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Personnages druides et rôdeurs - Les compagnons animaux
(Voir les pages des compagnons animaux)

Les druides et les rôdeurs entretiennent des relations plus riches et plus complexes avec les animaux que les autres personnages, mais même ainsi, les bases en sont inchangées. Ils ont beau être les gardiens de la nature, ils ont tout autant besoin que les autres de manger, et ils chassent parfois pour cela. C'est la loi de la nature. les druides portent souvent l'armure de peau et les rôdeurs se servent régulièrement de chevaux ou d'autres créatures comme de montures ou de bêtes de somme. La différence fondamentale est que le druide et le rôdeur vouent un respect profond à la nature qui les entoure. Non seulement ils se consacrent à son étude à travers les compétences Connaissances (nature) et Survie, mais ils entretiennent aussi une relation toute particulière avec leurs compagnons animaux.
Les compagnons animaux représentent une partie importante du pouvoir d'un druide (et dans une moindre mesure, d'un rôdeur). Le druide n'a pas la versatilité des prêtres et lance moins de sorts qu'eux, mais son puissant compagnon animal compense cette différence dans une large mesure. Un compagnon animal peut servir de protecteur, de pisteur, d'éclaireur, de monture et de guerrier, et parfois de tout cela en même temps. Il peut même être un ami capable d'offrir ses conseils grâce au sort d'Éveil de groupe. D'ailleurs les dés de vie d'un compagnon animal peuvent égaler ceux d'un druide, même s'il part en aventure, alors que le niveau d'un compagnon d'armes et d'un suivant est toujours inférieur à celui du personnage qu'il accompagne.

Le loup est le compagnon animal le plus courant pour un druide de niveau 1. Il attaque aussi bien qu'un guerrier d'un niveau équivalent à ses dés de vie et il est aussi capable de pister. Six niveaux plus tard, le druide peut avoir un ours brun, dont les points de vie moyens s'élèvent à 51 et dont les trois attaques peuvent potentiellement d'infliger jusqu'à 20 points de dégâts par round. Plus tard, le tigre sanguinaire affiche 120 points de vie en moyenne et inflige encore plus de dégâts avec ses attaques de griffes, de morsure, de bond, d'étreinte et de pattes arrières. Ainsi, quelles que soient leurs limitations par ailleurs, le potentiel des compagnons animaux est immense.

Chercher un animal

Un druide de niveau 1 commence le jeu avec un compagnon animal, mais pendant le reste de sa carrière d'aventurier il devra faire un peu plus d'efforts pour en obtenir de nouveaux, comme c'est le cas pour le rôdeur. La première étape est de choisir le type d'animal désiré parmi les options présentées dans la page du compagnon animal.
Avoir un compagnon animal est l'une des aptitudes de classe principale du druide et du rôdeur, et le MD ne devrait pas imposer de difficultés particulières à leur obtention. La façon de faire la plus simple est encore de permettre au personnage de trouver son compagnon pendant les quelques jours d'accalmie qui séparent deux aventures. Tant qu'il cherche dans un type de terrain où l'on peut trouver la race d'animal en question, il ne faut pas plus d'un ou deux jours pour en trouver un (bien sûr, il est impossible de trouver un lion dans les régions polaires, ou un requin sur la terre ferme).
Si vous voulez faire jouer cette recherche, le druide ou le rôdeur doit réussir un jet de Survie (DD 10 pour la plupart des animaux) pour découvrir le territoire habituel de la créature, puis utiliser le don Pistage pour en localiser un spécimen. Le sort Détection de la faune ou de la flore permet au personnage de centrer sa recherche sur une espèce à portée. Vision puissante peut révéler le nombre de dés de vie exact d'un animal ciblé et donc permettre de savoir à l'avance si le personnage peut ou non s'en faire un ami. On considère qu'en utilisant Survie ou le sort Détection de la faune ou de la flore, un personnage a 30 % de chances de trouver un animal par jour passé dans un type de terrain et de climat correspondant à son habitat.
Si le MD souhaite centrer sa campagne sur certains héros et leurs quêtes, le groupe peut être motivé pour débusquer et investir l'antre d'un ensorceleur maléfique ayant emprisonné des animaux à des fins diaboliques, ou secourir un ours de la cuisine d'un géant du givre avant qu'il ne finisse sur la table du souper. Des quêtes de ce genre peuvent être intéressantes et donner au compagnon animal une place spéciale dans le groupe, mais il n'est certainement pas raisonnable de prendre du temps de jeu pour ce genre d'occupation si le personnage change de compagnon animal trop souvent.

Le meilleur compagnon du personnage
Quel est le meilleur compagnon animal possible ? Il vaut toujours mieux essayer d'avoir le nombre maximal de dés de vie d'animaux compagnons permis et si possible de les investir tous dans un seul animal. Si l'on ne veut pas que l'animal soit une gêne pour le personnage, il doit avoir les meilleurs points de vie et bonus d'attaque possibles. La majorité des créatures magiques et des habitants des souterrains sont plus forts qu'un animal ayant autant de dés de vie. Il faut donc faire un effort pour qu'un compagnon animal reste compétitif.
Cela dit, certains animaux font plutôt de meilleurs compagnons que d'autres. Un cheval peut paraître utile, mais il est sans doute aussi simple d'en acheter un. La règle générale est qu'en choisissant parmi les animaux accessibles, on ne peut manquer celui qui possède les meilleures capacités offensives. Selon les dés de vie, cela peut être un loup, un lion, un ours ou un tigre, ou encore leurs versions sanguinaires.

Animaux supérieurs à la moyenne

Il est plus facile de considérer que le druide ou le rôdeur trouve toujours un animal pour compagnon qui soit dans la moyenne de sa race et dont les valeurs de caractéristique et les points de vie correspondent aux moyennes qui sont données sur sa page. Mais toutes les créatures d'une espèce ne suivent pas la norme, affichant ainsi le plus souvent des points de vie au-dessus ou au-dessous de la moyenne ou même des valeurs de caractéristique différentes. Il existe des loups ayant 18 points de vie plutôt que 13, comme il existe des lions dotés d'une Force de 25 au lieu de 21. Bien qu'il soit plus simple de dire que tous les compagnons animaux sont dans la moyenne, il est de l'intérêt du personnage de rechercher les créatures supérieures à cette moyenne.
La façon la plus directe de le faire est de déterminer aléatoirement les points de vie et les valeurs de caractéristique des animaux rencontrés. Il est facile de tirer les points de vie et guère compliqué de tirer les valeurs de caractéristique (voir caractéristiques des monstres). Le désavantage de cette méthode est qu'elle implique un grand nombre de lancers de dés et qu'un personnage exigeant pourrait passer des jours et des jours à chercher le bon animal.
La meilleure solution est de ne pas révéler les points de vie ou les valeurs de caractéristique des animaux. Après tout, s'il est facile de repérer un animal malade, il est moins aisé de faire la différence entre deux animaux dont la valeur de Force diffère de 2 points. Et aucun animal n'accepterait une batterie de tests afin de déterminer s'il est digne d'être un compagnon avant que le personnage n'obtienne son amitié. Se lier d'amitié avec les animaux dans l'intention de tester l'animal par la suite est une violation des principes de cette capacité, puisqu'elle ne fonctionne que pour un utilisateur au cœur pur qui a vraiment l'intention d'être l'ami de l'animal. Ce n'est qu'après avoir passé des semaines ou des mois (2d4 semaines en moyenne) à l'aventure avec son compagnon que le MD peut révéler ses points de vie et ses valeurs de caractéristique. À ce moment, le personnage peut abandonner son animal et en chercher un autre s'il le souhaite. Cependant, faire ce tri trop régulièrement peut remettre en question la pureté des intentions du personnage.

Deux caractéristiques sont limitées. Tout d'abord, l'Intelligence d'un animal ne peut dépasser 2 sans une assistance magique. La plupart des mammifères, des lézards et des oiseaux ont une Intelligence de 2, alors que les serpents, les poissons et les animaux d'un ordre inférieur ont une Intelligence de 1. Enfin, un seul animal (le glouton) a un Charisme supérieur à 7, et aucun animal sanguinaire n'a un Charisme supérieur à 11.

Élever son compagnon

Un moyen réaliste d'obtenir un animal supérieur à la moyenne consiste à l'élever soi-même depuis la naissance. Un animal qui ne manque jamais de nourriture et auquel on offre suffisamment d'exercice a de bonnes chances d'être plus fort, plus résistant et légèrement plus intelligent qu'un représentant moyen de son espèce. Pour refléter cela, le MD peut accorder à un animal élevé par un personnage depuis qu'il est petit un bonus de 2 points de vie par dé de vie, un bonus de 3 points de caractéristique (à répartir au choix du joueur) et la capacité d'apprendre un tour de plus par point d'Intelligence.
Élever un animal prend un an et nécessite un jet de Dressage (DD 15 + les dés de vie de l'animal). Aucun jet n'est requis si l'animal est déjà le compagnon d'un druide ou d'un rôdeur, mais il préfère le plus souvent attendre qu'il soit assez âgé pour être en mesure de lui être utile. Payer quelqu'un pour élever l'animal à sa place est une solution plus raisonnable pour un aventurier. Un dresseur professionnel demande 250 po par dé de vie de l'animal pour l'élever.
Cette méthode d'acquisition d'un compagnon animal demande plus de temps qu'une simple recherche dans la nature, mais elle est utile pour les druides qui ne sont pas des aventuriers, qui gagnent lentement des niveaux et qui n'ont donc pas à changer de compagnon très souvent.

Le lien

Le lien que crée l'aptitude de classe n'est pas de nature magique. Il ne peut pas être dissipé, bien qu'un sort de Domination d'animal ou quelque autre coercition magique puisse obliger l'animal à agir contrairement à la volonté du personnage. L'animal voit en lui un ami, un peu comme un compagnon de tanière ou un membre de la meute. Il peut réaliser que le personnage n'est pas d'une espèce semblable à la sienne, mais une véritable pensée consciente de ce type est au-delà des capacités de la majorité des animaux.
Comme l'indique la page du compagnon animal du druide, un compagnon est tout de même un animai normal. Il ne peut pas comprendre le langage humain. À part pour suivre son ami et réaliser les tours qu'on lui a appris, il est incapable de comprendre des ordres. Un lien empathique existe entre un magicien et son familier ou entre un paladin et son destrier, mais pas entre un druide (ou un rôdeur) et son compagnon animal. Il est donc un éclaireur médiocre, puisqu'il n'a aucun moyen de communiquer ce qu'il a pu observer, et même si c'était le cas, son Intelligence limitée l'empêcherait de savoir quoi regarder et comment l'analyser.

L'animal s'attend à ce que son ami lui procure de la nourriture et de l'eau ou lui laisse le temps d'en trouver par lui-même. De plus, bien que l'animal défende naturellement son ami et puisse aussi attaquer ses ennemis, il n'aime pas le combat. Bien que le druide ou le rôdeur accepte que la douleur fasse partie du combat au service du Bien ou pour la protection de la nature, ces concepts échappent totalement au lion, au faucon, ou au lézard qui vient de se faire frapper, blesser ou absorber son énergie vitale. L'animal s'attend à ce que son ami essaye d'assurer sa sécurité et une trop longue série de douloureux combats peuvent le lasser de ce traitement.

Humeur et attitude des animaux

Habituellement, un animal est contrôlé par le joueur du personnage dont il est le compagnon. Tant que le personnage remplit ses obligations et ses devoirs à son égard, c'est une façon naturelle de faire les choses. Cependant, s'il se passe quoi que ce soit pour compliquer ou mettre en doute cette amitié, le MD peut avoir à prendre les rênes et contrôler les réactions de l'animal.
Quand un personnage obtient l'amitié d'un animal grâce à l'aptitude de compagnon animal, son attitude change automatiquement pour devenir serviable. Si le personnage inflige de mauvais traitements à son animal ou s'il l'expose à des situations dangereuses, sa loyauté s'en ressent et son attitude peut être modifiée par le MD vers amical, indiffèrent ou pire au fur et à mesure que la situation se détériore. Un animal simplement amical peut aider ou pas son ami selon les cas, et un animal indifférent n'en fera rien. Si l'animal devient inamical ou hostile, il cherchera la première occasion pour s'échapper ou se venger de son “ami” qui a si clairement abusé de sa confiance. Cependant, par une interprétation correcte et une utilisation judicieuse de l'aptitude Empathie sauvage, un personnage peut être à même de restaurer la confiance de son compagnon. Utilisez la table de la compétence Diplomatie pour déterminer le DD de ces jets.

L'animal n'entretient pas de lien particulier avec les autres aventuriers du groupe de son compagnon, et son attitude envers eux est initialement indifférente. Il ne les protèges pas, à moins d'en avoir reçu l'ordre, mais il ne les attaque pas non plus sans provocation. L'interprétation des personnages et l'utilisation de l'aptitude Empathie sauvage peuvent changer son attitude envers les membres du groupe comme décrit dans le paragraphe précédent.

Limitations et problèmes

La présence d'un compagnon animal dans un groupe d'aventuriers peut poser toute une série de problèmes. Les animaux sauvages ne sont généralement pas acceptés dans les villes ou dans le fort d'un seigneur. La plupart des paysans en ont peur et voudront les chasser ou les abattre, comme s'il s'agissait d'un troll ou d'un griffon. Seuls les plus célèbres des druides et des rôdeurs peuvent espérer qu'une population urbaine accepte que leur compagnon sauvage arpentent les rues, même avec des humanoïdes à leurs côtés.
La plupart des personnages évitent ce problème en demandant à leur compagnon de les attendre à l'extérieur de la ville. Un compagnon animal peut accepter une séparation de ce type tant qu'elle reste courte (moins d'une semaine) ou que le personnage vient régulièrement lui rendre visite. Bien sûr, laisser un animal sauvage libre dans la campagne proche pose d'autres problèmes. Il peut prendre les animaux domestiques des fermes environnantes, comme les vaches, les poules ou les chevaux, pour des proies de choix.

Les donjons constituent un autre environnement difficile. La majorité des animaux ne sont pas habitués aux souterrains (à part les chauves-souris, les crapauds, les lézards, les rats, les serpents et leurs versions sanguinaires). Les ours, qui vivent pourtant dans des cavernes, ne sont pas de véritables créatures souterraines. Les animaux vivant sur la terre ferme ne sont pas prêts à s'aventurer dans un espace confiné comme un couloir de donjon et où le soleil ne brille jamais. Même si on peut convaincre un animal d'entrer dans un donjon, les fosses, les fortes pentes, les étroites corniches et autres obstacles d'un donjon sont presque infranchissables pour la plupart d'entre eux. Sans une aide magique comme Lévitation ou la possibilité de voler, une créature, comme par exemple un tigre sanguinaire, pourrait facilement se trouver coincée dans les profondeurs de l'Outreterre. C'est pourquoi certains personnages préfèrent laisser leur compagnon animal à la porte des donjons. Une alternative est de lui apprendre le tour “calme”, qui relève sa propension à affronter l'environnement du donjon.

Nourriture et soins

Un personnage doit pourvoir aux besoin en eau et en nourriture de son animal, même pendant les aventures. La solution la plus évidente consiste bien sûr à transporter les denrées nécessaires. Le plus gros problème n'est alors pas l'argent, mais le poids. Une journée de fourrage pour un herbivore ne coûte que 5 pc et pèse 5 kg. Pour un animal carnivore, la viande coûte 5 pa et pèse également 5 kg. Chaque jour, un animal de taille M (qu'il soit herbivore ou carnivore) doit boire 4 litres d'eau, dont le poids est de 4 kg plus celui du contenant. Un animal de taille G boit au moins trois fois autant. Étant donnée la charge que peut accepter un cheval ordinaire, il est difficile de transporter plus de deux semaines de nourriture pour un compagnon animal. Pour les voyages particulièrement longs, un druide peut se rabattre sur Création d'eau et Baie nourricière. Une seule baie nourricière suffit pour sustenter un herbivore ou un carnivore de taille M. Il en faudra deux pour un animal de taille G et quatre pour un animal de taille TG. En dernier recours, il est aussi possible de convaincre un carnivore affamé de manger la chair d'un monstre abattu, plus particulièrement s'il s'agit d'un dragon, d'un géant, d'un humanoïde, d'un humanoïde monstrueux ou d'une créature magique.
L'autre alternative est de laisser l'animal paître ou chasser par lui-même. Comme un humain, un animal doit se nourrir au moins une fois tous les trois jours, sous peine de subir les effets de la faim. Mettre un animal à paître ne nécessite aucun jet de compétence, seulement la présence d'une prairie ou d'un herbage. Pour trouver de l'eau ou chasser, un animal doit effectuer un jet de Survie (DD 10). En cas de succès, il trouve assez d'eau et de nourriture pour une journée. En cas d'échec, il ne trouve rien de comestible. Le jet se fait sans pénalité si l'animal est sur son terrain et sous le climat dont il est originaire. Dans le cas contraire, il subit un malus de circonstances d'au moins -4 et pouvant aller jusqu'à -8. Si l'animal se déplace de la moitié ou moins de sa vitesse sur terre ferme, il peut chercher sa nourriture pendant son déplacement. Sinon, il lui faut 4 heures par jour pour chasser.

Enfin, les animaux ne sont pas préparés à affronter des climats autres que les leurs. Ceux qui sont adaptés au froid, comme les ours, sont mal à l'aise dans des déserts chauds. D'un autre côté, les animaux à sang froid comme les serpents et les lézards souffrent dans les régions froides. Quand il se trouve en dehors de son environnement d'origine, un animal doit effectuer des jets de Vigueur à intervalles réguliers pour éviter de subir des dégâts non-létaux. Les règles sont les mêmes que celles relatives aux dangers liés à la chaleur ou au froid, si ce n'est que leur compétence de Survie ne leur fournit aucun bonus à ces jets de sauvegarde. Par contre, un personnage peut utiliser sa propre compétence pour leur conférer un bonus, comme indiqué dans la description de Survie. En fin de compte, le personnage devra faire un choix : soit ramener son animal sous des cieux plus cléments, soit lui fournir la protection de sorts comme Endurance aux énergies destructives pour éviter de le voir mourir.

Dépasser les limites

Souvent, la meilleure façon d'améliorer les capacités d'un compagnon animal et de vaincre certaines de ses limitations est d'utiliser des sorts ou des objets magiques.

Magie

Morsure magique et Morsure magique suprême augmentent les capacités de combat d'un compagnon animal. Force du chêne, Persistance des flots et Vitesse du vent augmentent l'une de sa valeurs de caractéristique au détriment d'un autre. Croissance animale bonifie ses facultés de combat en augmentant ses dés de vie, ses valeurs de Force et de Constitution, ses dégâts et ses points de vie. Enfin, Avatar de la nature accroît le nombre de ses points de vie et lui octroie les effets d'un sort de Rapidité, le transformant en une terrible machine de destruction. Les sorts de plus bas niveau, et tout spécialement Faveur de la nature, sont bien adaptés à la création de baguettes.

Barde

Les chevaux, les poneys, les lézards de monte et les chiens de selle acceptent généralement de porter une armure sous forme de barde, mais les animaux plus sauvages la refusent catégoriquement. En lui apprenant le tour “armure”, un personnage peut habituer n'importe quel animal au port de l'armure. Il existe des bardes correspondant à tous les types d'armure habituelle, y compris de maître ou magique, mais elles sont toujours plus coûteuses que celles destinées aux humains.

Communication

Prendre la forme d'un animal via Métamorphose ne permet pas de parler son langage. Le sort Communication avec les animaux est l'un des meilleurs moyens de parler avec son compagnon animal mais un casque de lien animal ou un torque de langage animal permet une communication constante. Une conversation directe permet de donner des ordres à la créature plus précisément que ne le permettent les tours, mais même ainsi, son Intelligence impose des contraintes sévères sur la qualité de la compréhension.

Loyauté

Le modificateur de Volonté des animaux est souvent médiocre. Aussi amical et loyal soit-il envers son ami druide ou rôdeur, un ennemi peut très facilement utiliser la magie pour le contrôler ou le dominer. Un druide prévoyant peut soit préparer des sorts (comme Dissipation de la magie ou Apaisement des animaux) pour neutraliser ce danger, soit mettre à son compagnon un collier de résistance.

Abandonner un compagnon

Il est normal de vouloir changer de compagnon animal de temps en temps, et cela ne s'accompagne d'aucun malus. Les raisons qui peuvent pousser à ce changement sont nombreuses. Par exemple, un druide peut souhaiter ne pas exposer un animal trop faible à des dangers importants ou il peut tout simplement avoir à traverser une région où son animal ne pourra pas survivre.
Le seul souci concerne la façon dont se passe cette séparation. Abandonner un animal en terre inconnue, voire pire, dans les profondeurs d'un donjon, est un acte maléfique. Même les druides d'alignement neutre ou mauvais sont révoltés à l'idée de trahir leur compagnon animal de cette façon.

Améliorer un compagnon

Certains personnages, récalcitrants à l'idée d'abandonner leur ami animal tous les niveaux, cherchent un autre moyen de traiter cette situation. Il y a longtemps, les druides ont développé un rituel magique dans ce sens précisément. Grâce à ce rituel, qui demande une journée entière d'incantation dans un lieu sacré ou une clairière naturelle, le contact du druide permet à un compagnon animal de gagner en force et en vigueur. Le druide perd 200 PX, comme s'il venait de lancer un sort affichant ce coût. Seuls les animaux ayant une indication de “puissance possible” dans leurs caractéristiques peuvent être améliorés de cette façon.
À la fin du rituel, les dés de vie de l'animal augmentent de +1. Il gagne donc de nouveaux points de vie et éventuellement un bonus aux jets d'attaque, si son nouveau total de dés de vie le permet. Le dé de vie supplémentaire peut aussi faire changer l'animal de catégorie de taille (voir les règles sur l'augmentation de taille). En tant qu'animal, il ne gagne ni points de compétences ni dons.

Animaux éveillés

Éveil de groupe est un sort de druide de 5e niveau. Puisqu'il offre une conscience et une intelligence humaine à l'animal visé, il change de type pour devenir une créature magique. Une fois qu'un compagnon animal bénéficie de ce sort, la relation qu'il entretient avec le druide est profondément affectée. En effet, il est maintenant suffisamment intelligent pour parler au moins une langue et n'a donc plus besoin de connaître des tours pour comprendre les souhaits de son maître. Le druide obtient ainsi une source de conseils et un confident en plus d'un protecteur et d'un serviteur. Bien sûr, en tant que créature pleinement consciente, un animal éveillé possède ses propres désirs et ambitions.
Bien que les créatures aussi intelligentes ne soient normalement pas affectées par compagnon animal, un animal éveillé par un druide reste son compagnon aussi longtemps que celui-ci le traite avec respect (voir ci-dessus). En règle générale, un animal éveillé continue de servir le druide, du moins tant qu'il reste l'un de ses compagnons. Quand le druide décide de se séparer de cet animal (en se liant d'amitié avec un autre), il le quitte promptement. L'animal reste en bons termes avec son ancien ami et peut l'aider de temps en temps, mais il ne raccompagne pas dans ses aventures.

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