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Personnages ensorceleurs et magiciens - Le familier : un véritable ami

Peu d'investissements sont aussi profitables que l'argent et le temps employés à acquérir un familier. Compagnon d'une vie, espion, serviteur, il est le meilleur ami de chaque lanceur de sorts et son confident le plus loyal. Tous les familiers peuvent exécuter quantité de tâches et de missions qui, sans eux, exigeraient l'utilisation d'un sort : aller chercher de petits objets, jeter un œil dans un couloir, écouter aux portes ou monter la garde pendant les heures de sommeil. De plus, les familiers accordent certains pouvoirs (comme servir de conduit aux attaques de contact magiques du lanceur de sorts), selon leur nature et l'expérience de leur maître.
Cela vaut la peine de protéger son familier une fois acquis. Bien sûr, sa valeur est grande, mais la perte subie par son maître s'il vient à décéder sera plus grande encore.

Appeler un familier

Pour gagner les services d'un familier, il convient tout d'abord de localiser le type de créature désiré (mais pas en l'invoquant). Le futur maître peut employer tous les moyens nécessaires naturels afin d'acquérir le familier recherché. Souvent, en milieu urbain, il est possible d'acheter l'animal dans l'échoppe adéquate, tout simplement. Si le personnage détient le don Familier supérieur, une créature plus puissante peut devenir son familier, mais localiser l'élu(e) demandera certainement plus de travail.
Après avoir repéré son futur familier, le jeteur de sorts doit s'arranger pour le garder à portée de main tout au long du rituel (soit une journée) qui les liera tous les deux. Avec un peu de chance, la créature sera suffisamment amicale pour rester de son plein gré, mais parfois le “candidat” devra être attaché, voire mis en cage pour l'empêcher de s'éloigner.
Le rituel échoue si le familier est hostile ou inamical envers celui qui veut devenir son maître. Une créature possédant une valeur d'Intelligence de 3 ou mieux (avant l'augmentation due au statut de familier) doit être initialement amicale envers le lanceur de sorts. Le rituel échoue également si la créature est sujette à un effet quelconque de charme ou de coercition. Le futur maître est néanmoins libre d'utiliser tout moyen non magique pour améliorer les dispositions de la créature envers lui, des jets de Charisme aux petites récompenses.
Il est impossible de posséder plus d'un familier à un moment donné, et le familier ne peut pas avoir plusieurs maîtres. Le familier d'un personnage ne peut pas changer de maître.

Pouvoirs des familiers

Un familier dispose de tous les pouvoirs spéciaux propres à son espèce, ainsi que des différents pouvoirs décrits à la page du familier. Il garde ses pouvoirs de familier aussi longtemps que lui et son maître sont en vie, à moins que ce dernier décide de rompre le lien qui les unit.
Si le familier est doté d'une moindre longévité que celle de son maître, il cesse de vieillir à l'allure normale de son espèce pour adopter le rythme de vieillissement normal de son maître. S'il est renvoyé, il retrouve son rythme naturel mais ne souffre d'aucun effet néfaste immédiat. Si le familier dispose d'une espérance de vie plus longue que celle de son maître, il vieillit normalement pour son espèce.
Malgré son intelligence et ses compétences, le familier reste une extension de son maître et n'existe pas réellement par lui-même. Il ne peut donc pas développer des compétences ou des pouvoirs indépendamment du lanceur de sorts auquel il est lié, et il lui est impossible d'adopter une classe de personnage.

Le niveau du maître

C'est le niveau du maître qui détermine les pouvoirs gagnés par la créature; dans ce cas, le niveau du personnage dans la classe qui peut bénéficier d'un familier. Si vous avez des niveaux dans deux de ces classes, ajoutez-les pour déterminer les pouvoirs obtenus. Par exemple, un magicien 10/guerrier 5 est considéré comme étant de niveau 10 en ce qui concerne les pouvoirs de son familier, puisque les guerriers ne peuvent pas en acquérir. Vis-à-vis de son familier, un magicien 5/ensorceleur 5 est assimilé à un personnage de niveau 10, puisque ses deux classes sont en mesure d'appeler un familier. Certaines classes de prestige accordent des sorts supplémentaires ou augmentent les niveaux effectifs de lanceur de sorts. Les niveaux gagnés dans ces classes n'améliorent pas le pouvoirs du familier.
Les niveaux négatifs transmis au jeteur de sorts n'affectent pas le familier. Si un niveau est effectivement perdu, toutefois, les pouvoirs du familier sont également réduits. Dans le cas où le familier a été obtenu avec le don Familier supérieur et que le niveau du personnage tombe en dessous du niveau requis, le familier ne quitte pas son maître, mais il subit quand même les conséquences de la perte de niveau.
Un familier qui reçoit un niveau négatif subit les handicaps prévus. Si la perte de niveau devient effective, il est traité comme le familier d'un personnage de niveau plus bas. Par exemple, Mialyë est une magicienne de niveau 9 lorsque son familier rate son Jet de Vigueur contre une Absorption d'énergie et perd un niveau. Il est désormais traité comme le familier d'un maître de 8e niveau, et il gardera son niveau de retard sur Mialyë tant que son niveau n'aura pas été restauré.

Dés de vie

Pour les effets qui dépendent des dés de vie (comme le sort de Sommeil), on utilise soit le niveau du maitre soit les dés de vie du familier, en prenant la valeur la plus élevée.

Points de vie

Un familier possède la moitié des points de vie de son maître, arrondis à l'entier inférieur. Si son total de points de vie normal est supérieur, il peut conserver cette valeur.
Toute augmentation permanente des points de vie du maître (par le gain d'un niveau ou une augmentation permanente de la Constitution) accroît également les points de vie du familier. Toutefois, ce dernier ne bénéficie pas des points de vie supplémentaires obtenus grâce à des augmentations temporaires, que ce soit par le biais du sort Aide, d'une amélioration de la Constitution (la rage du barbare, un sort d'Endurance de l'ours, une pierre ioun rhomboïdale rose vif), ou d'un gain de dés de vie (avec l'inspiration héroïque des bardes). Toute réduction permanente du total de points de vie du maître, provoquée par la perte d'un niveau ou l'affaiblissement de la Constitution, affecte également le familier.
Lorsque la valeur de Constitution d'un familier change, ses points de vie normaux (en tant que créature de son espèce) sont affectés mais, habituellement, son total réel n'évolue pas (puisqu'il équivaut à la moitié des points de vie de son maître). Néanmoins, le familier utilise la valeur modifiée pour ses jets de Vigueur (voir le paragraphe Jets de sauvegarde ci-dessous).
Un familier peut bénéficier des bonus de points de vie octroyés par divers sorts ou effets. Ainsi, un barde peut employer l'inspiration héroïque pour lui accorder 2d10 points de vie temporaires (entre autres bénéfices).

Attaques

Le familier utilise le meilleur bonus de base à l'attaque possible entre celui de son maître et le sien, et ajoute son meilleur bonus de Force ou de Dextérité. Il emploie son propre modificateur de Dextérité lorsqu'il effectue des attaques à distance, s'il dispose d'un tel pouvoir, bien entendu.
Le familier possède les mêmes armes naturelles que les autre créatures de son espèce, et inflige les dégâts correspondants.

Jets de sauvegarde

Le familier bénéficie des bonus de base de son maître aux jets de sauvegarde (s'ils sont supérieurs aux siens), mais les modificateurs sont déterminés en fonction de ses propres valeurs de caractéristiques.

Compétences

Le familier peut employer ses propres compétences ainsi que celles de son maître, s'il est physiquement capable de le faire (un chat ou un serpent aura probablement des difficultés avec l'Artisanat). Pour déterminer la valeur du familier dans une compétence connue par le maître, il faut combiner les degrés de maîtrise du personnage avec le modificateur de la caractéristique du familier qui s'applique à cette compétence. Si le lanceur de sorts et son familier possèdent tous les deux la même compétence mais que la valeur du familier est meilleure, il peut l'utiliser.

Pouvoirs spéciaux

La plupart des pouvoirs d'un familier sont étroitement liés au niveau du maître (voir la page du familier). Ce paragraphe développe quelque peu les informations fournies sur ces pouvoirs.

Armure naturelle

Les familiers sont très résistants et augmentent leur bonus à la CA d'armure naturelle au fur et à mesure de la progression du jeteur de sorts. Il ne s'agit pas d'un bonus d'altération attribué à une amure naturelle existante, mais bien d'un renforcement progressif de celle-ci.

Intelligence

La valeur d'Intelligence du familier augmente en fonction du niveau du maître, mais le familier emploie sa propre valeur si elle est supérieure.

Esquive extraordinaire

Ce peuvoir extraordinaire est très similaire dans son fonctionnement au pouvoir du même nom développée par les roublards. Le familier tire bénéfice de l'esquive extraordinaire même s'il est pris au dépourvu ou privé de son bonus de Dextérité (bien que, dans ce dernier cas, ses chances de réussir son jet de sauvegarde soient plus faibles).

Transfert d'effet magique

Tout sort jeté sur le jeteur de son peut, si ce dernier le désire, affecter son familier. Pour être ainsi transféré, le sort doit cibler le jeteur de sort; l'effet d'un sort qui affecte une zone ne peut être transféré. Les sorts dont la portée est contact ne peuvent pas être transférés sauf si le jeteur de sort se cible lui-même.
Le familier peut même se voir transférer des sorts qui n'affectent pas le type de créatures auquel il appartient (créature magique le plus souvent). Le sort transféré ne doit pas nécessairement être profane. Tout sort que le personnage peut jeter sur lui-même est en mesure d'affecter le familier. Il est permis de transférer des pouvoirs magiques ou surnaturels, à condition de cibler leur effet sur soi-même. De même, les effets des objets magiques peuvent être transférés, mais seulement des sorts ou des pouvoirs magiques que le maître peut cibler sur lui-même. Par exemple, Hennet et son familier peuvent bénéficier tous les deux du son Armure de mage, mais ils ne peuvent partager les effets d'une paire de bracelets d'armure.
Pour effectuer le transfert, le familier doit se trouver à moins de 1,50 m de son maître et ils doivent être reliés par une ligne d'effet ininterrompue. Si le sort transféré a une durée autre qu'instantanée, le familier doit rester dans ce rayon de 1,50 m et maintenir la ligne d'effet ou bien il perdra les effets du sort. Si ce dernier événement se produit, le familier n'a aucun moyen de bénéficier de nouveau des effets de ce lancement du sort.
Un familier et son maître sont considérés comme un seul et même être pour tout ce qui concerne les effets du sort. Par exemple, si Hennet décide de lancer Téléportation sur lui-même et son familier, ce dernier n'est pas comptabilisé dans le poids emmené par le sort. De même, si Hennet transfère à son familier un sort de Respiration aquatique, ils bénéficient tous les deux de la durée maximale (le familier n'est pas considéré comme une créature touchée). Un transfert d'Image miroir crée des doubles du jeteur de sort et de son familier, mais une attaque réussie sur une image de l'un ou de l'autre élimine un double de chacun d'entre eux. Transférer Protection contre les énergies destructives protège le maître comme le familier, mais les dégâts subis par chacun d'entre eux sont déduits du montant total des dégâts que le sort peut absorber.
En dépit de ce qui précède, certains aspects du maître et du familier restent toujours distincts. Chacun dispose d'un total de points de vie qui lui est propre, et si un sort de soins est lancé, tous les points de vie récupérés sont attribués à un seul des deux partenaires. Toutefois, si le sort rend plus de points de vie qu'il n'est nécessaire, le surplus peut aller à l'autre total de points de vie. De la même manière, le maître et le familier ont des valeurs de caractéristiques distinctes, et un effet magique qui améliore une valeur de caractéristique doit être entièrement attribué à l'un des deux.
Dans certains cas, le même sort accorde des bénéfices qui peuvent être transférés et d'autres qui doivent être alloués au personnage ou au familier. Par exemple, le sort Aide accorde 1d8 points de vie temporaires ainsi qu'un bonus moral de +1 sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde contre les effets provoquant la terreur. Si un magicien et son familier bénéficient de ce sort, le bonus de +1 les affectera tous les deux, mais les points de vie temporaires devront être attribués à l'un ou l'autre.
Par ailleurs, le personnage peut lancer tout sort dont la portée est personnelle sur son familier, à la façon d'un sort de contact. Dans ce cas, l'effet n'est pas transféré, mais le familier en bénéficie pour toute la durée du sort (où qu'il se rende par la suite).

Lien télépathique

Le personnage peut communiquer télépathiquement avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, et une Zone d'antimagie sur l'un des deux interlocuteurs empêchera toute conversation.
Le familier et son maître ne partagent pas leurs perceptions, le pouvoir n'autorise qu'un simple dialogue, aussi facile et naturel qu'une discussion orale, mais n'exige ni la parole, ni même un idiome commun.
Les valeurs d'Intelligence et de Sagesse du familier, ainsi que sa taille et son espèce, déterminent les informations qu'il est en mesure de transmettre à son maître. Tous les familiers sont aussi malins qu'un individu quelconque, mais habituellement, ils n'ont pas l'intelligence d'une personne brillance. Tous comprennent les notions de passé, présent et futur; ils peuvent reconnaître les créatures, les objets et les activités courantes. Les familiers animaux, en particulier ceux dont la valeur d'Intelligence est inférieure ou égale à 9, peuvent être sujets à d'éventuelles distractions, qu'il s'agisse de nourriture, d'animaux ou de grosses créatures dangereuses à proximité (quand vous êtes Très petit, tout le monde vous paraît vraiment gros). Il sera souvent nécessaire de rappeler à l'ordre ces familiers.
A moins que le familier ne soit capable de s'exprimer par le biais du langage, il lui est impossible de rapporter les conversations qu'il a entendues. Il peut néanmoins dépeindre les interlocuteurs, désigner l'individu qui parle le plus et décrire l'humeur des participants. Quelle que soit sa valeur d'Intelligence, le familier est incapable de lire ou d'écrire et donc de recopier des documents ou d'énoncer leur contenu. Mais il est peut-être capable de s'en emparer.
Le familier doit être considéré comme une extension de son maître. Lorsqu'il se rend dans un endroit ou éprouve une quelconque sensation, le maître partage la familiarité ainsi acquise. Ainsi, il peut utiliser un sort de Téléportation pour se rendre dans une pièce que seul son familier a visité. De même, si ce dernier a observé un objet, le mage pourra employer un sort de Localisation d'objet pour trouver celui-ci, comme s'il l'avait vu en personne.

Conduit

A partir du 3e niveau, un ensorceleur ou un magicien peut décider d'utiliser son familier comme un conduit pour ses sorts de contact, à condition de le toucher au moment de l'incantation. Le familier peut alors porter l'attaque de contact et déclencher l'effet du sort comme le ferait le personnage, et il est soumis aux mêmes limitations. Le sort concerné ne doit pas nécessairement être un sort profane (le familier peut servir de conduit pour tous les sorts de contact que le personnage est en mesure de lancer).
Le familier peut porter une attaque de contact au corps à corps ou ses attaques normales (il choisira l'option la plus favorable). Dans ce dernier cas, le jet d'attaque doit dépasser la Classe d'Armure normale du sujet mais, s'il est réussi, les dégâts normaux seront infligés en plus de l'effet du sort. Dans le cas d'un familier pouvant porter plusieurs attaques, la première qui touche transmet l'effet du sort. S'il rate ses attaques, le sort est retenu.
Certains sorts de contact ont des effets remarquables une fois l'incantation achevée, et ces effets sont transmis au familier. Ainsi, Contact glacial fait luire la main du jeteur de son d'un éclat bleuté; un familier servant de conduit pour ce sort luira de façon analogue.

Communication avec le maître

Au 5e niveau, le familier et son maître peuvent communiquer verbalement comme s'ils utilisaient un langage qui leur est propre. Les autres créatures ne peuvent pas comprendre cet échange sans aide magique.

Communication avec les animaux du même type

Lorsque le personnage atteint le 7e niveau, un familier animal peut communiquer avec les animaux du même type que lui (y compris les versions sanguinaires), mais les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.
Les familiers supérieurs disposent d'un pouvoir similaire, qui leur permet de converser avec les créatures du même type ou sous-type qu'eux. Par exemple, un pseudo-dragon peut communiquer avec les créatures de type dragon, un petit élémentaire de la terre est capable de discuter avec les créatures élémentaires du sous-type Terre, et un diablotin peut dialoguer avec les Extérieurs dont les sous-types sont Loi et Mal. De nombreux familiers supérieurs parlent également une ou plusieurs langues.

Résistance à la magie

Une fois que le personnage a atteint le 11e niveau, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau de son maître + 5. Certains familiers supérieurs possèdent une résistance à la magie qui leur est propre. Les deux résistances ne se cumulent pas, le familier garde la meilleure.

Scrutation

Au niveau 13, le jeteur de sort peut observer son familier comme à l'aide du sort Scrutation. Ce pouvoir magique est utilisable une fois par Jour, il est lancé au niveau effectif du jeteur de sort.

Renvoyer un familier

Parfois, un maître voudrà se débarrasser d'un familier, soit parce que ce dernier a subi une blessure handicapante, soit parce qu'il désire simplement en changer. Pour renvoyer un familier, il suffit de le vouloir, mais briser le lien qui unit le personnage et son familier est considéré comme une action complexe.
Le renvoi d'un familier n'est pourtant pas une mince affaire. Il s'agit non seulement d'un acte insensible et froid, mais aussi de la rupture d'un lien profond entre deux êtres qui ont partagé leur existence pendant une longue période, et cela laisse des cicatrices. Immédiatement après le renvoi, le jeteur de sorts perd des points d'expérience (comme indiqué dans l'aptitude de classe) et il lui sera impossible d'acquérir un nouveau familier avant un an et un jour. La créature perd instantanément ses pouvoirs de familier et devient une créature normale de son espèce; elle n'est victime d'aucun autre effet néfaste.

La mort d'un familier

La mort d'un familier est une expérience déchirante. Le personnage perd des points d'expérience comme indiqué dans l'aptitude de classe, et ne peut appeler un nouveau familier avant un an et un jour. Heureusement, les familiers peuvent souvent être rappelés à la vie, bien qu'un sort de Souhait (ou de Miracle) soit nécessaire pour les créatures de type élémentaire ou Extérieur. Les créatures artificielles, comme les homoncules, ne peuvent jamais être rappels à la vie ou ressuscités.
Rappeler un familier à la vie rétablit le lien qui l'unit à sot maitre. Néanmoins, le sort Réincarnation constitue une exception à cette règle. Le sort fait renaître la créature dans un autre corps libre de tout lien, et elle n'est désormais plus un familier.
Quelle que soit la manière dont le familier est ramené à la vie son retour n'annule en rien la perte d'expérience subie par le jeteur de son lors de son décès. Le familier, lui, ne subit aucune perte de niveau ou de Constitution. Si le niveau du maître a été réduit, toutefois, les pouvoirs du familier seront également affectés (voir le paragraphe Pouvoirs du familier).

La mort du maître

Si un personnage meurt et que son familier lui survit, une parcelle du maître poursuit son existence au sein de son fidèle serviteur. La créature perd les compétences et les points de vie supplémentaires acquis grâce à son maître, mais elle conserve l'essentiel de ses pouvoirs de familier; ses pouvoirs sont déterminés comme si son maitre avait deux niveaux de moins que de son vivant (sans descendre sous le 1er niveau). Si le jeteur de sort est rappelé à la vie, le lien est rétabli et le familier retrouve les pouvoirs correspondants au nouveau niveau de son maître.
Voici un exemple : Hennet a pour familier un chat. Il a atteint le 11e niveau lorsqu'il rate un jet de sauvegarde contre un poispn mortel. Son chat devient une créature magique avec 1/2 DV et 1 points de vie (la moyenne avec un DV 1/2). Il possède la pouvoirs spéciaux d'un familier dont le maître est du 9e niveau : +5 à son armure naturelle, Intelligence 10, et la possibilité de communiquer avec les félins (les autres pouvoirs n'ont plus court en l'absence de son maître). Si Hennet est rappelé à la vie, ce sera comme ensorceleur de 10e niveau, et son chat possédera tous les pouvoirs correspondants à un maître de ce niveau.

Les familiers et le combat

Ensorceleur ou magicien, vous n'aimez guère le combat physique; la confrontation directe n'est pas votre point fort. Avec un familier sur les bras, il est probable que vous répugnerez plus encore à vous jeter au combat. Même le familier d'un maître de haut niveau est une proie facile pour un ennemi capable d'un tel défi.
La meilleure protection que vous pouvez offrir à votre familier est tout simplement de le laisser à la maison, voire au camp, lorsque vous partez à l'aventure. Cette stratégie épargne au familier les périls auxquels vous devez faire face et garantit la présence d'une sentinelle digne de confiance pour surveiller vos possessions, voire pour les défendre si nécessaire. Si le familier ne peut empêcher un coup de main sur vos biens, il offrira néanmoins un témoignage sur les événements ou pourra même prendre les malandrins en filature jusqu'à leur base d'opérations.
Tant que vous restez à moins de 1,5 km de votre familier, vous serez averti instantanément de tout problème (grâce àu lien télépathique qui vous unit). Si l'éloignement est plus grand, une Scrutation vous permettra de prendre des nouvelles. Votre familier est pour vous un sujet facile à repérer et, à partir du 13e niveau, il est possible d'employer Scrutation sur lui une fois par jour, sans avoir recours à un sort ou un instrument de scrutation.
Pour le cas où votre familier vous accompagne dans vos aventures, il est préférable de prendre quelques précautions afin de le protéger.

Dangers physiques

Malgré l'amélioration de sa Classe d'Armure et de ses points de vie, un familier est bien plus vulnérable aux attaques de corps à corps ou à distance que son maître. Toutefois, le familier es toujours autorisé à occuper le même emplacement que vous, qui lui offre un abri conséquent. Ceci lui accorde un bonus de +4 à la CA et, mieux encore, le protège de toute attaque d'opportunité. Partager le même emplacement ne gêne aucun des deux partenaires : grâce àu lien télépathique, le familier reste instinctivement hors de votre chemin et, dans le même temps, vous évite intuitivement de trébucher ou de marcher dessus. Le seul défaut présenté par cette tactique est la possibilité qu'une attaque dirigé contre le familier vous atteigne à sa place.
Autre possibilité, le transport du familier dans une boîte, un poche ou tout autre conteneur dans lequel il peut se cacher et bénéficier ainsi d'un abri total. Un certain nombre d'objet spécifiques sont conçus à cet effet.
Le maitre prévoyant protège également son familier par l'usage de magie défensive. Cette tâche est facilitée par le pouvoir de transférer les effets magiques et des sorts tels que Armure de mage, Clignotement, Déplacement, Flou et Image miroir.

Dangers magiques

En règle générale, les sorts de zone représentent la menace la plus importante qui pèse sur la survie de votre familier. Heureusement, la majorité d'entre eux autorise un jet de Réflexe pour diminuer de moitié les dégâts, et le pouvoir d'esquive extraordinaire d'un familier lui permet souvent d'échapper totalement aux dégâts causés par ces sorts.
Rater ce jet de sauvegarde signifie que le familier subit la moitié des dégâts, mais cela peut se révéler mortel, au vu de la faible quantité de points de vie dont il dispose. Tout ce qui améliore le jet de Réflexes de votre familier augmente ses chances de survie. L'abri constitué par le maitre (voir plus haut) donnne au familier un bonus de +2 pour ce jet, donc gardez-le à proximité, à moins d'avoir une bonne raison de l'envoyer ailleurs. Les sorts offrant une protection contre les énergies destructives constituent une bonne assurance contre les jets de Réflexes ratés de votre familier. Protection contre les énergies destructives est efficace dans cette situation, mais ce sort vous oblige à anticiper les types d'attaques que vous allez subir. Heureusement, il eput être transféré. Si un affrontement prolongé est à prévoir, vous seriez bien inspiré de lancer Globe d'invulnérabilité partielle ou d'invulnérabilité renforcée. Ces sorts arrêtent les effets de sorts hostiles tout en vous permettant de jeter vos sorts librement. Bien sûr, si votre familier ou vous-même devez quitter la sphère immobile créée par le sort, la protection est perdue, mais la méthode reste efficace tant que vous pouvez tenir la position.
Les effets se répandant sur toute une zone ou affectant plusieurs cibles, mais qui n'autorisent pas de jet de Réflexes, sont particulièrement dangereux pour les familiers. Il en existe bien plus que vous ne pourriez penser de prime abord : Brume acide, Brume mortelle, Flétrissure, Projectile magique, les différents mots de pouvoir, Cacophonie, Cri et Plainte d'outre-tombe, pour n'en citer que quelques-uns. Beaucoup de ces sorts sont de haut niveau, inutile donc de trop s'en faire… dans un premier temps. Sachez cependant que, si vous y êtes confronté, les mesures de défense habituellement fiables révéleront des failles. Ainsi, le Globe d'invulnérabilité partielle n'arrêtera pas les sorts supérieurs au 3e niveau, et Protection contre les énergies destructives n'aidera en rien contre un sort de Cacophonie. Résistance à la magie offre, lui, une sorte de protection générale, et il est utile de le lancer même si votre familier est déjà doté d'une résistance à la magie (le sort procure une valeur supérieure). Autre avantage, vous pouvez partager son effet avec votre familier par le biais du transfert. Protection contre les sorts se révélera tout aussi efficace (bien que ce sort puissant soit coûteux à lancer). Si vous connaissez les sorts dont vous risquez d'être victime, demandez au prêtre du groupe (s'il en est capable bien sûr) de lancer Immunité contre les sorts sur votre familier.
Il peut s'avérer délicat de défendre votre familier contre les sorts qui le ciblent directement, comme Projectile magique, Charme-monstre ou Doigt de mort, mais les astuces qui précèdent sont souvent efficaces dans de telles situations.
Les sorts de charme et de coercition lancés sur un familier constituent certes un désagrément, mais pas nécessairement une catastrophe. À chaque fois que votre familier réussit un jet de sauvegarde contre un sort de ce type (ou plus généralement contre tout sort dépourvu d'effet physique évident), vous en serez averti, à condition d'être situé à moins de 1,50 km de lui : le familier vous informe grâce àu lien télépathique du fourmillement, voire de la volonté hostile qu'il a ressentie. Dans la même situation, si votre familier rate son jet de sauvegarde, vous sentirez immédiatement qu'il se passe quelque chose d'anormal. II n'y a pas grand-chose à faire tant que votre familier est soumis à un effet de coercition. S'il est à portée de main, vous pouvez tenter de l'attraper et de l'immobiliser avant qu'il ne se blesse ou fasse quelque chose de déplaisant, ou vous pouvez essayer de dissiper cet effet. Les charmes sont plus faciles à combattre. Si vous donnez un ordre contradictoire à votre familier alors qu'il est victime d'un charme, il obtient un nouveau jet de sauvegarde (à condition que le sort en question autorise des jets de sauvegarde quand le sujet reçoit des ordres contraires à sa nature). Un maitre rusé ordonnera à son familier de ne jamais accepter les ordres de quiconque à part lui. Le familier s'en souvient et a droit à un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois qu'il est sous l'effet d'un charme et qu'il reçoit un ordre.

Les familiers et les objets magiques

Équiper votre familier d'objets magiques est un excellent moyen de le protéger et de lui donner un certain potentiel offensif. Vous pouvez acheter de tels objets pour votre compagnon, ou les lui donner lorsque vous n'en avez plus l'usage, comme un anneau de protection +1 si vous découvrez le même anneau dans une version supérieure.
Quels sont les objets magiques qu'un familier peut utiliser ? Puisqu'un grand nombre d'entre eux s'adapte aux utilisateurs quelle que soit leur taille, la réponse est simple : beaucoup. Mais il existe quelques exceptions. Les familiers n'ont pas la possibilité d'employer d'objets à fin d'incantation ou à potentiel magique, car ce ne sont pas des jeteurs de sorts. De même, un familier incapable de parler ne peut pas prononcer les mots de commande. La majorité des familiers est également dépourvue des maîtrises et des membres préhensiles nécessaires à l'usage des armes. Il reste néanmoins les potions (à condition de pouvoir les ouvrir et les verser), les anneaux et la plupart des objets dont on peut se vêtir et ceux que l'on porte.
Les Conseils au MD précise les différents emplacements disponibles sur une créature humanoïde pour porter des objets. Les familiers ont des emplacements équivalents. Par exemple, un quadrupède utilise des pattes arrière pour les objets portés aux pieds et ses pattes de devant pour les objets que l'on porte à la main. Pour les oiseaux, considérez les pattes (ou jambes) comme les mains (et les bras), et les ailes comme les jambes ou les pieds. Les ailes d'un humanoïde (ou d'un quadrupède) capable de voler, comme un diablotin (ou un pseudo-dragon), n'offrent pas d'emplacements supplémentaires pour les objets magiques. La créature peut porter des objets magiques “à placer sur les jambes” aussi bien sur les ailes que sur ses jambes (ou pattes) arrière, mais pas aux deux endroits. Un serpent porte les objets sur sa tête ou son corps.
Votre MD peut décider qu'un objet ne convient pas à la famille de créatures dont fait partie votre familier. Peut-être le persuaderez-vous d'autoriser votre chat à mettre des bottes, en citant le conte du “Chat Botté”, mais n'y comptez pas pour votre serpent venimeux. Les créatures comme les chauve-souris ou les chouettes ont tendance à mal supporter les capes, qui encombrent leurs ailes. Dans la plupart des cas, même si votre familier est incapable d'utiliser un objet donné, il est possible de créer (ou de faire créer) quelque chose d'équivalent, mais mieux adapté. Par exemple, vous pourriez créer une paire de bandeaux d'ailes de rapidité pour les ailes d'un faucon ou d'une chauve-souris, qui fonctionneraient exactement comme des bottes de rapidité.

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