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Personnages - Guerriers et moines monstrueux

Un gobelours monte la garde à l’entrée d’un monastère sinistre. Considérant que la créature ne représente pas une grande menace, les aventuriers expérimentés se précipitent à l’entrée. Avant qu’ils ne se rendent compte de ce qui se passe, le gobelours libère une terrifiante série d’attaques à mains nues, frappant avec la précision mortelle d’un moine de haut niveau. “Quoi ?” s’écrient les joueurs.
Et pourquoi pas ? Les gobelours ont une Force et une Dextérité au-dessus de la moyenne et leur Sagesse n’est pas pire que celle des humains. Si leur culture était plus ordonnée et plus stable, les gobelours feraient d’excellents moines. Quoi qu’il en soit, une société sauvage n’empêche pas qu’il puisse exister de temps en temps un gobelours (ou un gnoll, un minotaure ou même un ogre mage) qui ait été entraîné dans l’art des moines. Certains de ces monstres excellent dans cette discipline.

Les guerriers sont encore plus répandus chez les espèces monstrueuses, bien que l’homme d’armes et le barbare soient les plus répandus. Un orque qui met de côté sa nature sauvage pour étudier les manoeuvres et les tactiques du guerrier n’est pas un adversaire à négliger. Sa force brutale, combinée avec les dons du guerrier, en fait un adversaire redoutable.

Les capacités et les dons d'un guerrier ou les attaques à mains nues et les pouvoirs spéciaux d’un moine peuvent faire d’un monstre (particulièrement ceux ayant une bonne Force et une bonne Constitution) un véritable cauchemar de combat. Un minotaure exceptionnel peut avoir une Force de 26, ce qui rend le don Attaque en puissance particulièrement efficace. Un moine ogre mage qui couple ses pouvoirs de lévitation et d’état gazeux aux capacités impressionnantes du moine devient un terrifiant adversaire avec ses attaques à mains nues dévastatrices.
Certaines des caractéristiques qui font d’un monstre un guerrier ou un moine exceptionnel incluent leur grande taille, leurs membres supplémentaires, leur capacité à voler et leurs armes naturelles.

Les monstres de grande taille

Les créatures de grande taille ont plusieurs avantages sur leurs adversaires plus petits, dont l’allonge, le potentiel de dégâts accru et des bonus à certaines manœuvres spéciales.

L'allonge est une capacité fantastique possédée par les créatures qui ont une taille supérieure à la taille moyenne (ainsi que par certaines créatures de taille moyenne utilisant des armes de grande taille) et qui leur permet de menacer des adversaires qui ne sont pas à portée pour faire de même. Un monstre ayant une allonge de 3 mètres menace tous ceux qui se trouvent à 3 mètres de lui. Cela signifie que, quand des guerriers de taille moyenne (M) chargent ce monstre, ils subissent une attaque d’opportunité quand ils tentent de se rapprocher de lui, à moins qu’ils se montrent prudents (un pas de placement de 1,50 m ne déclenche jamais d’attaque d’opportunité, aussi une créature de taille moyenne peut-elle se déplacer de 1,50 m dans la zone contrôlée par un monstre, puis effectuer un autre déplacement de 1,50 m pour attaquer au round suivant - à moins que le monstre ne s’éloigne).
Quoi qu’il en soit, disposer d’une allonge indique que vous pouvez frapper vos ennemis avant qu'ils ne soient suffisamment proches pour attaquer. Les guerriers de grande taille (G ou taille supérieure) apprennent à tirer avantage de leur allonge naturelle. Le don Contre-assaut en est un exemple. Avec ce don, un énorme guerrier peut faire une surprise très désagréable à des adversaires qui sont prêts à risquer une attaque d’opportunité pour se rapprocher. Si le guerrier démesuré réussit son Contre-assaut, l’adversaire reste à portée tout en étant incapable de toucher le monstrueux combattant.

Les créatures grandes (G), très grandes (TG), gigantesques (Gig) et colossales (C) bénéficient de certains avantages avec des manœuvres comme la bousculade, le désarmement, la lutte et le croc-en-jambe. La bousculade et le croc-en-jambe nécessitent des jets de Force opposés entre les deux adversaires. Non seulement les grandes créatures sont généralement àssez fortes mais, en plus, elles bénéficient d’un bonus supplémentaire pour ces jets, selon leur taille. Désarmer un adversaire nécessite un jet d'attaque opposé avec un bonus pour la plus grande arme. Puisque les grandes créatures ont tendance à utiliser de grandes armes, elles ont également un avantage. La lutte nécessite un jet opposé de lutte qui inclut des bonus aussi bien pour la Force que pour la taille.
Ces avantages font que des dons comme Science de la bousculade, Science du désarmement, Science du renversement et Science du croc-en-jambe sont d’excellents choix pour les guerriers de grande taille.

Membres supplémentaires

Les ath-atch, les démons mariliths, les sahuagins mutants, les xills et d’autres créatures sont dotés de plus de deux bras avec lesquels ils peuvent utiliser des armes, des boucliers ou d’autres objets. Certains de ces monstres ont accès au don Combat à plusieurs armes qui réduit la pénalité due au fait de combattre avec plusieurs armes, tandis que d’autres ont le don Attaques multiples qui réduit les pénalités dues aux attaques naturelles additionnelles.

À la discrétion du MD, des créatures ayant plus de deux bras peuvent bénéficier d’un bonus aux jets de lutte (ce bonus ne s’applique pas, par exemple, à l’attaque de constriction d’une marilith.) Ce bonus est de +4 par paire de bras supplémentaire. Ainsi une marilith bénéficierait d’un bonus de +8 (en plus de son modificateur de taille) tandis qu’un xill ou un sahuagin mutant auraient un bonus de +4.
Une créature dotée d’au moins quatre bras peut manier plusieurs armes à deux mains, telles que les épées à deux mains ou les arcs longs, en utilisant deux bras du même côté du corps pour chaque arme. Cependant, aucune créature ne peut utiliser plus d’une arme double simultanément puisque ces armes doivent être utilisées avec un membre de chaque côté (une main gauche et une main droite). Une créature peut utiliser une arme double et porter un bouclier ou une autre arme à une main. Une créature ne peut bénéficier du bonus à la CA d’un seul boucher à la fois. Un personnage choisissant de porter deux boucliers ou plus ne bénéficie d’aucun bonus supplémentaire à la CA mais il subit des pénalités d’armure supplémentaires.
Une créature ayant plus de deux bras, qui tient une arme dans au moins une main peut effectuer certaines actions qui nécessitent l’usage de deux mains (recharger une arbalète, allumer une torche et même boire une potion) sans provoquer d’attaque d’opportunité puisquelle peut utiliser son autre bras pour se défendre. En apprenant le don Multitâches, une telle créature peut effectuer des actions simples avec chaque paire de bras.

Monstres volants

Un humain qui boit une potion de vol est assez limité dans ses tactiques aériennes bien qu’il ait certains avantages par rapport à ceux qui sont au sol. Une créature qui voie naturellement, tels qu’une gargouille, un ogre mage ou un demi-dragon, a la possibilité d’apprendre des dons qui améliorent ses capacités. Le don Attaque en vol est plus intéressant qu’Attaque éclair car il permet à la créature d’effectuer une action simple au cours de son déplacement et pas uniquement une attaque. Ainsi, un demi-dragon peut ramasser une arme tombée à terre (action de mouvement) en plein milieu de son déplacement.
Les dragons et les demi-dragons peuvent apprendre deux autres dons qui, au choix du MD, peuvent être enseignés à d’autres créatures volantes : Virage sur l’aile et Vol stationnaire.
Bien que ce ne soit pas une condition pour obtenir Attaque en vol, le don Souplesse du serpent est un excellent choix pour les créatures volantes qui font l’objet d’attaques d’opportunité quand elles attaquent un adversaire. Notez que les créatures volantes peuvent effectuer des attaques en piqué qui sont de véritables charges infligeant doubles dégâts avec les griffes.
Les moines qui volent n'augmentent pas leur vitesse de déplacement en montant de niveau.

Armes naturelles

Un guerrier ou un moine dont la race est dotée d’attaques naturelles, tels que des griffes ou des crocs, utilise ces attaques comme des armes. Cela signifie, entre autres, qu’une telle créature bénéficie du don Science du combat à mains nues. Tout don qui peut s’appliquer à une arme, comme Science du critique, Attaque en finesse, Arme de prédilection et Spécialisation martiale peut être appliqué aux armes naturelles. Il est bien entendu impossible de désarmer un adversaire attaquant avec ses armes naturelles.

Vitesse

Certains monstres sont plus ou moins rapides que les races de base. Servez- vous de la table suivante pour calculer l’augmentation de la vitesse d’un monstre qui progresse dans des niveaux de moine. Les monstres moines ayant une vitesse de base de 6 m utilisent la table des personnages de taille P pour calculer leur vitesse en montant de niveau.

Vitesse des moines selon la vitesse de base
Niveau de moine 4,50 m 12 m 15 m 18 m
1-2 4,50m 12 m 15 m 18 m
3-5 6 m 15 m 19,50 m 24 m
6-8 7,50 m 18 m 24 m 30 m
9-11 9 m 21 m 28,50 m 36 m
12-14 10,50 m 24 m 33 m 42 m
15-17 12 m 27 m 37,50 m 48 m
18-20 13,50 m 30 m 42 m 54 m

Si la race d’un moine lui permet de disposer d’une vitesse d’escalade naturelle, cette vitesse augmente avec chaque niveau de moine. Les vitesses de vol, de nage et de creusement n'augmentent pas.

Adversaires montés

Bien qu’un adversaire monté ne représente généralement pas une menace insurmontable pour un personnage au sol, un combattant sur une monture entraînée peut s’avérer redoutable pour ceux qui ne sont pas équipés pour se battre dans de telles situations. Non seulement un adversaire monté se déplace probablement plus vite que vous mais il bénéficie d’un bonus de +1 à ses attaques de corps à corps contre vous et il possède certainement de dons qui vont augmenter ses capacités à vous infliger des dégâts. Même la monture peut s’avérer redoutable - un cheval de guerre moyen peut infliger de 10 à 15 points de dégâts dans un round, sans forcer.
Pire, il se peut que votre adversaire monté vous charge soit pour vous transpercer de sa lance, soit pour vous piétiner. Si vous voyez venir une telle attaque, préparez-vous à frapper la monture (n’essayez pas de préparer une attaque contre le cavalier, à moins que vous disposiez de l’allonge suffisante). Si cela ne neutralise pas ou ne tue pas la monture, essayez de vous écarter de son passage (sauf si votre adversaire a le don Piétinement car, dans ce cas, vous n'avez pas la possibilité de l’éviter).

Face à un adversaire monté, le personnage à pied doit tenter de rétablir l’équilibre le plus vite possible. Si vous n’avez pas accès à votre propre monture entraînée (une monture non entraînée n’est pas une bonne option de combat), votre meilleure chance est de neutraliser celle de votre adversaire.
Vous pouvez atteindre cet objectif de différentes manières, certaines étant semblables aux tactiques employées contre les adversaires ayant une allonge. Les attaques à distance sont assez efficaces mais la vitesse de la monture fait quelle sera rapidement sur vous. Les attaques aériennes sont également efficaces sauf si votre adversaire monte un griffon ou une monture capable de voler. La méthode la plus efficace est d’éliminer complètement la monture adverse. Ce n’est pas facile car tout cavalier avec le don Combat monté peut remplacer la CA de sa monture par le résultat d’un jet d’Équitation. Cependant, sauf si votre adversaire est de bas niveau, sa monture a probablement moins de points de vie que lui.
Vous pouvez aussi essayer de désarçonner le cavalier. C’est l’équivalent d’une attaque croc-en-jambe sauf que le cavalier peut utiliser sa compétence d’Équitation, au lieu d’un jet de Force ou de Dextérité, pour s’opposer à votre jet de Force. Si vous le pouvez, utilisez une arme avec allonge avec une capacité de croc-en-jambe, tels que les guisarmes, les chaînes cloutées ou les fouets, pour cette attaque.

Adversaire à pied quand vous êtes monté

La situation s’inverse quand vous êtes monté et face à un ou plusieurs adversaires à pied. Dans ce cas, restez mobile, il ne faut pas que votre adversaire puisse vous désarçonner, et chargez le plus souvent possible, de préférence avec une lance. Les dons d’Attaque au galop et de Charge dévastatrice vous donnent la possibilité d’infliger énormément de dégâts tout en restant à distance. Le don de Tir monté permet à votre monture d’effectuer un double mouvement tandis que vous tirez avec une pénalité de seulement -2. Si vous vous retrouvez au corps à corps, un jet d’Équitation (DD 10) permet à votre monture d’attaquer avec vous et un cheval de guerre inflige des dégâts non négligeables !
N’oubliez pas d’effectuer un jet d’Équitation pour bénéficier de l’abri de votre monture (DD 15). Ceci est particulièrement utile si votre monture a soit plus de points de vie que vous, soit une réduction des dégâts. Effectuez aussi ce jet pour éviter que votre monture ne soit touchée (vous ne pouvez faire les deux simultanément, si vous utilisez votre monture comme abri vous ne pouvez effectuer de jet d’Équitation pour lui éviter une attaque puisque cette attaque n’était pas dirigée contre elle).

menu/personnages_informations_par_classe_guerriers_et_moines_monstrueux.txt · Dernière modification : 2023/02/26 03:00 de natakusq