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Table des matières
Les maladies
Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d'une maladie (comme les momies), mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourritute avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l'infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d'incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueur par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d'affilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.
Description des maladies
Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées sur la table Maladies.
| Maladies | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Nom | Transmission | DD | Incubation | Effet | Source |
| Apathie sensorielle | Inhalation | 21 | 1 jour | Spécial | Les chapitres interdits |
| Bouille-crâne | Inhalation | 12 | 1 jour | 1d4 Intelligence | Guide du Maître |
| Cécité foudroyante2, 4 | Blessure | 20 | 1d4 jours | 1d3 Dextérité, 1d6 Constitution | Les chapitres interdits |
| Chantemort | Contact | 25 | 1 jour | 1d8 Force, 1d8 Dextérité, 1d8 Constitution | Les chapitres interdits |
| Consomption grise | Contact | 20 | 1 jour | 1d4 Charisme permanents | Manuel des plans |
| Contact morbide4 | Contact | 20 | Immédiate | Spécial | Les chapitres interdits |
| Corruption de fer | Blessure | 24 | 1d3 jours | 1d4 Constitution | Les chapitres interdits |
| Courroux suppurant4 | Spéciale | 22 | Variable | Spécial | Les chapitres interdits |
| Croupissure¹ | Ingestion | 16 | 1d3 jours | 1d4 Force¹ | Guide du Maître |
| Dévastation glaciale | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Constitution³ | Les chapitres interdits |
| Diantrespasme² | Blessure | 14 | 1d4 jours | 1d4 Force | Guide du Maître |
| Fièvre acide | Blessure | 18 | 1d3 jours | 1d6 Force³ | Les chapitres interdits |
| Fièvre des marais | Blessure | 12 | 1d3 jours | 1d3 Dextérité, 1d3 Constitution | Guide du Maître |
| Fièvre gloussante | Inhalation | 16 | 1 jour | 1d6 Sagesse | Guide du Maître |
| Fureur liquéfiante | Contact | 16 | 1d6 jours | 1d4 Force, 1d4 Dextérité, 1d4 Constitution | Les chapitres interdits |
| Lazurescence | Spéciale | 14 | 1d3 jours | 1d4 Force | Les chapitres interdits |
| Mal de la possession4 | Contact | 17 | 1 jour | 1d6 Sagesse, 1d8 Charisme | Les chapitres interdits |
| Mal rouge | Blessure | 15 | 1d3 jours | 1d6 Force | Guide du Maître |
| Maladie du son | Contact | 18 | 1d3 jours | 1d6 Dextérité3, 5 | Les chapitres interdits |
| Malédiction foudroyante | Contact | 18 | 1 jour | 1d6³ | Les chapitres interdits |
| Mort vaseuse | Contact | 14 | 1 jour | 1d4 Constitution³ | Guide du Maître |
| Peste infernale | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Constitution³ | Guide du Maître |
| Pourriture spirituelle | Spéciale | 23 | 1d8 jours | 1d6 Sagesse, 1d6 Charisme | Les chapitres interdits |
| Putréfaction de momie4 | Contact | 20 | 1 jour | 1d6 Constitution | Guide du Maître |
| Raideur abominable | Contact | 19 | 1 jour | Spéciale | Les chapitres interdits |
| Souillure ardente | Inhalation | 18 | 1 jour | 1d6 Sagesse³ | Les chapitres interdits |
| Traversée mélancolique² | Blessure | 15 | Variable | 1d6 Force | Les chapitres interdits |
| Tremblote | Contact | 13 | 1 jour | 1d8 Dextérité | Guide du Maître |
¹ Chaque fois que le malade perd au moins 2 points de Force d’un coup, il doit réussir un autre jet de Vigueur (même DD) sous peine de perdre la vue de façon permanente.
² Il faut réussir trois jets de Vigueur consécutifs pour guérir de cette maladie (au lieu de deux).
³ S’il subit cet effet, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur supplémentaire. S'il le rate, un des points d’affaiblissement temporaire de la caractéristique devient une diminution permanente.
4 Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet de la maladie. Seule la magie permet de s’en débarrasser.
4 Chaque fois que le malade rate un jet de vigueur, il doit réussir un autre jet de Vigueur (même DD) sous peine de devenir sourd de façon permanente.
Maladies : Les maladies notées en italique sur la table sont d’origine surnaturelle. Les autres sont d’origine extraordinaire.
Transmission : Le mode de transmission - ingestion, inhalation, blessure ou contact. Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).
DD : Le DD du jet de Vigueur à réussir pour échapper à la maladie. Si le mal est contracté, il s’agit du DD à atteindre pour ne pas en subir les effets (et pour s’en débarrasser, si l’on en réussit deux à la suite).
Incubation : Le délai nécessaire avant que l’effet de la maladie ne se fasse sentir.
Effet : L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation), puis chaque fois qu’il rate un jet de Vigueur.
Parmi les maladies les plus courantes, on recense les suivantes :
Apathie sensorielle
La victime infectée perd toute faculté sensorielle à l'égard des créatures vivantes, et même des plantes. Elles ne peut ni les voir, ni les entendre, ni les sentir. La solitude et l'éloignement finissent par transformer le malade en un être totalement asocial, en proie à des effets similaires à Désespoir foudroyant.
Bouille-crâne
Le malade a l’impression que son cerveau est en train de bouillir. Provoque un état de stupeur permanente.
Cécité foudroyante
Lorsque la victime de cette maladie a subi suffisamment de dégâts en Force et en Constitution pour que la valeur de caractéristique soit réduite à 0, l'infection disparaît. Ses valeurs de caractéristique sont immédiatement rétablies au niveau qu'elles connaissaient avant que la maladie ne se déclenche, mais le personnage se transforme en une sorte de monstre dénué de visage. II perd sa vision (et son odorat, le cas échéant), mais bénéficie d'une vision aveugle sur 18 mètres. Il devient muet, mais bénéficie du don Incantation silencieuse s'il s'agit d'un lanceur de sorts. L'alignement de la victime devient neutre mauvais et elle cherche à tuer tous ceux qui faisaient auparavant partie de ses amis ou de ses proches. Une fois qu'elle a fini de traquer tous les êtres qui lui étaient chers, elle déploie sa colère contre toutes les autres créatures vivantes. Ces changements sont permanents. Guérison des maladies ne peut pas soigner la victime. Seuls Souhait et Miracle peuvent rétablir sa santé. Si la victime meurt et qu'une Guérison des maladies est jetée sur son cadavre, Résurrection ou Résurrection suprême rappellent le personnage à la vie et lui rendent son apparence première. Rappel à la vie n'a aucun effet.
Chantemort
La chantemort est l'une des pires maladies connues. Ce terrible fléau a ravagé des communautés entières en une seule semaine. Les victimes de la chantemort ne peuvent rien faire d'autre que de crier et de hurler tandis que leur corps se dessèche et noircit. Une fois la période d'incubation terminée, la progression de la maladie est si fulgurante que la victime peut entendre sa peau craquer et ses os, alors devenus friables, se casser.
Consomption grise
Elle est dans sa forme commune assez dangereuse et peu attrayante visuellement, car la chair de la victime se détache en une espèce de mucus et en lambeaux de chair en putréfaction.
Contact morbide
Cette maladie est l'un des pires effets que peuvent engendrer le chaos et la dissolution. Ses effets sont totalement aléatoires et ils se manifestent immédiatement. Une fois que le malade est atteint, plus aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire : son état ne peut ni s'améliorer ni empirer. Guérison des maladies ne peut rien pour lui. Reportez-vous à la table suivante pour consulter les effets d'un contact morbide.
Contact morbide 1d100 Description/effet 01-10 Le corps se transforme en une gelée informe ; le personnage meurt. 10-15 La victime perd l'usage de l'un de ses bras ; diminution permanente de 1d6 points de Force, de Dextérité et de Constitution. 16-20 La victime perd l'usage de l'une de ses jambes ; diminution permanente de 1d6 points de Force, de Dextérité et de Constitution. 21-23 La vue se brouille ; cécité permanente. 24-28 Une énorme protubérance se développe sur la tête ; dimi-nution permanente de 1d6 points d'Int et de Sag. 29-32 Les doigts se tordent et deviennent noueux ; diminution permanente de 1d8 points de Dex. 33-36 Grave amaigrissement ; diminution permanente de 1d6 points de For et de Con. 37-38 Les lèvres se scellent à jamais ; le personnage est inca-pable de parler. 39-40 Les jambes se transforment en queues de serpent ; vitesse de déplacement réduite de moitié. 41-42 La peau prend une couleur différente. 43-44 Les yeux prennent une couleur différente. 45-46 Les cheveux prennent une couleur différente. 47-48 La langue s'allonge immensément. 49-50 La victime perd tous ses cheveux. 51-52 La peau se couvre de tâches de différentes couleurs. 53-54 Le corps se couvre de touffes de poils. 55-56 Des ailes atrophiées poussent dans le dos. 57-58 Un bras supplémentaire apparaît, sans qu'il ait la moindre utilité. 59-60 Une queue atrophiée apparaît. 61-62 La peau se flétrit. 63-64 Le dos se courbe et une bosse apparaît. 65-66 Les bras deviennent des tentacules ; le personnage est incapable de tenir un objet, mais il bénéficie d'une meilleure étreinte. 67-68 Un oeil supplémentaire apparaît ; bonus de difformité de +2 aux jets de Détection. 69-70 Les jambes deviennent plus musclées ; la vitesse de dépla-cement augmente de 3 mètres. 71-72 La tête enfle ; bonus de difformité de +4 en Int. 73-74 Des griffes poussent, capables d'infliger 1d6 points de dégâts. 75-76 La bouche devient immense ; la morsure inflige 1d6 points de dégâts. 77-78 Un bras en forme de serpent se développe ; il attaque de lui-même comme une vipère de taille M. 79-80 Des cornes apparaissent ; les attaques de cornes infligent 2d4 points de dégâts. 81-82 La peau devient épaisse ; bonus d'armure naturelle de +2. 83-84 Le corps se couvre d'écailles ; bonus d'armure naturelle de +3. 85-86 Les jambes s'allongent ; bonus de difformité de +2 en Dex. 87-88 Les bras deviennent monstrueusement musclés ; bonus de difformité de +2 en For. 89-90 La victime devient monstrueusement corpulente ; bonus de difformité de +2 en Dex. 91 Des ailes poussent dans le dos du personnage ; vitesse de déplacement de 9 mètres (déplorable). 92 Regard pétrifiant ; bénéficie du regard de la méduse. 93 Apparition de pustules visqueuses et fétides ; contact empoisonné incontrôlable ; Vig, DD 15 ; effet initial 1 Int, effet secondaire 1d6 Int. 94 Apparition de pustules visqueuses et fétides ; puanteur incontrô-lable dans un rayon de 1,50 mètre autour de la victime ; jet de Vigueur nécessaire pour éviter de subir un malus de moral de-2 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 10 rounds. 95-100 Relancez deux fois les dés. Corruption de fer. Cette maladie est provoquée par une exposi-tion prolongée au fer lorsqu'il fait l'objet d'un travail acharné et éreintant. Cette maladie se contracte essentiellement après une blessure au couteau ou lorsque la pointe d'une flèche est restée trop longtemps logée dans la chair. La victime est prise de violents tremblements. Sa peau prend une teinte terne et métallique. Courroux suppurant. Cette maladie apparaît lorsqu'un per-sonnage a éprouvé de la fureur et de la haine pendant une longue période. Elle se manifeste par l'apparition de furoncles noirs sur le visage. Le temps d'incubation est variable car il dépend de la lon-gueur de la période pendant laquelle le malade a éprouvé de la haine. En général, la maladie ne se déclare qu'au bout d'un an. Au terme de cette période d'incubation, le malade subit tous les jours un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution, mais bénéficie d'un bonus d'altération de +2 en Force. La victime doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire par jour (DD 22) ou s'at-taquer aux racines du mal qui la ronge. La victime ressent un besoin irrépressible de se livrer à des représailles contre la créa-ture qui lui a causé du tort, mais elle n'est pas totalement incons-ciente. Si elle ne peut s'en prendre directement à cette créature, la victime s'attaquera alors aux alliés, aux séides ou aux symboles qui la lui rappellent. Un fermier souffrant d'un courroux suppurant dirigé contre le roi ne marchera pas nécessairement d'un pas décidé vers le palais après avoir raté son jet de Vigueur. Il pourrait très bien s'en prendre aux gardes royaux sur le marché, chercher querelle au percepteur d'impôts ou vandaliser la statue du roi sur la grand-place.
Croupissure
Véhiculée par l’eau croupie.
Diantrespasme
Transmise par les barbazus et les diantrefosses. Il faut réussir trois jets de Vigueur à la suite (et non deux) pour s’en débarrasser.
Fièvre des marais
Transmise par les rats sanguinaires et les otyughs. On peut également l’attraper en cas de blessure ouverte dans les lieux propices à la propagation des maladies (marais, proximité d’une carcasse en état de putréfaction avancée, …).
Fièvre gloussante
Le malade est pris d’une forte fièvre qui le désoriente totalement et provoque de violents accès de rire de dément. C’est ce dernier symptôme qui fait que cette maladie est connue sous le nom de “démentia” parmi les érudits.
Mal rouge
La peau rougit, se boursoufle et devient chaude au toucher.
Mort vaseuse
Le malade se transforme de l’intérieur en vase contagieuse. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Peste infernale
Transmise par les tormantes. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Putréfaction de momie
Propagée par les momies. Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet, jamais de recouvrer la santé (des soins magiques sont nécessaires pour obtenir ce résultat).
Tremblote
Provoque de violentes crises de tremblements.
Guérison des maladies
La compétence Premiers secours peut permettre de soigner une maladie. Chaque fois que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour vaincre son mal, celui qui le soigne peut jouer un test de Premiers secours (même DD). Le malade prend le résultat qui l’avantage le plus. Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le malade doit avoir reçu les soins prodigués par le soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se reposer.
L’affaiblissement temporaire de caractéristique infligé par une maladie est récupéré au rythme de 1 point par jour et par caractéristique, et ce même si l’organisme du personnage n’est pas encore parvenu à terrasser l’affection. Cela signifie qu’un aventurier chanceux ayant contracté une maladie dont l’effet n’est pas trop violent peut y résister longtemps, même s’il n’arrive pas à s’en débarrasser.
