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Les multiplications

Il arrive qu'une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu'il n'y a qu'un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s'ajoutent, combinez les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi, un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1 = 3).
Par exemple, Tordek, guerrier nain de haut niveau, inflige 1d8+6 points de dégâts avec son marteau de guerre. Sur un coup critique, son arme inflige des dégâts triplés, c'est-à-dire 3d8+18 points. Quand on le lance, un Marteau de lancer nain double automatiquement les dégâts (2d8+12 points entre les mains de Tordek). Donc, si Tordek réussi un coup critique en jetant son marteau de lancer des nains, les dégâts sont quadruplés (4d8+24) car 3 + 1 = 4.

On peut aborder le problème en convertissant les multiplicateurs en additions : pour Tordek, un coup critique augmente les dégâts de 2d8+12 et son Marteau de lancer nain ajoute 1d8+8 à ses coups normaux quand il le lance. Il suffit d'additionner le tout pour se rendre compte qu'un coup critique au marteau de lancer des nains augmente les dégâts délivrés par Tordek de 3d8+18. Il inflige donc un total de 4d8+24 points lorsqu'on y ajoute ses dégâts habituels.

Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les règles de mathématiques habituelles. Une créature dont la taille est doublée (ce qui multiplie son poids par huit), puis qui est pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois environ), pèse désormais 24 fois son poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une créature aveuglée abordant un terrain difficile, chaque case compte comme 4 (doublée à deux reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux fois 100%).

menu/notes_sur_les_regles_la_multiplication.txt · Dernière modification : 2020/03/20 05:42 de 127.0.0.1