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Jouer un paladin efficace

Vous aimez les défis comme beaucoup de joueurs qui choisissent cette classe pour sa forte puissance au combat. Pourtant plusieurs joueurs (et quelques MD) n'apprécient pas les paladins et ne se sentent pas à l'aise dans ce rôle. Si vous avez toujours incarné un guerrier massacreur, la dimension morale du paladin peut vous demander un temps d'adaptation. Maîtriser vos pouvoirs et comprendre vos relations avec le reste du groupe sont les éléments clés pour réussir à jouer un paladin efficace.

Les points forts du paladin

Les paladins possèdent bon nombre de pouvoirs spéciaux, voire uniques. Tirer avantage de ces capacités leur permet de se distinguer, voire de surpasser les autres membres du groupe.

Détection du Mal

En temps normal, vous n'êtes pas l'éclaireur du groupe, mais ce pouvoir vous permet de sentir à l'avance l'approche du mal. Contrairement à un prêtre, vous pouvez détecter le Mal à volonté dès le 1er niveau. Même si vous possédez de bonnes compétences diplomatiques, vous pourrez à l'occasion rester en retrait et utiliser ce pouvoir lorsque vos compagnons engageront la conversation avec le sujet suspect.

Grâce divine

De par leur code, leur nature combative et leur volonté de faire face au mal, les paladins courent de grands risques. Bénéficier de votre bonus de Charisme pour vos jets de sauvegarde vous octroie une protection supplémentaire. Cependant, assurez-vous que les risques inconsidérés que vous prendrez ne priveront pas le groupe d'un paladin au moment où ils en auront le plus besoin.

Imposition des mains

Tout comme le renvoi, la guérison devrait être conservée jusqu’au moment où le prêtre du groupe est indisponible ou à cours de magie. En tant que pouvoir surnaturel, l'Imposition des mains pour guérir une personne dans un espace menacé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. De même, utiliser l'imposition pour infliger des dégâts à un mort-vivant est considéré comme une attaque au corps à corps. Discutez éventuellement avec le groupe pour déterminer le meilleur usage de ce pouvoir : réserver l'imposition pour les soins et compter sur le renvoi pour protéger le groupe contre les morts-vivants, ou au contraire l'utiliser pour attaquer les morts-vivants en laissant la charge des soins au prêtre.

Santé divine

Toutes sortes de monstres propagent des maladies et ce pouvoir n'est jamais superflu. Il est facile à oublier, puisqu'il est toujours actif mais les paladins devraient toujours s’en souvenir. Si une épidémie devaste la région, les paladins peuvent encore parcourir librement la contrée, apportant aide et espoir.

Guérison des maladies

Bien qu'il ne soit acquise qu'au 3e niveau, gardez ce pouvoir à l'esprit tout comme la santé divine. Votre aide opportune avec ce pouvoir sera digne de respect et de reconnaissance.

Aura de bravoure

La courageuse nature du paladin est à la fois un bienfait et une malédiction. Au pire, elle vous jettera dans des situations insurmontables. Au mieux, ce pouvoir implique qu'a partir du 3e niveau, vos alliés (à moins de 3 m) et vous-même n'avez plus guère à vous souciez de la peur. Soyez conscient, cependant, que des adversaires intelligents disposant d'attaques à aire d’effet saisiront une telle opportunité de frapper un grand nombre de personnages. Restez donc vigilants et observez les signes avant-coureurs d'une telle attaque, pour donner une chance à vos compagnons de se disperser rapidement.

Châtiment de Mal

Etant donné que vous ne pouvez châtier le mal qu'une fois par jour, vous devriez utiliser la Détection du Mal à titre préliminaire, si vous n'êtes pas certain de la nature de votre ennemi. Un bon châtiment ne devrait pas être appliqué à la légère. Punir un gobelin est un gâchis de don divin flagrant .. mais châtiez donc l'adepte gobelin.

Armes

Le corps à corps est votre élément. Vous pouvez affecter les morts-vivants d'un simple contact et votre Aura de bravoure permel à vos alliés de combattre à vos côtés. Votre choix d'armes sera souvent culturel et ne doit pas se limiter à l'épée. Demandez à votre MD quelles sont les armes qui lui paraissent adéquates.
Le paladin prévoyant ne néglige pas les armes à distance. Bien que la majorité des paladins laisse les longs échanges de projectiles à d'autres, certains sélectionnent une petite quantité d'armes de jet à courte portée (haches de lancer, javelines et lances). D'autres préfèrent l’arbalète pour travailler l'ennemi de loin. Souvent, la meilleure tactique sera de tirer ou lancer une fois, puis charger les ennemis qui ne se sont pas encore rapprochés.

A partir du 5e niveau, vous devriez être en selle et disposer d'armes de combat monté, au moins une lance d'arçon. A mesure que vous gagnerez en expérience, vous découvrirez que vous n'êtes pas toujours le cavalier ou celui qui charge. De nombreux paladins se tournent alors vers l'humble lance. L'épieu et le trident peuvent eux aussi être placés en réception de charge ou être lancés si la situation l'exige. Bine que la pique puisse être employée de même et qu'elle procure une allonge importante (un avantage significatif), elle ne peut être lancée.

Armure

Il est impossible de sous-estimer l'importance d'une armure lourde. Vous passerez l'essentiel de votre temps dans la mêlée, alors portez à tout moment la meilleure armure possible. L'agilité et la manœuvrabilité sont des considérations secondaires en regard de la protection. Cherchez néanmoins des matériaux spéciaux qui allègent la charge et réduisent l'encombrement. Tout ce qui accroît votre mobilité vous rendra plus efficace.

Le code

Il est difficile de rester humble au regard de tous les avantages qui viennent avec le statut de paladin. Peser de tout votre poids sur toutes les situations, forcer les membres du groupe à marcher droit et s'adjuger les lauriers de la gloire sont de réelles tentations. D'aucuns qui ne comprennent pas votre code pourraient penser qu'il exige ou mène inévitablement à ce genre de comportement. Ils ont tort. Vous savez que les paladins guident les autres par la vertu de l'exemple.
Certains groupes pourraient voir d'un mauvais œil votre présence qui les prive de certaines options : mentir, tricher er employer toutes les armes à leur disposition, y compris le poison. Vous savez, quand à vous, que ces méthodes engendrent la faiblesse en ceux qui les utilisent et, comme toute mauvaise action, entraînent des conséquences imprévues et, à terme, néfastes.
Dédaigner le mensonge, la duplicité ou le poison ne force pourtant pas votre groupe et vous-même aux attaques frontales à découvert. Vous êtes un combattant entrainé. Vous pouvez employer des tactiques subtils : organiser une attaque sous un angle imprévu, attirer vos ennemis sur un terrain défavorable ou créer des opportunités d'encerclement. Soyez prêt à appréhender la situation tactique et à demander des suggestions à vos comgagnons… elles pourraient vous surprendre.
De même, votre devoir suprême d'aide envers le nécessiteux peut paraître gênant aux autres joueurs s'il les empêche de nettoyer et de piller le donjon le plus proche. Vos alliés se sentiront peut-être réduits au rôle de figurants s'ils doivent toujours suivre votre désir de venir en aide aux autres et de punir tout ceux qui menacent ou rudoient les innocents. Ce qui peut créer une situation épineuse si vous avez une mission urgente et des malheureux à sauver.

Heureusement, vous n'êtes pas obligé de redresser personnellement tous les torts, même les plus mineurs. Ce chemin mène à la folie. Vous n'existez pas au milieu du néant. Si vous n'avez pas de mentor de haut niveau, comme un prêtre ou un supérieur hiérarchique dans un ordre religieux ou de chevalerie, demandez au MD s'il vous est possible de le définir. Si un problème se pose quant à l'application du code, vous pourrez consulter votre mentor suivant le contexte de la campagne.
Enfin, plus que tout, vous connaissez la valeur de la foi. Même quand les évènements sont adverses, vous êtes guidé par un pouvoir supérieur. Chaque épreuve vous rendra plus fort.

Les paladins ne s'associent jamais de façon permanente avec des personnages mauvais. C'est un sujet sur lequel le MD ou un mentor PNJ pourra vous conseiller plus avant. Les circonstances peuvent exiger une coopération temporaire, mais soyez conscient qu'une telle option est extrêmement risquée en ce qui vous concerne.
Dans des cas de ce genre, vous devrez peser les gains éventuels (le succès d’une entreprise spécifique, la possibilité de rédemption d'un personnage déchu, …) et le risque d'être vous-même corrompu. Vous serez plus à l'aise dans un groupe où tous sont éloignés d'un seul “cran” de l'alignement loyal bon (en d'autres termes, chaque personnage est loyal bon, neutre bon ou loyal neutre), bien qu’un personnage neutre puisse être une compagnie convenable. Tout groupe qui vous cacherait à dessein l'alignement mauvais de l'un des personnages se prépare le terrain pour une confrontation potentiellement dangereuse.

Le code et le MD

En tant que MD, vous devez être sensible au défi que représente le fait de jouer un paladin et vous préparer aux conflits qui pourraient en découler pendant la partie. Vous pouvez essayer de faire de ces difficultés des occasions intéressantes de “jeu de rôle” mais soyez prêt à calmer la situation si les problèmes deviennent sérieux.
Par exemple, ne jetez pas des dizaines de paysans en détresse devant un paladin en mission sans montrer clairement qu’ils font partie de la mission.

Le code ne dit pas non plus que les paladins doivent être des célibataires pète-sec buveurs de thé. Ils devraient néanmoins éviter l’abus d'alcool, qui réduit leur promptitude a combattre le mal. De même, ils doivent s'abstenir des substances qui pourraient altérer leurs perceptions. La modération est de règle. Ainsi, jouer de l'argent en excès mène généralement à l'endettement et des agents du Mal pourraient s'en servir pour influencer le paladin.
La responsabilité suprême du paladin demeure son lien avec sa divinité tutélaire. Parfois, les intérêts de sa hiérarchie séculière (comme les rois ou les supérieurs religieux) seront incompatibles avec la perception qu'a le paladin de ce qui est bon et juste. Mais n'introduisez ces éléments que lorsque le joueur aura maîtrisé les règles de base de la classe et commencera à explorer les aspects plus “jeu de rôle” du paladin.

Tactiques

Voici quelques trucs et astuces qui pourraient être utiles au paladin.

Adversaires en vol

Si vous ne pouvez pas voler vous-même, alors les armes à distance à longue portée, ainsi que les sorts sont sans doute votre meilleure chance. Abritez-vous des assauts venus d'en haut. S'il n'y a pas de couvert, trouvez un endroit étroit qui réduira les options de votre ennemi pour son approche. Si vous pouvez voler, n’oubliez pas que toutes les options tactiques habituelles, charge ou prise en tenaille par exemple, s’appliquent toujours.

Infériorité numérique

Contre un grand nombre d'ennemis, se replier en combattant est la meilleure option. Combattez un round on deux, faites des pas de placement en arrière, puis courez. Les combattants dotés de la Souplesse du serpent seront les plus efficaces dans ce cas de figure. Utilisez des sacoches immobilisantes, des chausse-trappes et des armes à distance pour empêcher une poursuite à pleine vitesse.

Adversaires avec une allonge supérieure

Se rapprocher de ce genre d'adversaire exige une classe d'armure élevée. Si ce n'est pas le cas essayez de vous servir d'une arme similaire avec allonge. Les sorts et les attaques à distance peuvent couvrir ou aider les combattants qui tentent de se rapprocher au corps à corps. Si vous bénéficiez d'une haute Dextérité, la Souplesse du serpent représente la meilleure chance d'approche.

Adversaires invisibles

Apprenez à reconnaître les batailles que vous ne pouvez gagner, et développer les compétences et les pouvoirs nécessaires pour y échapper. Si l'on considère votre réputation de bravoure et votre rôle de champion contre les forces du mal, cet avis peut sembler étrange. Il deviendra d'ailleurs moins pertinent à mesure que vous progresserez, en augmentant en puissance et en compétences. Mais au début de votre carrière, évitez d'entraîner vos compagnons dans des affrontements suicidaires. Essayer d'être plus malin que vos ennemis.

Morts-vivants

Alors que les prêtres doivent renvoyer les morts-vivants dès que possible et souvent, votre action la plus efficace sera sûrement de constituer un rempart. Puisque vous pouvoirs de renvoi ne seront certainement pas aussi grands que les siens, envisagez de les utiliser les pour assister le prêtre du groupe, si vous en avez la possibilité.
Au corps à corps avec les morts-vivants, privilégiez les armes aux dégâts les plus élevés, puisque les coups critiques ne leur feront rien. N'oubliez pas que les attaques de contact des morts-vivants ignorent l'armure, les armes à allonge supérieure et les armes à distance pourront donc être utiles.
Il est probable que vous serez au cœur de l'action, ce qui vous empêche d'utilisera d'utiliser sereinement votre pouvoir de guérison. Si vous pensez probable une rencontre avec des morts-vivants, équipez les autre membres du groupe avec des objets spéciaux efficaces contre ces adversaires, comme l'eau bénite, l'acide et les sacoches immobilisantes.

Les sorts du paladin

Les paladins n'ont pas besoin de rivaliser avec les prêtres en matière de sorts, et en général, ils ne devraient même pas essayer. D’une part vous aurez sûrement besoin de vos dons pour le combat. Bien que Détection du mensonge, Rejet du Mal et Arme magique suprême ne soient des sorts de 3e veau pour vous (au lieu du 4e pour les prêtres), les prêtres ont l’accès à ces sorts à des niveaux plus bas, et la différence entre les deux classes est donc minime à ce sujet.
Avant de préparer vos sorts, vous pourriez un discutez avec votre prêtre. Le doublement de certains sorts peut être une bonne idée. Par exemple, vous pouvez préparer les sorts que le prêtre compte abandonner pour effectuer des soins. D'un autre côté, le groupe peut avoir besoin d'un large assortiment de sorts, et vous pourriez accroître la gamme de sortilèges disponibles.

Concentration

Attendez-vous à vous trouvez dans la mêlée plus souvent qu'un prêtre. Lorsque vous atteindrez le 4e niveau (le moment le plus précoce ou vous serez en mesure de jeter des sorts, si vous avec une Sagesse de 13 ou plus), quelques niveaux de Concentration vous seront utiles et il est sage de développer cette compétence au fur et à mesure de votre progression. Toutefois, votre force est le corps à corps, il est probablement inutile de choisir Magie de guerre.

Divination

La Détection des morts-vivants et la Détection du poison peuvent être intéressantes dès que vous atteindrez le niveau adéquat (au moins le 4e).
Puisque vous n'obtiendrez pas le sort Détection du mensonge avant le 11e niveau (au plus tôt), attendez-vous à faire face au mensonge et à la duplicité bien avant ce moment. Pour ce faire, voici quelques solutions. Bien qu'un paladin particulièrement individualiste puisse développer la compétence Psychologie, il n'y a rien de mal à faire confiance à vos compagnons. Détection du mensonge est un sort de prêtre du 4e niveau, donc un prêtre peut le lancer dès le niveau 7.
Alignement indétectable, qui vous devient disponible vers 8e niveau, vous permettra d'entreprendre des missions secrètes ou de déjouer les pièges déclenchés par l'alignement.

Sorts uniques

Quelques sorts sont propres au paladin. La Bénédiction d'arme est utilisable au 4e niveau (si vous avez un sort de bonus). Si vous le combinez avec le don Science du critique, il est certes impressionnant, mais n'oubliez pas que de nombreuses créatures sont immunisées aux coups critiques.
La Guérison de destrier est assurément importante pour un paladin qui veut garder la monture exceptionnelle qu'il a eu tant de mal à obtenir.
Le sort Epée sainte arrive lorsque le paladin atteint le 15e niveau (ou 14e avec 18 en Sagesse), et tout paladin qui compte combattre le mal devrait le préparer. Une épée de justice est néanmoins largement meilleure et les paladins devraient envisager une quête ou la création d'une de ces lames.

Souvenez-vous que vous ne pouvez pas échanger vos sorts pour guérir, comme le fait le prêtre, alors choisissez-les avec discernement.

Objets

Accroître son potentiel de lancer de sorts avec des objets magiques comme des potions ou des parchemins ne devrait pas être poussé trop loin. Vos pouvoirs vous ont été offert pour une bonne raison. Un paladin avec des douzaines de parchemins coincés dans la ceinture et une bandoulière de potions, c'est tout simplement ridicule. Pire, cela peut entamer dangereusement les finances du groupe. Dans la plupart des cas, les prêtres, druides, ensorceleurs et magiciens du groupe des jeteurs de sorts plus efficaces. Vous devriez envisager exactement l'inverse et distribuer les potions, parchemins et autres objets parmi le groupe.
Vous restez ainsi à votre juste place en matière de lancer de sorts et la force magique du groupe ne risque pas d'être gravement réduite si une seule personne sombre dans l'inconscience. Sur le marché, un parchemin divin de Détection du mensonge, s'il est disponible, ne coûte que 700 po et peut représenter un bon investissement pour un groupe de faible niveau. Les potions de Détection de pensées sont encore moins chers (300 po), et constituent une bonne protection contre les tromperies.
De nombreux objets magiques, tels qu'un sceptre d'éternelle vigilance, un casque de télépathie ou un médaillon des pensées) accordent des pouvoirs similaires.

Renvoi

Dans ce domaine, un prêtre vous sera souvent supérieur. Bien qu'un haut Charisme puisse compenser cette différence, un prêtre est plus efficace pour renvoyer et plus tôt que vous, toutes choses égales par ailleurs. Bien que vous puissiez prendre des dons comme Emprise sur les morts-vivants et Renvoi rapide, votre vraie force est ailleurs.

Quand renvoyer

Lorsque le prêtre épuise sa dernière tentative de renvoi, vous devez être prêt à prendre le relais. Si un prêtre maléfique est votre ennemi, vous pouvez diriger le combat contre ce prêtre pour l'empêcher d'interférer avec les tentatives de renvoi de votre allié.
Vous devez également assumer lorsque le prêtre est inconscient ou incapable de renvoyer à cause d'un effet magique quelconque. Une discussion préalable avec le reste du groupe peut être valable, puisque vous aurez le choix entre le renvoi et le corps-à-corps. Un groupe habile saura vous couvrir vous cesserez le combat pour renvoyer les morts-vivants. Une bonne nouvelle en tout cas : puisque le renvoi est un pouvoir surnaturel, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Assister un autre personnage

Vous pouvez utiliser cette action pour faciliter une tentative de renvoi. Ainsi, la place du paladin au combat est souvent au côté des autres paladins et des prêtres. Pour les règles à utiliser, voyez la partie consacrée au Renvoi dans la page “Jouer un prêtre efficace”. C'est une action particulièrement efficace lorsque vous n'êtes pas en mesure d'affecter un mort-vivant par vous-même, mais qui soutiendra votre compagnon prêtre dans sa difficile tentative de renvoi.

Emprise sur les morts-vivants

A moins de vous concentrer particulièrement dans la lutte contre les morts-vivants, il est inutile de gâcher une option de don pour apprendre Emprise sur les morts-vivants, laissez donc cela aux prêtres. Vigueur surhumaine est bien supérieure, car il vous aide à résister aux attaques de certaines morts-vivants qui absorbent l'énergie.
Si le groupe trouve ou achète un phylactère d’ascendant sur les morts-vivants, il est préférable de l'attribuer au prêtre. Avec un tel objet, un paladin du 6e niveau renvoi les morts-vivants comme un prêtre du 8e niveau, et un prêtre du 6e niveau le fait comme s'il était de niveau 10.

Canaliser

Une fois que vous savez renvoyer les morts-vivants, au 4e niveau, vous pouvez canaliser l'énergie positive comme le font les prêtre. Voir le paragraphe Canaliser l'énergie.

Devoirs

À l'inverse d'un prêtre, vous n'êtes pas obligé de jurer allégeance à un temple ou un ordre de chevalerie. Un temple impose certains devoirs à ses prêtres. Si vous appartenez à une organisation externe a votre groupe d'aventuriers, attendez-vous à des exigences analogues.
Lorsque les personnages des autres classes atteignent certains niveaux, ils peuvent attirer compagnons d'armes et suivants et développer ainsi des responsabilités qui ne concernent pas directement le groupe. Les paladins et les prêtres voient simplement des opportunités se présenter à eux plus tôt. Si vous choisissez cette voie, faites un effort pour équilibrer les obligations dues à votre ordre avec vos occupations au sein du groupe d'aventuriers. Certains paladins pourront inviter les autres membres du groupe à prendre part à leurs misions et leurs devoirs si les circonstances le permettent. Mais souvenez-vous que votre groupe n'est pas juste une bande de serviteurs qui attend simplement qu'on lui demande assistance dans les quêtes mandatées par l'ordre. Essayez plutôt de trouver des intérêts communs qui rendront ces quêtes motivantes pour vos compagnons. Vous pourrez employer votre compétence de Diplomatie pour convaincre votre ordre de l'utilité de votre présence au sein d'un groupe d'aventuriers ou persuader vos supérieurs hiérarchiques que votre compagnie est le bon groupe pour entreprendre une quête.

Les devoirs et le MD

Vous pouvez utiliser les devoirs extérieur au groupe du paladin comme un moyen de renforcer la place de celui-ci dans la campagne. Ne frustrez pas pour autant un paladin aux devoirs trop écrasants ou qui deviennent frustrants pour le reste de la compagnie.
Beaucoup de MD exigent d'un paladin une dîme d'au moins 10% sur le butin obtenu en aventure, à attribuer à leur ordre, à un temple, ou à des œuvres de charité. Un paladin particuliàrement zélé pourra volontairement doubler ce montant.

Progression

Au gré de vos montées de niveau, certains choix se révéleront meilleurs que d'autres. De sagaces décisions vous mèneront sur la voie du succès.

Caractéristiques

Les deux caractéristiques les plus importantes à augmenter pour vous sont le Charisme, qui affecte le renvoi, et la Sagesse, qui améliore votre pouvoir de lanceur de sorts. Si vos aventures impliquent de nombreux morts-vivants, privilégiez le Charisme.
La Force est sans doute le troisième choix de par les avantages qu'elle confère au corps-à-corps. Comme les paladins portent souvent des armures de plus en plus lourdes au fur et à mesure de leur progression, la Dextérité est souvent la caractéristique la moins intéressante à améliorer.

Compétences

La plupart des paladins devraient s'améliorer en Concentration, Diplomatie et Equitation. Vous n'aurez pas beaucoup de degrés de maîtrise, ce qui vous amènera probablement à vous concentre sur un petit nombre de compétences.

Dons

Voici une petite liste de dons à considérer : Châtiment supplémentaire, Magie de guerre, Science du critique et les dons liés au combat équestre.
De nombreux adversaires ont une allonge supérieure, ce qui fait de la Souplesse du serpent un excellent choix si vous avez la valeur requise de Dextérité.
Si des morts-vivants vous sont souvent opposés, pensez à la Vigueur surhumaine, pour améliorer la résistance aux attaques qui absorbent l'énergie.

Vos propres expériences vous suggéreront d'autres nécessités en matière de dons.

Destriers

Etant donné le poids cumulé de votre armure et de vos armes, vous aurez besoin d'une monture puissante. Néanmoins, dans une campagne particulièrement axée sur l'exploration de donjons, une monture peut n'être rien de plus qu’un signe extérieur de richesse. Posez la question à votre Maître du Donjon. Si votre monture sert rarement, l'effort nécessaire pour convoquer un destrier exceptionnel est gâché. L'attention, la nourriture, la protection et l'habitat nécessaires pour un animal que vous ne chevaucherez que d'une aventure à une autre finiront par être très onéreux. Si vous passez trop de temps à vous occuper d'affaires en rapport avec votre destrier, les autres membres de votre compagnie finiront par être agacés par cette relation envahissante avec votre destrier (c'est un cheval exceptionnel, certes, mais ça n'est qu'un cheval).
Une solution à ce problème éventuel pourrait être l'emploi d’un valet ou palefrenier. Vous pouvez prendre l'initiative de laisser la charge de votre monture et de sa défense à un serviteur pendant votre exploration du donjon. Louer les services d'un mercenaire pour un tel travail est une bonne idée, si un tel individu est libre. Il pourra travailler pour une part du trésor, si vous n'êtes pas riche et que le groupe est d'accord (voir Les employés pour le prix de ces services). La compagnie y verra sans doute son intérêt, puisque le serviteur pourra garder tous les chevaux et pas seulement votre destrier.
Vous pouvez également attendre le 6e niveau pour faire votre appel et acquérir en même temps le don Prestige afin que votre écuyer ou votre compagnon d'armes puisse surveiller les bêtes du groupe.

Un paladin qui appelle un destrier doit se prépare Guérison de destrier aussitôt qu'il le peut (12e niveau, voire 11e si sa Sagesse est de 16 ou plus). Pour qu’elle soit la bienvenue, votre monture devra drainer le moins possible les ressources du groupe (en matière d'objets et de sorts de guérison). La première fois que le groupe sera attaqué par des monstres lors d'un voyage, votre destrier saura certainement prouver sa valeur et justifier l'effort nécessaire pour le défendre, le nourrir et s'en occuper.

Bien sûr, si un paladin se trouve souvent impliqué dans des missions dans les étendues sauvages, le destrier trouve complètement sa place au sein de la compagnie. Un tel paladin devrait acquérir Combat monté et les autres dons pour lesquels ce don est un préalable (Tir monté, Piétinement, Attaque au galop et Charge dévastatrice).
Votre destrier sera peut-être en mesure de surveiller et participer à la protection des montures de vos amis, surtout s'il dispose du pouvoir d’Injonction.

Destriers hors normes

Au 5e niveau, obtenez le pouvoir d'appeler un destrier, habituellement un cheval de guerre lourd (ou un poney de guerre pour les paladins de taille P). Ce destrier est un animal magique dont les dés de vie, l'armure naturelle, la Force, l'Intelligence et les pouvoirs spéciaux augmentent lorsque vous montez de niveau.
Toutefois, tous les “destriers” ne sont pas des chevaux de guerre. Si vous êtes prêt à patienter au-delà du niveau 5 avant de lancer votre appel, peut-être pourrez-vous faire venir à vos cotés une licorne, un aigle géant ou même un lion sanguinaire. De même, si votre destrier meurt, vous pourrez en invoquer un plus puissant ultérieurement (après la période d'attente requise d'un an et un jour). C'est au MD de décider la disponibilité des éventuels destriers hors norme.

Vous devez prendre en compte certains éléments lorsque vous choisissez un destrier hors norme. Discutez-en avec votre MD pour être sur que votre destrier convient à la campagne.
Si l'on s'en tient aux facteurs les plus basiques, votre destrier doit présenter les caractéristiques suivantes :

  • Être docile et capable de porter son cavalier dans des circonstances normales (ainsi, un chameau est docile et capable; un tigre serait peut-être en mesure de vous porter mais il ne serait certainement pas d’accord: un géant pourrait le vouloir, mais ne pas en être vraiment capable).
  • La catégorie de taille doit être au moins supérieure à la votre d'une catégorie. De plus, un destrier volant ne peut pas porter un poids supérieur à une charge légère par la voie des airs.
  • Êtré défini commne animal (un loup sanguinaire est approprié, mais pas un charognard rampant). Néanmoins, quelques créatures magiques (comme un pégase ou un hibou géant), voire certaines vermines pourraient faire l'affaire.
  • Le FP de votre destrier ne devra pas dépasser une valeur égale à votre niveau -3 (pour un paladin de 8e niveau, cela donne un facteur de puissance maximal de 5). Si votre destrier peut voler, son facteur de puissance ne pourra dépasser votre niveau -4 (soit un FP maximal de 4 au 8e niveau).

Evidemment, votre MD reste seul juge quand à la validité d'un destrier. Par exemple, un MD qui ne veut pas de paladin chevauchant des araignées monstrueuses vous le ferait clairement savoir.
Comprenez également que certains destriers potentiels, disposant de pouvoirs spéciaux supérieurs à ceux de la plupart des créatures de son FP ne seront peut-être pas acceptables.

Quelques exemples de destriers sont fournies dans les tables ci-dessous. Les paladins de taille M devrait choisir dans la première, tandis que ceux de taille P peuvent choisir dans celle qu'ils veulent.
Les paladins qui dépassent la taille Moyenne sont rare et, pour eux, trouver une monture adéquate est difficile (les créatures de taille TG ont souvent des FP élevés et tendent à déséquilibrer le jeu). Un MD voulant introduire de très grandes créatures inhabituelles devrait employer les règles de Progression des créatures et faire passer une créature de taille G à la taille supérieure.

Destriers hors nome (paladins de taille M)
Niveau de paladin Destrier Force Vol ? Poids transportable
5e Chameau 18 Non 450 kg
Cheval de guerre léger 16 Non 345 kg
Cheval de guerre lourd 18 Non 450 kg
6e Araignée monstrueuse, taille G 15 Non 300 kg
Cheval de guerre léger céleste 16 Non 345 kg
Cheval de guerre lourd céleste 18 Non 450 kg
Hippogriffe¹ 18 30 m (moyenne) 150 kg
Non 450 kg
Loup sanguinaire 25 Non 1200 kg
Licorne³ 20 Non 600 kg
Requin², taille G 17 Non 260 kg
7e Aigle géant 18 24 m (moyenne) 100 kg
Glouton sanguinaire 22 Non 780 kg
Hibou géant 18 21 m (moyenne) 100 kg
Félin marin2 19 Non 350 kg
Pégase¹ 18 36 m (moyenne) 150 kg
Non 450 kg
Rhinocéros 26 Non 1380 kg
Sanglier sanguinaire 27 Non 1560 kg
8e Griffon¹ 18 24 m (moyenne) 150 kg
Non 450 kg
Lion sanguinaire 25 Non 1200 kg
Destriers hors nome (paladins de taille P)
Niveau de paladin Destrier Force Vol ? Poids transportable
5e Araignée monstrueuse, taille M 11 Non 67 kg
Chien de selle 15 Non 150 kg
Marsouin² 11 Non 67 kg
Poney de guerre 15 Non 150 kg
Requin², taille M 13 Non 75 kg
Cheval de guerre lourd céleste 14 Non 131 kg
6e Belette sanguinaire 14 Non 131 kg
Chauve-souris sanguinaire 17 12 m (moyenne) 86 kg
Chien de selle céleste 15 Non 150 kg
Lézard carnivore 17 Non 195 kg
Poney de guerre céleste 15 Non 150 kg

¹Ce destrier est capable à la fois de voler et de se mouvoir sur la terre ferme, il utilise les données de déplacement et de poids transportable de la première ligne s'il est en vol, et de là seconde ligne s'il se déplace au sol.
²Seulement pour les paladins de race aquatique.
³Par traditions, les licornes n'autorisent que les humaines et les elfes de sexe féminin comme cavalière.
Niveau de paladin : Le niveau le plus bas où la monture devient disponible.
Force : La Force typique (minimum) du destrier. Les créatures de taille plus élevé (G, TG ou Gig) ont une force plus grande et peuvent transporter des charges plus lourdes.
Vol ? : La vitesse de vol (et la manœuvrabilité), si le destrier peut voler.
Poids transportable : La charge maximale que le destrier puisse porter, c'est à dire la charge légère avec un destrier volant, la charge lourde pour les autres.

Le niveau auquel vous appelez votre destrier influe sur la rapidité avec laquelle il acquiert ses pouvoirs. Par exemple, un chameau, qui peut être choisi au 5e niveau, comme un Cheval de guerre, obtient ses pouvoirs à la même vitesse que ce dernier. A l'inverse, un hippogriffe (qui ne peut être appelé qu'au 6e niveau), acquiert ses pouvoirs à un rythme différent. Reportez-vous à la table suivante pour déterminer sa progression, utilisez l'Intelligence et la résistance à la magie innées de ma monture si elles sont supérieures à celles indiquées sur la table.

Pouvoirs des destriers hors norme
Niveau du paladin (au moment où le destrier est disponible)¹ DV supplémentaires Armure naturelle Bonus de Force Intelligence Spécial
5e² 6e 7e 8e Dragon³
5-7 6-8 7-9 8-10 5-12 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 9-11 10-12 11-13 13-16 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 12-15 13-16 14-17 17-19 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 16-20 17-20 18-20 20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

¹Les chiffres en gras et grisés (5e, 6e, …) indiquent le niveau de paladin auquel le destrier est disponible. Les nombres en dessous de la colonne indique les niveaux de paladins auxquels les bonus et pouvoirs décrits dans les colonnes de droite de la table sont obtenus.
²Cette colonne est identique à celle de la page du destrier de paladin.
³Voir le paragraphe Les dragons destriers plus loin pour cette option.

Variante non-officile

Note de l'archiviste draconique :L'obtention de destriers hors-norme est relativement équilibrée par rapport à celle du Compagne animal du druide hors norme en terme de FP. Cependant le paladin ayant bien d'autres avantages, peut se poser la question de devoir attendre plus longtemps et un plus haut niveau ou de devoir prendre un don pour pouvoir obtenir une monture hors-norme.
En revanche, l'obtention des DV supplémentaires, du bonus d'armure naturelle, du bonus de Force et de la valeur augmentée d'Intelligence ainsi que des pouvoirs spéciaux, devrait être plus retardée, d'autant plus que les créatures d'un FP supérieur on déjà pour beaucoup de meilleures valeurs dans ces domaines. La table suivante est une alternative non-officielle extrapolant les ajustement imposés aux druides. En effet, un compagnon animal hors-norme fait “perdre” 3 niveaux à son maître pour ce qui est du calcul de ses pouvoirs toutes les deux augmentations de FP. Cette perte a été calculée pour ce qui est des destriers.

Pouvoirs des destriers hors norme (VERSION NON-OFFICIELLE)
Niveau du paladin (au moment où le destrier est disponible)¹ DV supplémentaires Armure naturelle Bonus de Force Intelligence Spécial
5e² (FP 1-2) 6e (FP 3) 7e (FP 4) 8e (FP 5) 9e (FP 6) 10e (FP 7) 11e (FP 8)
5-7 6-8 8-10 11-13 13-15 14-16 16-18 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 9-11 11-13 14-16 16-18 17-19 19-21 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 12-15 14-17 17-20 19-22 20-23 22-25 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 16-21 18-23 21-26 23-28 24-29 26-31 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie
Tous les 5 niveaux au-delà de la limite +2 +2 +1 +1 -

¹Les chiffres en gras et grisés (5e, 6e, …) indiquent le niveau de paladin auquel le destrier est disponible. Les nombres en dessous de la colonne indique les niveaux de paladins auxquels les bonus et pouvoirs décrits dans les colonnes de droite de la table sont obtenus.
²Cette colonne est identique à celle de la page du destrier de paladin.
³Voir le paragraphe Les dragons destriers plus loin pour cette option.

Vieillissement et retraite des destriers

Les destriers de façon normale, selon leur espèce. Pour la plupart des destriers, cela implique une espérance de vie de 6 à 10 ans après avoir atteint la maturité. Certains peuvent vivre plus longtemps s'ils sont exceptionnellement bien traités et qu'ils ne sont pas soumis au stress et aux dangers des aventures (voir Effets du vieillissement dans les règles.
Les destriers subissent les réductions de caractéristiques qui viennent avec l'âge, mais ne gagnent qu'en Sagesse. Après trois ans de bons et loyaux services, considérez le destrier comme étant d'âge mûr. Trois ans de plus et le grand âge est atteint. Trois ans supplémentaires et il sera d'âge vénérable.

Prendre soin de votre destrier implique de penser aux dangers qu'il encourt. Cela peut vous conduire à retirer votre fidèle monture dans la force de l'âge, simplement parce que les risques sont trop grand. Quand un tel évènement se produit, il convient de rendre hommage à votre destrier.
La retraite de votre destrier le laisse à votre charge pour le reste de sa vie. Bien que la maigre somme de 15 pc par jour suffise pour qu'un palfrenier prenne soin de votre montère (mais le MD peut décider que l'entretien d'un destrier hors norme coûte plus cher), il faudra débourser 5 pa par jour supplémentaire pour les frais d'étable.
Si le retrait de votre destrier s'est produit à un moment adéquat, vous serez dispensez de la période d'attente de un an et un jour et pourrez en appeler un autre dès que vous le souhaiterez. Par contre, ignorer les signes de vieillissement ou refuser de laisser au repos définitif votre destrier peut constituer un mauvais traitement, ce qui peut avoir de graves conséquences (un destrier maltraité peut parfaitement vous abandonner).

Un dragon pour monture

La monture de rêve pour bien des paladins est évidemment le dragon. Elever un dragon de l'éclosion jusqu'au moment où il sera assez grand pour servir de monture (ce qui dépend à la fois du type de dragon et de votre taille) peut prendre des années. Bien que les elfes ou les nains puissent être enclins à d'aussi long projets, les membres des autres races ont besoin de montures plus rapidement.
Si l'on admet qu'une personne en quête d'une monture parvienne à discuter avec un dragon, elle pourrait parvenir à persuader le dragon de la rejoindre comme destrier ou partenaire (voir Prestige et montures ci-après). Offrir une immense récompense à un dragon en échange de son aide et de son assistance peut également fonctioner (selon l'espèce de dragon en question), mais soyez bien sûr de pouvoir payer ! Piquer la curiosité d'un dragon est un autre moyen envisageable pour s'attirer le partenariat d'une telle créature. De jeunes dragons séparés prématurément de leur famille pourraient également accepter ce genre d'accord en échange d'éducation, de protection et d'expériences fructueuses.
Employer la magie (des sorts de charme) n'est pas une bonne idée car l'effet de tels sorts s’évanouit tôt ou tard et une telle coercition risque de provoquer la colère du dragon. De même, persuader un dragon à l'alignement très différent de rejoindre une compagnie d’aventuriers ne pourra mener qu’au départ du dragon, si ce n'est à une attaque en règle.

Entraîner votre dragon

Un jeune dragon est beaucoup plus proche d'un jeune enfant très intelligent que d'un simple animal (son Intelligence varie entre 8 et 18 selon l'âge et l'espèce) et il pourra même être plus intelligent que son cavalier. Patience et tact seront bien plus efficace que des réprimandes et des punitions. Attendez-vous à ce que le draogn apprenne vite, mais sachez lui pardonnez les erreurs dues à son inexpérience. Comme les enfants et les animaux de compagnie, les dragons se fatiguent et il vaut mieux les laisser tranqrilles le moment venu.

Pour garder votre dragon

Donnez-lui toujours la récompense promise. Traitez-le toujours en égal et en partenaire dans toutes vos entreprises. Si vous voulez un compagnon loyal, soyez toujours prêt à défendre votre dragon avec autant d'ardeur que lui en met à vous protéger.
L'idée d'un partenariat avec une monture peut paraître étrange à beaucoups, mais c'est l'approche la plus efficace avec un dragon. Il est intelligent, indépendant et formule ses propres idées. Soyez sûr que votre MD traitera les dragons destriers comme des PNJ à part entière et non comme de simples aniamux. Un cavalier ne disposant pas d'un Charisme élevé doit s'attendre à perdre un tas d'argumentations avec une telle monture.

Les dragons vieillissent mais ne gagnent généralemnt pas de points d'expérience.

Perdre votre dragon

Les dragons ont une longue mémoire et acquièrent d'immenses pouvoirs avec l'âge. S'attirer la colère de l'u nd'entre eux a toujours de graves conséquenses. Il peut arriver un moment où le dragon voudra vous quitter. Garder un dragon quand ce moment est venu, même si vous en avez la possibilité, est une erreur. Il est probable que vous gagnerez de l'expérience plus rapidement que le dragon ne grandrira. Le dragon finira par le réaliser (généralement quand votre niveau atteindra son FP+4) et voudra partir. Son alignement et la qualité de votre relation détermineront si le dragon prend la peine d'en discutter avec vous.
Si vous tenez vos promesses envers un dragon destrier et que vous le laissez partir quand il le désire, le dragon restera probablement amical envers vous. S'il a de la rancœur envers vous, il pourra vous attaque ouverterment ou préparer sa vengeance des années avant de frapper.

Prestige et montures

Un personnage rusé pourra utiliser le don Prestige pour attirer un compagnon d'armes faisant office de monture. Ce don ne peut pas attirer un monture avec une Intelligence inférieure à 4. Si vous avez déjà un destrier, un familier ou un compagnon animal, vous serez pénalisée de -2 sur votre valeur de prestige.

Dragons compagnons d'armes

Si vous MD le permet, vous pouvez utiliser le don prestige pour tenter d'attirer un dragon. Pour déterminer le type et l'âge du dragon qui répondra à votre appel, reportez-vous à la table du Prestige dans les Conseils au MD, pour calculer le niveau de compagnon que vous pouvez attirer. Il vous est impossible d'en obtenir un de niveau égal ou supérieur au votre, même si vous n'utilisez qu'une équivalence de niveau. Puis consultez la table suivante, Dragons compagnons d'armes, pour connaître quels sont les dragons (selon le type et l'âge) qui pourront être concernés.
En général, seuls les dragons loyaux bons, ceux de bronze, d’argent et d’or, serviront comme compagnon auprès d'un paladin. Les autres dragons sont indiqués dans cette table comme exemple pour les non-paladins qui souhaitent le compagnonnage d'un dragon.

Dragons compagnons d'armes
Dragons loyaux bons FP Niveau équivalent
Dragon de bronze (jeune)¹ 6 11e
Dragon d'argent (jeune)¹ 6 12e
Dragon de bronze (adolescent) 8 13e
Dragon d'or (jeune) 8 13e
Dragon d'argent (adolescent) 9 14e
Dragon d'or (adolescent) 10 15e
Dragon de bronze (jeune adulte) 11 16e
Dragon d'argent (jeune adulte) 12 17e
Dragons chaotiques bons FP Niveau équivalent
Dragon d'airain (jeune)¹ 5 10e
Dragon de cuivre (jeune)¹ 6 11e
Dragon d'airain (adolescent)¹ 7 12e
Dragon de cuivre (adolescent)¹ 8 13e
Dragon d'airain (jeune adulte) 9 14e
Dragon de cuivre (jeune adulte) 10 15e
Dragon d'airain (adulte) 11 16e
Dragons loyaux mauvais FP Niveau équivalent
Dragon vert (jeune)¹ 4 9e
Dragon bleu (jeune)¹ 5 10e
Dragon vert (adolescent) 7 12e
Dragon bleu (adolescent) 7 13e
Dragon vert (jeune adulte) 10 15e
Dragon bleu (jeune adulte) 10 16e
Dragon vert (adulte) 12 17e
Dragons chaotiques mauvais FP Niveau équivalent
Dragon blanc (jeune)¹ 3 8e
Dragon noir (jeune)¹ 4 9e
Dragon blanc (adolescent)¹ 5 10e
Dragon noir (adolescent)¹ 6 11e
Dragon rouge (jeune) 6 11e
Dragon blanc (jeune adulte) 7 12e
Dragon noir (jeune adulte) 8 13e
Dragon rouge (adolescent) 9 14e
Dragon blanc (adulte) 9 14e
Dragon noir (adulte) 10 15e
Dragon rouge (jeune adulte) 12 17e

*Ne peut être chevauché que par un cavalier de taille P

La plupart des dragons concernés sont au moins d'âge jeune. Les dragonnets et les dragons très jeunes ne sont pas assez âgés pour cela et ils sont encore sous la garde de leur famille. Les dragons ayant dépassé l'âge adutle font de piètres compagnons d'armes, parce qu'ils cherchent habituellement à se reproduire quand vient ce stade de vieillissement.
Il est possible qu'un paladin attire un compagnon d'armes dragon trop petit pour être monté. Dans ce cas, le dragon ne pourra pas acquérir les pouvoirs d'un destrier, comme décrit ci-dessous.

Les dragons destriers

Certaines paladins veulent de leur monture plus que de la loyauté. Ils désirent un compère intelligent pour partager leurs avantures; un allié puissant dans leur luttre contre le mal, un allié dont le pouvoir croît avec celui du paladin. Pour ces ambitieux, il n'y a qu'une solution : le dragon destrier.

Il est évident que le dragon est le drestrier le plus puissat que puisse jamais chevaucher un paladin. Attendez-vous à ce qu'un MD qui autorise un destrier dragon soit très vigilant et cherhce à éviter que vous et votre dragon (ou même seulement le dragon) ne devienne le pivot de toute sa campagne.
Ceci dit, peu de visions sont plus époustouflantes qu'un paladin chevauchant un puissant dragon, les écailles de la noble créature scintillant au soleil alors qu'elle fend le ciel à la recherche de mécréants à chatier. Si vous (et vos amis) êtes prêts à accepter les migraines et souçis à venir, n'hésitez pas.

Premièrement, vous devez utiliser le Prestige pour obtenir un dragon du type approprié comme compagnon d'armes. Seul un dragon loyal bon bon acceptera de devenir un destrier, ce qui limite ovs choix.
Deuxièmement, le destrier doit être en mesure de transporter le paladin, comme n'importe quelle autre monture. Le dragon doit donc être d'une catégorie de taille supérieure à celle de son cavalier. Cela signifie que les paladins de petite taille peuvent appeler un dragon plus tôt que leurs homologues plus massifs. La monture doit également être suffisant forte pour transporter le cavalier en vol. Le dragon est une quadrupède et peut transporter un poids plus important qu'une créature normale à Force et taille équivalentes, mais les créatures volantes ne peuvent pas emporter dans les airs un poids supérieur à leur charge légère maximale.
Troisièmement, vous devez fournir au dragon un repaire adéquat. Un dragon d'argent, même devenu un fidèle destrier, ne résidera pas à l'étable avec les chevaux ! Le Bestiaire décrit les repaire favoris de ces dragons : tout dragon que l'on empêche de se constituer un repaire approprié se rebellera à coup sûr contre son paladin.
Quatrièmement, vous devez fournir au dragon de quoi remplir son repaire, c'est-à-dire un trésor ! Un minimum de 1 000 po par dé de vie est usuel, la composition exacte dépendant des préférances du dragon. Les dragons de bronze, par exemple, préfèrent les perles. Le dragon ne garde pas ce trésor en sécurité à votre profit, il le considère comme sa propriété pleine et entière et ne s'en séparera pas de bon gré.
Enfin, et c'est peut-être le point le plus important, vous devez traiter le dragon avec tout le respect dû à son rang, son intelligence et sa puissance. Ce n'est pas un stupide animal à promener à votre guise, ni un simple suivant prompt à obéir. Même les dragons loyaux bons sont des créatures dotées d'une volonté propre, avec leurs désirs et leurs besoins, et il serait très risqué de l'oublier.

Si toutes ces conditions sont remplies et que vous appelez avec succès votre destrier dragon, il jouira de tous les pouvoirs habituels d'un destrier de paladin; il gagnera néanmoins ces pouvoirs plus tard dans votre carrière que les autres montures. Les détails sont fournis dans la table Pouvoirs des destriers hors norme plus haut, dans la colonne Dragon.
De plus,vous devenez immunité à la présence terrifiante de votre dragon (tant qu'il vous demeure fidèle).

Puisque la puissance des dragons croît avec leur âge, peut-être serez-vous tenté de rester “au repos” suffisamment longtemps pour que votre dragon devienne plus puissant, pratique particulièrement tentante pour les races dotées d'une très grande longévité, comme les nains ou les elfes. Une période période occasionelle de repos fait effectivement partie du jeu, mais ce genre d'activité n'est qu'une manœuvre pour obtenir un avantage injustifié. Les MD devrons donc décourager ce type de comportement. Vous êtes là pour vivre des aventures, pas pour rester assis en attendant de vieillir. Enfin, un dragon appelé en tant que destrier ne sera guère intéressé par un tel gâchis de temps et fera tout pour porter le combat au cœur du mal.

menu/personnages_pretres_et_paladins_jouer_un_paladin_efficace.txt · Dernière modification : 2023/02/21 12:58 de natakusq