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Les maladies

Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d'une maladie (comme les momies), mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourritute avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l'infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d'incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueur par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d'affilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.

Description des maladies

Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées sur la table Maladies.

Maladies courantes

Maladies
Nom Transmission DD Incubation Effet Source
Bouille-crâne Inhalation 12 1 jour 1d4 Intelligence Guide du Maître
Consomption grise Contact 20 1 jour 1d4 Charisme permanents Manuel des plans
Croupissure¹ Ingestion 16 1d3 jours 1d4 Force¹ Guide du Maître
Diantrespasme² Blessure 14 1d4 jours 1d4 Force Guide du Maître
Fièvre des marais Blessure 12 1d3 jours 1d3 Dextérité, 1d3 Constitution Guide du Maître
Fièvre gloussante Inhalation 16 1 jour 1d6 Sagesse Guide du Maître
Mal rouge Blessure 15 1d3 jours 1d6 Force Guide du Maître
Mort vaseuse Contact 14 1 jour 1d4 Constitution³ Guide du Maître
Peste infernale Blessure 18 1 jour 1d6 Constitution³ Guide du Maître
Putréfaction de momie4 Contact 20 1 jour 1d6 Constitution Guide du Maître
Tremblote Contact 13 1 jour 1d8 Dextérité Guide du Maître

¹ Chaque fois que le malade perd au moins 2 points de Force d’un coup, il doit réussir un autre jet de Vigueur (même DD) sous peine de perdre la vue de façon permanente.
² Il faut réussir trois jets de Vigueur consécutifs pour guérir de cette maladie (au lieu de deux).
³ S’il subit cet effet, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur supplémentaire. S'il le rate, un des points d’affaiblissement temporaire de la caractéristiques devient une diminution permanente.
4 Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet de la maladie. Seule la magie permet de s’en débarrasser.

Maladies : Les maladies notées en italique sur la table sont d’origine surnaturelle. Les autres sont d’origine extraordinaire.
Transmission : Le mode de transmission - ingestion, inhalation, blessure ou contact. Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).
DD : Le DD du jet de Vigueur à réussir pour échapper à la maladie. Si le mal est contracté, il s’agit du DD à atteindre pour ne pas en subir les effets (et pour s’en débarrasser, si l’on en réussit deux à la suite).
Incubation : Le délai nécessaire avant que l’effet de la maladie ne se fasse sentir.
Effet : L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation), puis chaque fois qu’il rate un jet de Vigueur.

Parmi les maladies les plus courantes, on recense les suivantes :

Bouille-crâne

Le malade a l’impression que son cerveau est en train de bouillir. Provoque un état de stupeur permanente.

Consomption grise

Elle est dans sa forme commune assez dangereuse et peu attrayante visuellement, car la chair de la victime se détache en une espèce de mucus et en lambeaux de chair en putréfaction.

Croupissure

Véhiculée par l’eau croupie.

Diantrespasme

Transmise par les barbazus et les diantrefosses. Il faut réussir trois jets de Vigueur à la suite (et non deux) pour s’en débarrasser.

Fièvre des marais

Transmise par les rats sanguinaires et les otyughs. On peut également l’attraper en cas de blessure ouverte dans les lieux propices à la propagation des maladies (marais, proximité d’une carcasse en état de putréfaction avancée, …).

Fièvre gloussante

Le malade est pris d’une forte fièvre qui le désoriente totalement et provoque de violents accès de rire de dément. C’est ce dernier symptôme qui fait que cette maladie est connue sous le nom de “démentia” parmi les érudits.

Mal rouge

La peau rougit, se boursoufle et devient chaude au toucher.

Mort vaseuse

Le malade se transforme de l’intérieur en vase contagieuse. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.

Peste infernale

Transmise par les tormantes. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.

Putréfaction de momie

Propagée par les momies. Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet, jamais de recouvrer la santé (des soins magiques sont nécessaires pour obtenir ce résultat).

Tremblote

Provoque de violentes crises de tremblements.

Guérison des maladies

La compétence Premiers secours peut permettre de soigner une maladie. Chaque fois que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour vaincre son mal, celui qui le soigne peut jouer un test de Premiers secours (même DD). Le malade prend le résultat qui l’avantage le plus. Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le malade doit avoir reçu les soins prodigués par le soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se reposer.

L’affaiblissement temporaire de caractéristique infligé par une maladie est récupéré au rythme de 1 point par jour et par caractéristique, et ce même si l’organisme du personnage n’est pas encore parvenu à terrasser l’affection. Cela signifie qu’un aventurier chanceux ayant contracté une maladie dont l’effet n’est pas trop violent peut y résister longtemps, même s’il n’arrive pas à s’en débarrasser.

menu/mj_maladies.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1