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Les perspectives du barbare
“Il y a une logique au chaos. Frappe-les avec tout ce que tu as. Frappe-les le plus vite possible, frappe-les fort, frappe-les jusqu'à ce qu'ils arrêtent de bouger. C'est la logique.”
-Krusk

La voie du barbare conduit à la puissance. Sans avoir les ruses de combat du guerrier, la divine énergie du paladin, ou la grâce du rôdeur, le barbare est pourtant redoutable au combat. Pourquoi ? Il est plus solide et plus fort que tous les autres, et c'est ça qui fait la différence.
Beaucoup de personnages conçus pour le corps à corps profitent d'une grande polyvalence. Le rôdeur et le paladin équilibrent leurs prouesses au combat avec leurs sorts et leurs pouvoirs spéciaux. Le roublard possède un large éventail de compétences, le guerrier une sélection de dons supplémentaires, et le moine toute une palette de pouvoirs spéciaux. Le barde est la définition même de la flexibilité. Alors pourquoi le barbare s'en sort-il si bien comparé à eux ? Parce qu'il est concentré. Il n'essayera pas de tromper ou de jouer des tours. Il n'essayera rien d'autre que de remporter en utilisant la force. Sa dévotion à cette seule méthode en fait une machine de guerre incroyablement efficace. Après tout, pendant n'importe quel round de combat, les deux actions que la plupart des personnages entreprennent sont : attaquer et éviter les attaques de leurs adversaires. Alors pourquoi ne pas chercher à être le meilleur dans ces deux domaines ?
Bien sûr, un barbare doit être capable d'encaisser les coups au moins aussi bien qu'il peut les distribuer. La survie est d'une importance capitale pour un personnage dont les caractéristiques reposent principalement sur le combat. Même s'il est bon d'avoir la force d'abattre ses ennemis, il est aussi important de vivre jusqu'au combat suivant. Le barbare a en moyenne plus de points de vie qu'un personnage de n'importe quelle autre classe, et son pouvoir de réduction des dégâts vient encore augmenter ce total. Même la rage de berserker, son pouvoir offensif caractéristique, lui donne des points de vie supplémentaires qui peuvent lui permettre de survivre un round ou deux de plus en combat. En plus de cela, son pouvoir d'esquive instinctive minimise les risques d'être pris_au_depourvu-surpris, d'être pris en tenaille, ou de tomber dans un piège. Qui plus est, beaucoup de barbares de haut niveau revêtent des harnois en mithral (armure intermédiaire) pour préserver leur déplacement accéléré tout en gagnant la meilleure classe d'armure possible. C'est le même raisonnement qui est à l'origine de la popularité des anneaux d'esquive totale et des capes de déplacement parmi les personnages barbares. Enfin, les pouvoirs de rage de berserker, de réduction des dégâts et d'esquive instinctive s'améliorent à mesure qu'un barbare monte de niveau, le rendant encore plus redoutable.
Ce pouvoir et cette force peuvent faire oublier au barbare qu'il a d'autres avantages. Ses compétences de classe sont assez diverses pour permettre de grandes variations, et c'est le choix des compétences plus que n'importe quoi d'autre qui différencie un barbare d'un autre. L'un pourra devenir un guerrier imposant grâce à la compétence Intimidation; Natation, et Survie permettront à un autre de se sentir comme chez lui dans les grands espaces.

Les autres aventuriers voient souvent les barbares comme des brutes peu sophistiquées, ignorantes voire demeurées. En fait, beaucoup de barbares correspondent tout à fait à ce stéréotype, mais beaucoup d'autres sont d'intelligents - pour ne pas dire de brillants - guerriers. Ils n'ont peut-être pas une grande expérience du monde, mais ils ne sont pas non plus crédules. Et ils ne sont pas nécessairement violents, sauf quand la situation réclame un judicieux recours à la force.

Les races

Les humains et les sociétés humanoïdes existent à tous les niveaux de développement culturel, du plus primitif au plus avancé, aussi la classe des barbares est-elle ouverte à toutes les races. Les restrictions sociales font que certaines races embrassent plus facilement que d'autres le mode de vie des barbares, mais les désavantages réels dus à l'entrée dans cette classe sont rares.

Demi-elfes

La plupart des barbares sont des humains ou des demi-orques, mais les demi-elfes arrivent bons troisièmes. Étant donné que le demi-elfe hérite du caractère capricieux de ses ancêtres humains et elfes, il n'est pas difficile pour lui de choisir un alignement non loyal.
Les demi-elfes qui se retrouvent rejetés par les communautés humaines et elfes peuvent penser que la voie des barbares est particulièrement accueillante. Le fait de devenir un barbare peut même leur permettre d'accéder à une forme d'acceptation de leur caractère demi-elfe, car si les sociétés tribales ne sont pas connues pour accepter facilement les étrangers, elles sont toutefois prêtes à accepter un bras fortement armé quand les temps deviennent difficiles.

Demi-orques

Les orques sont sauvages, c'est vrai. Aussi, il n'est pas vraiment surprenant que beaucoup de héros demi-orques soient des barbares. Tous les orques peuvent ressentir la rage de la bataille dans leurs tripes, mais seuls ceux qui sont barbares peuvent canaliser cette frénésie pour en tirer le meilleur parti. Leur bonus en Force, la caractéristique la plus importante pour le combat, vaut le sacrifice en Charisme et en Intelligence (après tout, ce n'est pas si souvent qu'un barbare doit courtiser ou se montrer plus malin que quelqu'un). Il suffit de faire le compte du nombre de fois qu'un guerrier frappe avec son épée, et de se souvenir que non seulement le barbare demi-orque fait plus de dégâts que le guerrier à chaque coup, mais qu'en plus il touche plus souvent. Si vous recherchez le plus puissant des barbares, et que vous acceptez de vivre en portant un léger handicap social, le demi-orque est le bon choix.

Elfes

La plupart des sociétés elfiques n'acceptent pas les barbares, sans doute parce que les elfes ne font pas particulièrement de bons barbares. En effet, leur malus en Constitution diminue les forces naturelles des membres de cette classe. Le barbare est connu pour sa nature insouciante, et les elfes les plus typiques n'apprécient guère leurs manières primitives et parfois sauvages.
Les elfes sauvages (grugach) sont une exception notable à cette règle. Ils suivent la voie du barbare avec plaisir, malgré leur malus en Constitution.

Gnomes

Les barbares gnomes sont aussi rares que les barbares elfes, et les raisons en sont principalement sociales. Les gnomes restent très liés au monde naturel, mais ils préfèrent des professions sophistiquées comme l'alchimie ou l'ingénierie et les commerces spécialisés. Le gnome moyen est trop heureux de sa propre intelligence pour adopter l'approche directe et hardie des barbares. C'est malheureux, parce que le gnome ne serait pas mauvais dans le rôle. Ses bonus raciaux en Constitution, à la CA et aux jets d'attaque compensent la plupart du temps son malus en Force; le pouvoir de déplacement accéléré compense quant à lui sa lenteur naturelle de déplacement.

Halfelins

Pour le barbare, avoir une Constitution élevée est généralement plus intéressant qu'une Dextérité élevée, aussi les gnomes sont-ils un meilleur choix que les halfelins. Qui plus est, les communautés primitives ou sauvages de halfelins sont assez rares. Les halfelins sont des créatures qui apprécient le confort, et leurs communautés sont soudées. Même si leur athlétisme et leur courage est tout à leur crédit, et si leur bonus racial en Perception auditive s'accorde parfaitement avec les compétences des barbares, leur malus en Force est un tel désavantage qu'on ne peut le laisser passer.

Humains

Puisqu'il ne bénéficie pas des dons supplémentaires du guerrier, le barbare profite pleinement du don et des points de compétence supplémentaires que la race humaine procure. Les humains sont aussi les humanoïdes les plus capables de vivre dans un mode de culture primitif - à moins qu'ils soient incapables de s'élever au-delà ? Même si c'est un fait regrettable pour l'humanité dans son ensemble, cela permet aux humains barbares d'être les membres les plus courants et les mieux acceptés de la classe.

Monstres

Parmi les races monstrueuses, les torves, les hommes-lézards, les locathahs et les orques sont ceux qui adopteront le plus vraisemblablement le mode de vie des barbares.

Les torves sont des créatures xénophobes et souterraines. Bien qu'ils soient aveugles, ils peuvent sentir leurs ennemis grâce à leur pouvoir de vision aveugle. Dans la plus pure tradition barbare, les torves chargent au combat avec des haches d'armes. Ils sont forts, résistants et suffisamment redoutables pour faire de bons barbares. Compte tenu de ces nombreux avantages, l'ajustement de niveau des torves est égal à +2, et ils disposent de 2 DV d'humanoïde monstrueux.

Les hommes-lézards font de parfaits barbares parce que leur société est primitive et que leur mode de vie repose sur la chasse et les raids. Le pouvoir de déplacement accéléré leur permet de distancer les membres de la plupart des autres races. La rage de berserker améliore grandement leur Force et leur Constitution, déjà au-dessus de la moyenne, ce qui se traduit par un bonus important à leurs jets d'attaque et de dégâts avec ou sans arme. Compte tenu de ces nombreux avantages, ll'ajustement de niveau des hommes-lézards est égal à +1, et ils disposent de 2 DV d'humanoïde.

Les locathahs constituent un choix plus exotique mais raisonnable pour un personnage barbare. Leur alignement tend vers la neutralité, et même s'ils ne font pas confiance aux étrangers, ils ne sont pas aussi agressifs que les torves. Peut-être est-ce parce que les locathahs sont exceptionnellement intelligents et sages (bonus racial de +2 en Intelligence, Sagesse et Dextérité) pour des humanoïdes de classe barbare. Les locathahs ont une vitesse de déplacement catastrophique (3 m) que même le pouvoir de déplacement accéléré des barbares ne peut complètement rattraper. Compte tenu de leur bonus aux caractéristiques, de leur bonus d'armure naturelle et de leur capacité à respirer sous l'eau, les locathahs ont tout de même un ajustement de niveau égal à +1, et ils disposent de 2 DV d'humanoïde.

L'orque est également un choix courant pour les barbares, son bonus racial de +4 en Force y est certainement pour quelque chose. La page de l'orque propose des règles pour jouer un orque, qui ne sont autres qu'une version plus extrême de celles qui s'appliquent aux demi-orques.
Beaucoup des remarques faites pour les demi-orques (voir plus haut) s'appliquent également aux orques.

Nains

Les barbares ne sont généralement pas nombreux dans les sociétés très réglementées, aussi n'est-il guère surprenant que les nains qui s'entraînent aux arts de la guerre deviennent plus facilement guerriers que barbares. Dans les endroits où, pour une raison donnée, la société normalement très ordonnée des nains est absente, des nains peuvent devenir barbares. Par exemple, un nain qui a grandi parmi des humains primitifs serait un candidat parfait pour cette classe, tout comme un nain dont la forteresse aurait été envahie et livrée au chaos.
Les nains font de bons barbares pour plusieurs raisons. Leur bonus de +2 en Constitution améliore non seulement le niveau déjà élevé de leurs points de vie, mais en plus il améliore leur rage de berserker. Qui plus est, le pouvoir de déplacement accéléré des barbares compense leur lenteur naturelle de déplacement. Enfin, le bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts s'accorde parfaitement avec la méfiance qu'éprouvent certains barbares à l'égard de la magie.

Le barbare et les autres classes

Les barbares peuvent se montrer particulièrement entêtés, aussi n'est-il pas surprenant qu'ils provoquent des réactions fortes chez les autres personnages. Dans la plupart des cas toutefois, les différences d'approche entre les personnages constituent simplement des pistes pour un bon roleplay.
Les barbares sont un atout parfait pour un groupe d'aventuriers en manque de muscles. Si vous jouez un barbare, vous trouverez de bons conseils dans les paragraphes suivants sur la manière de vous entendre avec vos compagnons d'aventure.

Bardes

Il n'y a rien de tel qu'un bon scalde pour inspirer votre rage de berserker, ou pour faire passer le temps entre deux aventures grâce à des chansons et des contes. Vous ne comprenez pas vraiment sa manière de lancer des sorts, mais vous l'appréciez plus que celles des magiciens ou des ensorceleurs; après tout la magie du barde peut vous guérir. Mieux encore, il peut vous aider à atteindre l'immortalité en créant des chansons et des légendes à partir de vos exploits. Alors qu'importe s'il lui arrive de temps en temps de mettre le groupe en péril avec ses vantardises et ses bêtises ? Que serait cette vie sans un petit peu de conflit ?

Druides

Vous vous entendez bien avec les druides. Ils ont des pouvoirs de guérisseur, mais ils font moins de prosélytisme que les prêtres. Peut-être est-ce parce qu'eux, comme vous, sont liés à la nature, ou parce que vous avez de nombreuses capacités en commun, ou enfin parce qu'ils aiment simplement suivre leur propre voie. Quelle que soit sa philosophie, le druide est le sage de votre monde - sa connaissance de la nature dépasse même la vôtre. Bien que vous n'adoriez peut-être jamais la nature comme il le fait, vous marchez ensemble sur les mêmes sentiers et buvez aux même sources.

Ensorceleurs

C'est un compagnon qui peut lancer des sorts très impressionnants, mais ses pouvoirs ne viennent ni des dieux, ni des livres, comme ceux du magiciens. Il dit que sa capacité à lancer des sorts est naturelle, et c'est peut-être vrai - il manie son pouvoir avec une certaine grâce, comme s'il faisait partie de lui. Tant qu'il est honnête avec vous sur ses pouvoirs et qu'il vous traite avec respect, il n'y a aucune raison que vous ne deveniez pas amis. Mais si jamais il se retranche derrière une aura de mystère, comme beaucoup d'ensorceleurs le font, il ne gagnera que votre antipathie.

Guerriers

Vous ne pouvez vous empêcher d'apprécier la compagnie d'un guerrier, sa vision de la vie est si proche de la vôtre. C'est un allié inébranlable dans le combat et un rival amical en dehors. Le guerrier est plus polyvalent que vous en combat, mais vous êtes souvent pour lui le plus redoutable adversaire, surtout quand vous êtes porté par la rage de berserker. Qui plus est, vous avez une plus large gamme de compétences que lui, ce qui vous donne l'avantage quand vous explorez le monde sauvage. Mais bien sûr, rien de tout cela n'entache votre amitié. Un petit peu de compétition est une bonne chose après tout.

Magiciens

Vous ne comprenez pas le magicien, et vous ne faites pas confiance à ce que vous ne comprenez pas. Comment peut-il tirer un tel pouvoir de la simple lecture d'un livre ? Pour ce que vous en savez, il pourrait aussi bien être affilié à quelque sombre divinité, aussi sa capacité à distribuer des Boules de feu ne lui gagnera pas votre respect, tout du moins tant qu'il ne vous aura pas expliqué comment il les fait. Peut-être à ce moment, pourrez-vous vous départir de votre méfiance naturelle de l'inconnu et entretenir une relation plus personnelle avec lui.

Moines

S'il y a quelqu'un qui est votre total opposé, c'est bien le moine. Votre enthousiasme pour la vie et votre sens des réalités sont diamétralement opposés à sa philosophie de retrait du monde. Vous n'avez aucun problème à exprimer vos opinions, alors qu'il reste terriblement réservé - il doit soit avoir peur de quelque chose, soit être trop éteint pour montrer ses émotions. Les autres disent que vos deux approches de la vie sont valables, mais vous pensez au contraire que lui a tort. Cependant, vous ne vous inquiétez pas trop de ses choix, tant qu'il n'essaye pas de vous les imposer.

Paladins

Le paladin est un allié bienvenu au combat, mais en dehors du champ de bataille, vous le voyez rarement en tête-à-tête. Vous avez horreur des restrictions et il est bien entendu loyal jusqu'à la rigidité en plus d'être bon. Quand vous essayez de laisser de côté les finesses sociales pour aller directement au cœur du problème, lui au contraire perd son temps en platitudes et en négociations. Même au combat, vous différez dans vos approches. Alors que le paladin considère les actions de son ennemi d'un point de vue moral et essaye de protéger le faible, vous voulez simplement écraser vos ennemis et les voir se rendre devant vous. Vous pouvez néanmoins travailler ensemble assez efficacement tant que vos objectifs coïncident.

Prêtres

Certes vous appréciez un bon soigneur, mais les prêtres passent en général beaucoup trop de temps à parler de la vie après la mort et à essayer de convertir les autres à leur foi. Vous ne vous inquiétez pas tant que ça de la vie après la mort - il y a déjà beaucoup à faire ici et maintenant pour survivre. Pour les prêtres qui suivent des divinités de la nature (par exemple les divinités non humaines comme Corellon Larethian) c'est autre chose. Ils ont les pieds bien sur terre, même si leur tête reste dans les nuages, et vous appréciez leur présence. Il est sage, si possible, de ne pas offenser de prêtre : on ne peut nier le pouvoir qu'ont leurs divinités sur le monde.

Rôdeurs

Au corps à corps, le rôdeur est votre opposé. Léger et gracieux, il manie souvent deux armes alors que vous vous battez habituellement avec une seule arme de taille respectable. Vous êtes plus puissant que lui, mais il s'essaye à des sorts divins. Évidemment, en regardant au-delà des différences, il est évident que vous avez beaucoup en commun. Vous partagez pas mal de compétences de classe, y compris Survie. Vous aimez tous les deux les grands espaces et vous ne vous sentez pas à l'aise en armure lourde. Le rôdeur est plus efficace que vous quand il s'agit de traquer les ennemis, mais vous êtes content de lancer votre masse de muscles au combat contre ses ennemis jurés.

Roublards

Certaines personnes n'aiment pas les roublards, mais vous voyez bien les avantages que l'on peut retirer à en avoir un aux alentours. Sans lui, vous tomberiez dans beaucoup plus de pièges. Et puis, vous ne pouvez ignorer les dégâts impressionnants qu'il fait quand vous l'aidez à attaquer un ennemi de flanc. Les roublards et les barbares se respectent souvent mutuellement, et ce profond respect se mue parfois en une véritable amitié.

Utiliser sa rage au bon moment

“Parfois, ma tête m'en empêche… parfois non.”
-Krusk

La rage de berserker est limitée en durée et en fréquence, aussi il est tactiquement important de savoir quand l'activer. Mais les considérations changent quand le barbare gagne des niveaux, car il a plus d'opportunités de l'utiliser.
Un barbare de bas niveau ne peut utiliser la rage qu'une ou deux fois par jour, aussi doit-il l'utiliser intelligemment. L'une des options est de la garder pour le combat qui sera sans doute la plus grosse confrontation du jour. Dans un donjon typique, il est souvent facile de savoir quand le groupe rencontre, ou est sur le point de rencontrer, le plus terrible ennemi. Dans ce cas, il est normal d'utiliser la rage dès que le combat commence. Plus vite les ennemis sont éliminés, moins ils font de dégâts, et moins le groupe épuise de ressources dans le combat. À moins que la valeur de Constitution du barbare soit particulièrement basse, sa rage devrait durer assez longtemps pour terminer même le plus dur combat de la journée.

Il est parfois utile pour un barbare de bas niveau d'utiliser sa rage quand il lui reste peu de points de vie. Les points de vie supplémentaires que la rage procure peuvent lui permettre de tenir sur ses jambes assez longtemps pour achever un ennemi, alors que sa rage inutilisée ne lui sera d'aucune utilité s'il tombe inconscient ou mort… Toutefois cette tactique peut s'avérer problématique. Les bonus durent jusqu'à ce que la rage s'achève. À ce moment, le barbare perd tous ses points de vie supplémentaires - et s'il est déjà sérieusement blessé ou inconscient, il peut mourir de cette perte additionnelle. En fait, un barbare qui utilise cette tactique s'expose à mourir après le combat plus que n'importe qui d'autre dans le groupe.

Quand le barbare gagne des niveaux, il lui est plus facile de décider quand utiliser la rage de berserker. Un barbare de niveau moyen, qui peut utiliser sa rage trois fois par jour ou plus, peut vouloir utiliser ce pouvoir à chaque fois qu'il rencontre des ennemis qui lancent des sorts. Elle lui confère un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté et un bonus de +2 aux jets de Vigueur (grâce à la Constitution accrue). Étant donné que les jets de Volonté sont un petit peu le talon d'Achille du barbare, tout ce qui peut minimiser ses chances de tomber sous le coup de la terreur ou de la domination est à prendre - pas simplement pour lui, mais pour tous ceux de son groupe. Le même raisonnement s'applique quand il rencontre des adversaires qui utilisent du poison ou un pouvoir de diminution de caractéristique qui demande un jet de sauvegarde - le barbare devra utiliser sa rage pour essayer de résister aux effets négatifs qui vont suivre. Il peut aussi utiliser sa rage pour gagner le bonus de Force dont il a besoin pour ouvrir une porte particulièrement résistante ou dépasser un obstacle physique, ou pour gagner les bonus aux jets de sauvegarde quand il craint de tomber dans un piège.

Au niveau 20, quand il peut utiliser sa rage cinq fois par jour ou plus, le barbare peut le faire au début de n'importe quelle rencontre. Contre des ennemis visiblement moins puissants, il peut retenir son pouvoir tout comme le magicien et le lanceur de sorts conservent leurs sorts, mais dès que l'issue du combat est incertaine, il a intérêt à utiliser sa rage.

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