéristique de 1 point. En devenant un barbare de niveau 3, il constitue une créature de 9 dés de vie et gagne son quatrième don.

Augmentation des DV

Lorsqu'une créature gagne des dés de vie, ses bonus à l'attaque et aux sauvegardes s'en trouvent parfois modifiés. Elle gagne également les dons et les compétences (selon son type, voir la table Evolution des monstres selon le type).
Les bonus aux sauvegardes favorables ou non apparaissent dans les Règles liés aux classes. Les sauvegardes favorables exploitent la valeur la plus élevée qui y est donnée.
Notez que si une créature fait l'acquisition d'une classe de monstre, elle évolue selon cette classe et non selon son type.

Evolution des monstres selon le type
Type Dés de vie Bonus de base à l'attaque Jets de sauvegarde favorables Points de compétence¹
Aberration d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Volonté 2 + modificateur d'Int par DV
Animal d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Réflexes, vigueur (et parfois volonté) 2 + modificateur d'Int par DV
Créature artificielle d10 DV x3/4 (comme un prêtre) - 2 + modificateur d'Int par DV²
Créature magique d10 DV (comme un guerrier Réflexes, vigueur 2 + modificateur d'Int par DV
Dragon d12 DV (comme un guerrier Réflexes, vigueur, volonté 6 + modificateur d'Int par DV
Élémentaire d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Réflexes (Air, Feu) ou vigueur (Eau, Terre) 2 + modificateur d'Int par DV
Extérieur d8 DV (comme un guerrier Réflexes, vigueur, volonté 8 + modificateur d'Int par DV
Féé d6 DV x1/2 (comme un magicien) Réflexes, volonté 6 + modificateur d'Int par DV
Géant d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Vigueur 2 + modificateur d'Int par DV
Humanoïde d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Variable (un au choix) 2 + modificateur d'Int par DV
Humanoïde monstrueux d8 DV (comme un guerrier Réflexes, volonté 2 + modificateur d'Int par DV
Mort-vivant d12 DV x1/2 (comme un magicien) Volonté 4 + modificateur d'Int par DV²
Plante d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Vigueur 2 + modificateur d'Int par DV²
Vase d10 DV x3/4 (comme un prêtre) - 2 + modificateur d'Int par DV²
Vermine d8 DV x3/4 (comme un prêtre) Vigueur 2 + modificateur d'Int par DV²

¹Dès que la créature a une Intelligence de 1 au moins, elle gagne un minimum de 1 point de compétence par DV.
²Les créatures dénuées de valeur d'Intelligence ne gagnent ni point de compétence, ni dons.

Augmentation de taille

Certaines créatures changent de catégorie de taille quand elles gagnent des DV supplémentaires (le cas échéant la nouvelle catégorie de taille est mentionnée entre parenthèses). Une augmentation de taille affecte certains pouvoirs spéciaux (par exemple, l’étreinte), les valeurs de caractéristique, la CA, le bonus à l'attaque et les dégâts infligés par la créature, comme détaillé sur les tables suivantes.

Modifications apportées au profil selon la taille
Ancienne taille¹ Nouvelle taille For Dex Con Armure naturelle CA/attaque
Infime Minuscule - -2 - - -4
Minuscule Très petite +2 -2 - - -2
Très petite Petite +4 -2 - - -1
Petite Moyenne +4 -2 +2 - -1
Moyenne Grande +8 -2 +4 +2 -1
Grande Très grande +8 -2 +4 +3 -1
Très grande Gigantesque +8 - +4 +4 -2
Gigantesque Colossale +8 - +4 +5 -4

¹Ces ajustements sont cumulables si la créature gagne plusieurs catégories de taille. Par exemple, un monstre passant de la taille M à la taille TG doit prendre en compte les ajustements suivants : +16 en Force, -4 en Dextérité, +8 en Constitution, +5 d'armure naturelle, -2 à la CA et -2 à l'attaque.

Anciens dégâts (par attaque)¹
1d2 1d3
1d3 1d4
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 2d6
1d10 2d8
2d6 3d6
2d8 3d8

¹Ces ajustements sont cumulables si la créature gagne plusieurs catégories de taille. Par exemple, si un monstre donnant deux coups de griffes par round (1d4/1d4) passe de la taille M à la taille TG, les dégâts de ses attaques passent à 1d8/1d8.

Exemple d'évolution d'un monstre par augmentation du nombre de DV

L'otyugh est une aberration de taille G dont l'évolution possible est “7-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)”. Voici comment transformer un otyugh normal en créature de 15 DV :

Ancien profil Nouveau profil Notes
Type et taille : Aberration de taille G Aberration de taille TG Changement de taille en raison des 15 DV.
Dés de vie : 6d8+9 (36 pv) 15d8+48 (115 pv) Sa Constitution augmente de 13 à 17 (passage à la taille TG). Il conserve le don Robustesse.
Initiative : (Dex) +0 +3 Sa Dextérité tombe de 10 à 8 (passage à la taille TG), mais il gagne le don Science de l'initiative (un de ses trois dons aquis grâce à +9 DV).
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) Pas de changement.
Classe d'armure : (Dex) 17 (-1 taille, +8 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 19 (-2 taille, -1 Dex, +12 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 19 Son armure naturelle augmente de +4 (passage à la taille TG), mais il perd 2 points en raison de sa Dextérité et de son modificateur de taille.
Attaque de base/lutte : +4/+8 +11/+23 Le bonus de base à l'attaque est de +11 pour une aberration de 15 DV. Pour ce qui est du bonus de lutte, on ajoute +4 (Force 19) et +8 (taille TG).
Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6) tentacule (+14 corps à corps, 1d8+4) Le bonus de base à l'attaque est de +11 pour une aberration de 15 DV, auquel on ajoute les modificateurs suivants : +4 (Force 19) et -2 (taille TG), pour un total de +13 (attques principales). Le monstre conserve le don Arme de prédilection. L'augmentation de taille fait passer le dé de dégâts de d6 à d8 et la Force de 19 offre un bonus de +4 aux jets de dégâts.
Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) et morsure (-2 corps à corps, 1d4) 2 tentacules (+14 corps à corps, 1d8+4) et morsure (+11 corps à corps, 1d6+2) Comme ci-dessus. Le monstre acquiert le don Attaques multiples, l'attaque secondaire de morsure subit donc un malus de -2 au lieu de -5. L'augmentation de taille fait passer le dé de dégâts de la morsure de d4 à d6, et le monstre y ajoute la moitié de son bonus de Force.
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec ses tentacules) 4,50 m/4,50 m (7,50 m avec ses tentacules) Augmentation de l'espace occupé et de l'allonge en raison du passage à la taille TG.
Attaques spéciales : constriction (1d6), étreinte, maladie constriction (1d8+4), étreinte, maladie L'étreinte et la constriction affectent les créatures de taille G ou inférieure. Grâce à l'augmentation de DV et de Constitution, le DD de sauvegarde contre la maladie s'élève désormais à 20.
Particularités : odorat odorat Pas de changement.
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +6 Réf +4, Vig +10, Vol +10 Les jets de sauvegarde favorables d'un monstre de 15 DV bénéficient d'un bonus de +9, les jets de sauvegarde normaux d'un bonus de +5. Ajustements effectués en tenant compte des caractéristiques. Le monstre acquiert le don Vigueur surhumaine.
Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6 For 19, Dex 8, Con 17, Int 5, Sag 12, Cha 6 +8 en Force, -2 en Dextérité, +4 en Constitution
Compétences : Détection +6, Discrétion -1¹, Perception auditive +6 Détection +9, Discrétion -3¹, Perception auditive +9 L'ajout de 9 DV fait passer son degré de maîtrise maximal à 18 et lui fait gagner 9 points de compétence (+3 en Détection, +3 en Discrétion, +3 en Perception auditive). Le malus de Discréation passe de -4 à -8 en raison de la taille TG. Compétences modifiées en fonction des caractéristiques.
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance Arme de prédilection (tentacule), Attaques multiples, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine

Archétypes

On crée certains monstres, en ajoutant un archétype à une créature existante. Une créature ainsi modifiée est une erreur de la nature, le fruit d'une expérience ou la première génération de rejetons issus de parents de différentes especes.

Archétypes acquis et hérités

Certains archétypes peuvent être ajoutés à une créature à n'importe quel moment de son existence. Par exemple, un lanceur de sorts de niveau 11 au moins est susceptible de devenir une liche. De même, les créatures de 5 DV au moins tuées par un vampire deviennent des vampires à leur tour. Ce genre d'archétype est qualifié d'acquis, dans le sens où la créature n'a pas toujours présenté les attributs propres à celui-ci.
D'autres archétypes, qualifiés d'hérités, font partie intégrante de la créature, et ce depuis sa conception. Dans cette catégorie, on trouve les célestes, fiélons, demi-célestes, demi-fiélons, et demi-dragons, qui tous naissent dotés de leur archétype.

Enfin, certains relèvent de l'un des deux types. Par exemple, l'archétype lycanthrope est hérité pour les créatures nées avec la maladie. Cependant, on peut également l'acquérir si l'on est mordu par un lycanthrope naturel.

Description des archétypes

La description d'un archétype fournit un ensemble d'instructions visant à modifier une créature existante, qualifiée de “créature de base”. Tous les changements apportés au profil de cette créautre sont abordés dedans. Généralement, quand une ligne précise du profil ne subit pas la moindre modification, elle ne figure pas dans la description de l’archétype. Dans un souci de clarté, il arrive qu'une telle rubrique apparaisse tout de même accompagnée de la mention “comme la créature de base”.

Taille et type

Souvent, l’archétype modifie le type de la créature de base, il arrive qu'il change également sa taille.

Si le type de la créature de base est modifié, elle acquiert également le sous-type altéré, sauf indication contraire. Ce sous-type va toujours de pair avec le type originel de la créature de base. Par exemple, une licorne affublée de l'archétype demi-céleste est un Extérieur doré du sous-type créature magique altérée.
Sauf indication contraire, la nouvelle créature a les traits du nouveau type, mais les aptitude de l'originel. Notre licorne demi-céleste présente donc tous les traits des Extérieurs (vision dans le noir sur 18 mètres, dénuée d'âme) et les aptitudes d'une créature magique (1d10 pour ce qui est des dés de vie, bonus de base à l'attaque égal au nombre total de dés de vie, jets de Réflexes et de Vigueur favorables, …).

Si l'archétype change également la taille de la créature de base, reportez-vous à Augmentation de taille pour ce qui est de recalculer son armure naturelle, sa classe d'armure, ses jets d'attaque et son bonus de lutte.

Dés de vie et points de vie

Rares sont les archétypes qui modifient le nombre de dés de vie d'un monstre. Par contre, certains changent la taille de ces mêmes dés de vie. Cela arrive habituellement suite à un changement de type. Quelques archétypes modifient les dés de vie déjà acquis et ceux à venir issus de niveaux de classe. Toutefois, la plupart n'altèrent que les DV originels de la créature de base, sans toucher aux dés de vie découlant de niveaux de classe.
Si cette rubrique n'apparaît pas, dés de vie et points de vie ne changent pas, sauf si le modificateur de Constitution de la créature a lui-même subi une modification.

Initiative

Si l'archétype change la Dextérité du monstre, ou s'il ajoute ou ôte le don Science de l'initiative, cette ligne est modifiée.

Vitesse de déplacement

Si l'archétype modifie la vitesse de déplacement de la créature de base, cette rubrique précise en quoi. En général, il offre un nouveau mode de déplacement, comme la faculté de voler.

Classe d’armure

Si l’archétype modifie la taille de la créature, reportez-vous à Augmentation de taille pour déterminer sa nouvelle classe d’armure et voir si son armure naturelle change également.
Dans certains cas (fantômes, par exemple), la méthode de calcul de la classe d'armure n'a rien à voir. La description de l'archérype explique alors comment s'y prendre.

Attaque de base/lutte

Un archétype modifie rarement le bonus à l'attaque de la créature de base. Si cela est le cas, sa description précise la marche à suivre. Tout changement apporte à la valeur de Force d’une créature modifie son bonus de lutte, comme dans le cas d'une altération de la taille (reportez-vous à Type et taille dans la description du profil des créatures).

Attaque et attaque à outrance

La plupart des archétypes ne modifient en rien le bonus à l'attaque ou les modes d'attaque d'une créature, même lorsque le type de celle-ci change (le bonus de base à l'attaque de la créature est identique à celui de son type originel). Bien évidemment, si les valeurs de caractéristique sont retouchées, il en va de même pour les bonus a l'attaque. Si la Force ou la Dextérité sont modifiées, utilisez les nouveaux modificateurs pour calculer les bonus à l'attaque.
Si la taille de la créature a été modifiée, vous devez également recalculer son bonus de base à l'attaque (voir Augmentation de taille).

Dégâts

Les dégâts infligés au corps à corps dépendent de la Force. Si la créature utilise une arme à deux mains ou ne présente qu'une seule arme naturelle, elle ajoute 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts. Si elle possède plusieurs attaques, comme un personnage maniant deux armes ou un monstre doté de griffes et de crocs, elle ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts pour ce qui est de l'attaque principale, et la moitié de ce même bonus de Force aux dégâts de toutes les attaques secondaires.

Espace occupé/allonge

L'archétype modifie cette ligne si la taille du monstre change, l'espace occupé et l'allonge des monstres figurent dans Type et taille). Notez tout de même qu'elle ne tient pas compte des facteurs spéciaux, comme les filaments d'un enlaceur.

Attaques spéciales

Il est possible que l'archétype ajoule ou ôte des attaques spéciales. Sa description fournit alors toutes les modifications apportées, y compris le mode de calcul des DD de sauvegarde (le cas échéant).

Particularités

Il est possible que l’archétype ajoute ou ôte des particularités. Sa description fournit alors toutes les modifications apportées, y compris le mode de calcul des DD de sauvegarde (le cas échéant). Si cette rubrique n'apparait pas dans la description de l'archétype, la créature n'en gagne pas moins les particularités de son nouveau type (voir types et sous-types de créatures).

Jets de sauvegarde de base

Comme dans le cas des attaques, le type d'un monstre ne modifie pas toujours ses bonus de base aux sauvegardes. Ajustez-les simplement en fonction des nouvelles valeurs de Constitution, Dextérité et Sagesse. Cependant, l'archétype précisera peut-être que le monstre dispose de jets de sauvegarde favorables différents.

Caractéristiques

Si l'archétype modifie une ou plusieurs valeurs de caractéristique, ces changements figurent dans cette rubrique.

Compétences

Comme dans le cas des attaques, le type d'un monstre ne modifie pas toujours le nombre de ses points de compétence. La plupart des archétypes n'’altèrent en rien le nombre de dés de vie de la créature, aussi n’est- il pas nécessaire de toucher aux compétences, sauf si la caractéristique dont elles dépendent n'est plus la même, si l'archétype confère des bonus ou s'il offre un don qui lui-même confire un bonus à certains tests de compétence.
Certains archétypes modifient le nombre de points de compétence gagnés. Toutefois, ce changement n’affecte généralement que les points gagnés après son ajout. Considérez les compétences fournies dans la description de la créature de base comme des compétences de classe. Cela est également valable pour les compétences fournies par l’archétype.

Dons

Comme la plupart des archétypes ne modifient pas le nombre de dés de vie de la créature, ils ne changent pas non plus le nombre de dons auxquels elle a droit. Cependant, certains archétypes confèrent des dons supplémentaires.

Environnement

Généralement comme la créature de base.

Organisation sociale

Généralement comme la créature de base.

Facteur de puissance

La plupart des archétypes augmentent le facteur de puissance de la créature. Il peut s'agir d'un modificateur qu'on ajoule au FP de la créature de base, ou d’un éventail de modificateurs dépendant des dés rie vie ou du FP originels de celle-ci.

Trésor

Généralement comme la créature de base.

Alignement

Généralement comme la créature de base, sauf si l'archétype est associé à un alignement précis (comme céleste, fiélon ou mort-vivant).

Évolution possible

Généralement comme la créature de base.

Ajustement de niveau

Cette rubrique dévoile le modificateur à l’ajustement de niveau de la créature de base. Ceci dit, il n'a de sens que si la créature conserve une Intelligence suffisamment élevée (3 au moins) pour gagner des niveaux de classe après avoir acquis l'archétype.

Ajout d'un archétype

Tous les archétypes présentés dans le bestiaire sont accompagnés d'au moins un exemple appliqué. Pour ajouter un archétype à une créature, conformez-vous aux étapes décrites ci-dessous:

  • Si l'archétype modifie la taille de la créature de base, reportez-vous à Augmentation de taille pour recalculer l'armure naturelle, la classe d’armure et les jets d'attaque. Lisez attentivement la description de l'archétype pour voir s'il faut appliquer les modificateurs de taille à la Force, la Dextérité et la Constitution. La rubrique consacrée aux caractéristiques tient peut-être déjà compte de ces ajustements.
  • Ajoutez tous les modificateurs aux valeurs de caractéristique à celles de la créature de base, qu'ils soient issus de la taille ou de la rubrique consacrée aux caractéristiques.
  • Une fois le nouveau modificateur de Constitution et les changements apportés aux dés de vie déterminés, recalculez les points de vie du monstre. Reportez-vous à la rubrique Dés de vie et points de vie, plus haut.
  • Le nouveau modificateur de Constitution altère également le modificateur aux jets de Vigueur et celui aux tests de Concentration. Voyez si le monstre n’a pas également acquis Vigueur surhumaine ou quelque autre don affectant le modificateur aux jets de Vigueur et appliquez le changement dès à présent.
  • Une fois le nouveau modificateur de Dextérité déterminé, recalculez le modificateur aux tests d’initiative et la classe d armure de la créature. Appliquez ensuite les modificateurs découlant de la taille et de l'armure naturelle. Voyez si le monstre n'a pas également acquis Science de l’initiative ou quelque autre don affectant l'initiative et appliquez le changement dès à présent. Voyez si la créature de base ou le monstre utilise Attaque en finesse en rapport avec certaines de ses attaques. Dans ce cas, utilisez le nouveau modificateur de Dextérité pour recalculer le bonus à l’attaque. Appliquez également les modificateurs découlant de la taille. Le nouveau modificateur de Dextérité altère également le modificateur aux jets de Réflexes et celui des tests de compétence dépendant de certe caractéristique. Voyez, si le monstre n'a pas également acquis Réflexes surhumains ou quelque autre don affectant le modificateur aux jets de Réflexes et appliquez le changement dès à présent.
  • Une fois le nouveau modificateur de Force déterminé, voyez si la créature de base ou le monstre n'a pas également acquis Attaque en finesse. Pour ce qui est des attaques n'exploitant pas ce don, utilisez le nouveau modificateur de Force pour recalculer le bonus à l'attaque. Appliquez également les modificateurs découlant de la taille. Le nouveau modificateur de Force altère également les dégats et les tests de compétence dépendant de cette caractéristique.
  • Une fois le nouveau modificateur d'Intelligence déterminé, recalculez les modificateurs aux tests de compétence dépendant de cette caractéristique.
  • Une fois le nouveau modificateur de Sagesse déterminé, recalculez le modificateur aux jets de Volonté et les modificateurs aux tests de compétence dépendant de cette Caractéristique. Voyez si le monstre n'a pas également acquis Volonté de fer ou quelque autre don affectant Jes.jets de Volonté et appliquez le changement dès à présent.
  • Recalculez le DD de sauvegarde pour chacun des pouvoirs spéciaux de la créature de base que conserve le monstre (la description de l'archétype précise comment s y prendre). La formule de la plupart des DD de sauvegarde est égale à 10 + 1/2 DV du monstre + modificateur de la caractéristique associée au pouvoir. En général, chaque pouvoir est lié à une caractéristique précise : Force (force, écrasement, entrave ou constriction), Dextérité (déplacement, déplacement restreint, toucher à l'aide d'un projectile, enchevêtrement), Constitution (presque tout ce qui vient du corps d'une créature, y compris le venin et les souffles), Intelligence (effets d'illusion), Sagesse (effets mentaux ou de perception, à l'exception des charmes et de la coercition), Charisme (pouvoirs magiques, tout ce qui oppose la volonté dé la créature à un adversaite : regards, charmes, coercition et absorptions d'énergie; également dans le cadre de tous les DD normalememt liés à une valeur de caractéristique que la créature ne possède pas, par exemple les mort-vivants dénués de valeur de Constitution voit le DD des attaques empoisonnées dont ils usent lié au Charisme).
  • Ajoutez les pouvoirs spéciaux conférés par l'archétype.
  • Ajoutez les bonus de compétence conférés par l'archétype.
  • Ajoutez les dons conférés pur l'archétype qui n'ont pas déjà été pris en compte.
  • Ajustez le facteur de puissance selon les instructions fournies par l'archétype.

Ajout de plusieurs archétypes

En théorie, il n’existe pas de limite au nombre d'archétypes que l’on peut ajouter à une créature. Dans ce cas, appliquez-les à la suite, en tenant compte des archétypes hérités, puis des archétypes acquis. Prenez garde au type de la créature, dans le sens où certains archétypes sont incompatibles. Par exemple, un vampire ne peut devenir une liche, et vice versa.

Facteur de puissance des monstres évolués

Quand on ajoute des valeurs de caractéristiques plus élevées, des niveaux de classe, des dés de vie ou un archétype à un monstre, celui-ci devient plus puissant.
Quand on ajoute des niveaux de classe à une créature ayant 1 DV ou moins, celle-ci évolue comme un personnage. Dans le cas contraire, conformez-vous aux instructions qui suivent.

Ajout de niveaux de classe

Si vous décidez de faire évoluer un monstre en lui ajoutant des niveaux de classe de PJ vous devez décider si ces derniers améliorent, les pouvoirs qu’il possède déjà.
Lorsque vous aioutez des niveaux de classe à une créature, conférez-lui les valeurs de caractéristique appropriées à cette classe. La plupart des créatures du bestiaire sont bâties à l'aide du tirage standard de valeurs de caractéristique (11, 11, 11, 10, 10 et 10) ajusté selon leurs modificateurs raciaux. Si vous ajoutez une classe de PJ (comme druide ou guerrier) à une créature, utilisez le tirage d'élite (15, 14, 13, 12, 10 et 8) avant d'appliquer les ajustements raciaux. Par exemple, le chasseur troll est un rôdeur qui bénéficie du tirage d'élite, dont les caractéristiques sont modifiées par les ajustements raciaux du troll, For +12, Dex +4, Con +12, Int -4, Sag -2, Cha -4).
Les créatures dotées de classes de PNJ, comme l'adepte ou l’homme d’armes, exploitent le tirage simple (13, 12, 11, 10, 9, 8). L'homme d’armes orque présenté dans ce manuel en est un exemple.

L’assignation d'un facteur de puissance est parfaitement subjective, dans le sens où vous variez le FP d'un monstre selon ses niveaux de classe. Si vous dénichez une combinaison de classes qui augmente grandement l’efficacité des pouvoirs d’un monstre (ou, à l'inverse, qui le réduit considérablement), vous devez modifier le FP en conséquence. Par contre, ne versez surtout pas dans la surestimation. Si un monstre est doté d'un facteur de puissance trop élevé, il y a peu de chances qu’il constitue un véritable danger pour le groupe.

Niveaux de classe associés

Les niveaux de classe qui accroissent les forces existantes d'un monstre sont qualifiés d'associés. Chacun de ces niveaux augmente le FP d’un monstre de 1 point.

  • barbare, guerrier, paladin et rôdeur sont des classes associées aux créatures comptant sur leurs capacités de combat. Par exemple, si vous ajoutez un niveau de l'une de ces classes à un géant du givre, cela améliore ses forces existantes. Il s'agit donc d'un niveau de classe associé.
  • rôdeur et roublard sont les classes associées des créatures comptant sur la discrétion pour surprendre leurs adversaires et sur l’utilisation de compétences. Par exemple, le démon babau est “rusé et discret” et est capable de porter des attaques sournoises. roublard est donc une classe associée à cette créature.
  • Les classes de lanceur de sorts sont associées aux créatures qui ont déjà la faculté de jeter des sorts comme des personnages issus de la classe en question. En effet, les niveaux de monstre de la classe de lanceur de sorts sont cumulables avec les facultés magiques innées. Par exemple, un rakshasa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. S'il prend un niveau d’ensorceleur, il les lance désormais comme un ensorceleur de niveau 8.

Niveaux de classe dissociés

Si vous ajoutez un niveau de classe qui ne joue pas directement dans le sens des forces d'une créature (par exemple, conférer des niveaux d’ensorceleur à un géant du givre) celui-ci est qualifié de dissocié. Les choses se .compliquent alors un tantinet. L'ajout d’un niveau de classe dissocié à un monstre augmente son FP de 1/2 point jusqu’à ce que ses niveaux de classe dissociés égalent le nombre de ses dés de vie originels. Dès lors, chaque niveau supplémentaire de cette même classe (ou d’une classe similaire) est considéré comme associé et augmente le FP du monstre de 1 point.
Par exemple, les géant du givre ont 14 DV. Après avoir ajouté 14 niveaux d'ensorceleur à un tel géant (et 7 points à son FP), tout niveau d’ensorceleur supplémentaire est considère comme associé. L'ajout d’un tel niveau augmente alors son FP de 1 point.
Les niveaux de classe de PNJ sont toujours dissociés.

Ajout de dés de vie

Lorsque vous améliorez un monstre en lui ajoutant des dés de vie, reportez- vous à la table suivante pour en déterminer les effets sur son FP. N'oubliez pas que de nombreux monstres qui évoluent de cette manière augmentent également de catégorie de taille. Ne cumulez pas cette augmentation du FP avec celle découlant de l'ajout de niveaux de classe.

Augmentation du FP des monstres améliorés
Type originel de la créature Augmentation du FP
Aberration, créature artificielle, élémentaire, fée, géant, humanoïde, mort-vivant, plante, vase, vermine +1/4 DV ajoutés
Animal, créature magique, humanoïde monstrueux +1/3 DV ajoutés
Dragon, Extérieur, niveaux de classes dissociés +1/2 DV ajoutés ou 2 niveaux ajoutés
Niveaux de classe directement associés +1/niveau ajouté
Autres modificateurs
Augmentation de la catégorie de taille à G ou plus +1 au FP
Valeurs de caractéristiques du monstre basées sur le tirage d'élite¹ +1 au FP
Le monstre possède des attaques spéciales ou particularités qui augmentent grandement son efficacité au combat +2 au FP
Le monstre possède des attaques spéciales ou particularités qui augmentent modérément son efficacité au combat +1 au FP
Ajout d'un archétype + modificateur au FP de l'éarchétype

En général, une fois le FP d'une créature doublé, surveillez toute augmentation supplémentaire de ses pouvoirs. L'ajout de dés de vie à une créature améliore plusieurs de ses pouvoirs, et des augmentations radicales ne pourront sans doute pas suivre cette progression indéfiniment. Comparez le bonus à l'attaque, les bonus aux sauvegardes et le DD des pouvoirs spéciaux d'un monstre amélioré par un ajout de DV à des personnages de niveau semblable, et ajustez le FP en conséquence.

Augmentation de la taille

En général, l'augmentation de la taille d’un monstre accroît son efficacité au combat. Les créatures de grande taille bénéficient d'une Force plus élevée, d'une meilleure allonge et d’autres avantages. Appliquez ces modificateurs si la catégorie de taille d'une créature est supérieure à M, sachant qu'ils, sont cumulables avec d'autres augmentations.
Cependant, soyez prudent car les monstres bénéficiant d'une pelite taille risquent de perdre en efficacité en raison de leur augmentation de taille. Par exemple, un grig bénéficie de bonus à la CA et à l'attaque en raison de sa taille TP. Une Dextérité réduite en raison d’une taille accrue nuira au don Attaque en finesse, c'est pour cela que les monstres qui ne tirent aucun avantage d'une augmentation de taille n'évoluent pas de cette manière.

Ajout de pouvoirs spéciaux

On peut ajouter toutes sortes de pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires à une créature. Comme dans le cas de niveaux de classe, vous devez déterminer l'importance du pouvoir au regard du répertoire dont le monstre dispose déjà. Un ensemble de pouvoirs oeuvrant de concert n'appellera qu'un seul modificateur.
Si le pouyoir (ou l'ensemble de pouvoirs) accroît grandement l'efficacité de la créature au combat, augmentez le FP de celle-ci de 2 points. S'il s'agit d'un pouvoir mineur, augmentez-le de 1 point. Enfin, s'il ne présente pas grand intérêt, ne touchez pas au FP.
Si les pouvoirs spéciaux qu’un monstre gagne ne sont pas liés à une classe ou à une augmentation de dés de vie, l'augmentation du FP est cumulative.

On parle d'attaque spéciale d'importance lorsque celle-ci est capable de mettre un adversaire hors de combat en 1 round. Par exemple, même s’il est dangereux, le pouvoir d’éventration du troll ne rend pas ce dernier plus redoutable. Par contre, le regard déconcertant d’une ombre des roches peut mettre un groupe hors de combat à chaque round.
On parle de particularité d'importance lorsque celle-ci réduit la vulnérabilité du monstre face à des attaques courantes comme une résistance à la magie et les diverses immunités des morts-vivants. N'ajoutez pas ce facteur deux fois si le monstre possède des attaques spéciales et des particularités.

Assurez-vous d'évaluer ces pouvoirs en tenant compte du FP actuel du monstre. Le fait de conférer Force de taureau 1 fois par jour à un monstre de FP 15 conçu pour le combat au corps à corps ne présente guère d'intérêt. Cela augmentera peut-être son FP de 1 point, voire pas du tout. Par contre, si vous octroyez le même pouvoir à un monstre de FP 1, également orienté sur le combat au corps à corps, cela aura une certaine importance. Vous augmenterez alors son FP de 2 points.

Le fait d'ajouter de nombreux pouvoirs pose toujours problème. Le temps de “passage à l'écran” des monstres est généralement réduit lors d’une aventure. Si vous conférez à une créature plus de pouvoirs qu'elle ne pourra en utiliser au cours d’une rencontre, vous risquez de vous donner du mal pour des résultats limités.

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