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Les perspectives du rôdeur
“Demander à un rôdeur de rester chez lui ? Autant exiger d'un requin qu'il renonce à la nage.”
-Soveliss

Malgré son affinité avec la forêt, on ne peut pas dire que le rôdeur soit “enraciné” ! Selon lui, un trop grand attachement aux lieux, aux possessions matérielles et aux traditions est mauvais pour la santé. Après tout, le changement est un aspect fondamental de la nature et il ne sert à rien de lutter contre.
En fait, le rôdeur est l'un des personnages les plus polyvalents. Certes, il porte une armure, mais il n'est jamais aussi bruyant que le paladin. Certes, il lance des sorts, mais il ne se repose jamais seulement sur eux pour survivre comme le fait le magicien. Certes, il se déplace comme l'air, mais il n'a jamais cette peur flagrante de la confrontation directe dont font montre les roublards. Alors que le barde se vante d'être l'homme à tout faire, c'est le rôdeur qui, tranquillement, fait la preuve qu'il est le parfait équilibre entre toutes les disciplines.
La polyvalence du rôdeur le rend plus généraliste que la plupart des personnages et cela peut aussi bien être un avantage qu'un inconvénient. Il ne peut pas infliger autant de dégâts avec son arc qu'un guerrier avec une épée à deux mains et une Spécialisation martiale, ou encore qu'un magicien lançant une Boule de feu dont il tire la quintessence. Ce qu'il peut faire en revanche, c'est infliger en rafale des dégâts de différentes sortes et battre en retraite avant que son adversaire ne lui rende la pareille. Un rôdeur de niveau moyen peut tirer trois flèches avec précision dans un même round, changer d'arme et se rapprocher au round suivant, puis abattre son adversaire de quatre coups de ses deux armes au troisième round. Et si cet adversaire est un ennemi juré, les deux derniers rounds ne seront peut-être pas nécessaires !

D'une certaine façon, la plus grande force du rôdeurest son autorité. Comme le roublard, il se déplace souvent en éclaireur en avant de ses compagnons, afin d'utiliser au mieux ses capacités de Pistage et ses compétences de classe liées à la perception. Contrairement au roublard`en revanche, il se sent physiquement supérieur aux dangers que ses talents de perception lui révèlent. Étant le premier à repérer un ennemi, il doit décider s'il s'en rapproche ou s'il revient en arrière, et la survie de ses amis peut dépendre de la sagesse de sa décision.

Les races

Au sein de toutes les races humanoïdes il y a des rôdeurs, et chacune offre son propre panel d'avantages. Comme pour le druide, il n'existe pas de choix de race évident pour le rôdeur.

Demi-elfes

Le demi-elfe est déjà un outsider, aussi le mode de vie du rôdeur est une seconde nature pour lui. Pratiquement tout ce qui est évoqué plus loin pour l'elfe (bonus racial aux jets de Détection et de Perception auditive, vision nocturne, …) s'applique également au demi-elfe, même si ce n'est pas toujours dans les mêmes proportions. Socialement, le demi-elfe est un meilleur intermédiaire entre le monde de la nature et le monde civilisé que l'elfe ou même l'humain.

Demi-orques

Bien que beaucoup de demi-orques considèrent que les classes de guerrier et de barbare constituent un meilleur choix, le rôdeur demi-orque est une véritable brute contre ses ennemis jurés. Son bonus racial en Force, la meilleure progression en attaque possible, et ses bonus contre ses ennemis jurés font qu'un rôdeur demi-orque de niveau 10 doté d'une Force de 22 et du don Arme de prédilection (hache d'armes) bénéficie d'un bonus de +23 contre son premier ennemi juré, sans compter le bonus de la hache d'armes magique qu'il a dans chaque main !
Un demi-orque qui choisit cette voie doit essayer de compenser son malus en Intelligence, car la force du rôdeur ne lui vient pas seulement de son talent au combat, mais aussi de ses compétences. Le plus gros inconvénient dont souffre le rôdeur demi-orque est sans doute que peu voudront croire qu'il est un protecteur de la forêt. Néanmoins, il aura toujours les moyens de persuader les gens…

Elfes

L'elfe est le rôdeur incarné. Il bénéficie de bonus dans deux compétences pour lesquelles le rôdeur dispose également des bonus d'ennemi juré : Détection et Perception auditive. Cela veut dire qu'un rôdeur elfe de niveau 5 bénéficie d'un bonus de +6 aux jets de Détection contre son premier ennemi juré, en plus des degrés de maîtrise et autres bonus dont il peut disposer.
La plupart des créatures féeriques apprécient les elfes, ce qui permet au rôdeur elfe de se créer un solide réseau d'alliés au cours de ses voyages forestiers. En plus de cela, il ne lui faut que quatre heures de méditation et quatre heures de repos au lieu de huit heures de sommeil, ce qui veut dire qu'il est toujours de garde la nuit, quand sa vision nocturne et son bonus élevé en Détection sont les plus utiles.

Gnomes

Comme le nain, le rôdeur gnome commence avec de solides bonus contre certains ennemis jurés courants : les gobelinoïdes, kobolds et géants. Comme l'elfe, il bénéficie d'un bonus racial aux jets de Perception auditive. Comme l'halfelin, il bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et à la CA du fait de sa petite taille. Mieux que quiconque, le rôdeur gnome, doté d'une Intelligence de 10 ou plus, dispose à la fois de sorts profanes et de sorts divins au niveau 4, plus le meilleur bonus de base à l'attaque possible. Cela fait de la classe de rôdeur une excellente alternative pour un gnome. Toutefois, les rôdeurs gnomes quittent rarement leurs contrées - ce qui leur interdit de rejoindre les groupes d'aventuriers ailleurs dans le monde.

Halfelins

Il est rare de rencontrer des halfelins rôdeurs, la principale raison étant qu'ils choisissent eux-mêmes de se laisser rencontrer ou non ! Le malus en Force du halfelin diminue ses bonus de rôdeur; mais regardons de plus près un halfelin rôdeur de niveau 9 doté du don Attaque en finesse et d'une Dextérité incroyable. Il lance tranquillement des armes de lancer tout en manipulant une paire d'armes de corps à corps, et il se déplace silencieusement en se cachant mieux que quiconque grâce au sort de Passage sans trace. Qui plus est, son bonus exceptionnel en Perception auditive lui permet de savoir si l'ennemi s'approche bien avant qu'il doive décider s'il doit fuir ou combattre.

Humains

La plupart des rôdeurs sont humains. En divisant équitablement les points de compétence initiaux du rôdeur entre Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie, on obtient un rôdeur humain de niveau 1 avec un bonus de +5 aux jets contre ses ennemis jurés, en plus des autres bonus dont il peut disposer. Qui plus est, il n'a pas besoin de choisir entre Arme de prédilection et Vigilance pour augmenter ses meilleurs attributs, il peut directement les avoir tous les deux.
Bien sûr, le plus gros avantage à être un humain est d'appartenir à la race dominante sur la planète.

Monstres

Les membres de certaines races monstrueuses font aussi de bons rôdeurs, notamment les centaures, les gnolls, les torves, les sahuagins et les yuan-tis (de sang pur et de sang mêlé). Toutes ces créatures bénéficient de bonus raciaux en Force (sauf le yuan-ti sang pur) et d'avantages spécifiques.

La capacité du sahuagin à respirer sous l'eau et sa frénésie sont des avantages importants, même s'ils sont effectivement limités aux environnements immergés.

Le yuan-ti de sang mêlé a plusieurs options intéressantes : ses écailles lui confèrent un bonus naturel à la CA, il affiche des serpents à la place des bras en guise d'attaques naturelles, ou même une tête de serpent avec morsure empoisonnée à l'appui. Ajoutez à cela les pouvoirs magiques et les facultés psioniques que tous les yuan-tis possèdent et cette créature devient un redoutable adversaire.

Les niveaux équivalents de ces créatures varient grandement. Le niveau équivalent du gnoll est égal à son niveau de classe +3 (2 DV d'humanoïde, ajustement de niveau de +1), celui du torve à son niveau de classe +4 (2 DV d'humanoïde monstrueux, ajustement de niveau de +2), celui du sahuagin à son niveau de classe +4 ou +5, celui du centaure à son niveau de classe +5 (2 DV d'humanoïde monstrueux, ajustement de niveau de +2 ou +3), celui du yuan-ti de sang pur à son niveau de classe +6 (4 DV d'humanoïde monstrueux, ajustement de niveau de +2), et celui du yuan-ti de sang mêlé à son niveau de classe +12 (7 DV d'humanoïde monstrueux, ajustement de niveau de +5).

Nains

Comme tous les membres de leur race, les rôdeurs nains aiment à vivre sous terre. Ces “spéléologues” n'ont pas à se soucier des relations qu'ils entretiennent avec les créatures féeriques ou de la protection des arbres, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'ils doivent lésiner sur les points de compétence en Survie. En effet, cette compétence est nécessaire pour traquer les ennemis, surtout si l'on se souvient que les sols des donjons comptent comme des sols durs (voir la description du don Pistage). La compétence Perception auditive est également vitale dans un donjon, et le rôdeur bénéficie d'un bonus aux jets de Perception auditive contre ses ennemis jurés. Les bonus raciaux de combat du rôdeur nain lui permettent de briller contre trois catégories d'ennemis (orques, gobelinoïdes et géants), aussi s'agit-il de ses meilleurs premier, deuxième et troisième choix comme ennemis jurés. Choisir les géants en premier peut aussi être très payant quand le premier ogre se met à charger dans le couloir d'un donjon.

Une dernière remarque sur les rôdeurs : ils peuvent tous choisir l'humain comme ennemi juré et ils doivent d'ailleurs sérieusement y penser. Les humains sont en effet les ennemis les plus souvent rencontrés dans les parties de DONJONS & DRAGONS.

Le rôdeur et les autres classes

L'obsession du rôdeur à l'encontre de son ennemi juré lui donne souvent l'occasion de partir en quête. Par exemple, si les orques occupent l'arrière-pays, c'est un rôdeur chasseur d'orques qui va lever une expédition pour les en chasser.
En choisissant des compagnons pour ses missions, le rôdeur doit prendre en compte la manière dont ses propres compétences et attitudes s'accordent avec les leurs. Si vous jouez un rôdeur, vous trouverez des conseils dans les paragraphes suivants sur la manière de vous entendre avec vos compagnons d'aventure.

Barbares

Le barbare et vous faites une sacrée paire dans la mesure où vous pouvez tous les deux infliger des tonnes de dégâts. En travaillant ensemble, vous évitez aussi de mauvaises surprises - vous surveillez les ennemis qui viennent du monde des bois et il ignore les attaques sournoises et évite les pièges. Un groupe doté d'un couple comme vous n'a pas vraiment besoin d'un roublard. Le seul problème entre le barbare et vous, c'est que vous voulez rompre le combat bien avant lui…

Bardes

Le barde a tout du dilettante. Vous êtes tous les deux extrêmement polyvalents, mais votre polyvalence est au service d'un objectif (au moins de votre point de vue). Toutefois, vous êtes tous les deux les préférés des elfes, aussi essayez-vous de bien vous entendre. Dans les bons jours, vous êtes sympathique à son égard (comme vous l'êtes pour tout le monde) et il est superficiel à votre égard (comme il l'est avec tout le monde !).

Druides

Vous êtes des partenaires naturels, dans tous les sens du terme. Vous appréciez les conseils dans la voie de la nature, aussi vous êtes prêt à aider le druide en échange de ses connaissances. Il est un meilleur lanceur de sorts divins que vous, mais vous vous en arrangez. Vous vous occupez des sorts de réserve comme Protection contre les énergies destructives pendant qu'il se concentre sur la guérison et le contrôle des animaux.
Même si vous avez les mêmes compétences, un groupe doté d'une paire comme vous bénéficie des nombreux animaux et alliés convoqués que vous avez tous les deux et qui peuvent lancer une volée d'attaques contre vos ennemis.

Ensorceleurs

Les ensorceleurs sont ce que seraient les rôdeurs s'ils étaient des lanceurs de sorts profanes : rapides, concentrés, l'esprit libre des vieux livres et études. Vous travaillez bien avec l'ensorceleur parce que vous dépendez de lui pour faire ce que vous attendez et le faire bien.

Guerriers

Le guerrier est la démonstration même de tout ce qui ne tourne pas rond dans la société - il est bruyant, monomaniaque et dénué de grâce. Vous êtes presque aussi bon combattant que lui (en considérant qu'il bénéficie de dons supplémentaires), mais vous disposez en plus d'autres capacités. Quand vous êtes dans un groupe en sa compagnie, les monstres vous regardent (avec votre armure légère) comme le moindre des dangers - enfin jusqu'à ce que vous ayez frappé quatre fois dans un round…

Magiciens

Un magicien peut être imprévisible à rendre fou. Vous voulez un maximum de polyvalence au combat et c'est ce qu'il veut également - surtout pour rester en dehors de la mêlée. Mais quand vous vous décidez à vous lancer au combat à deux armes, vous vous rendez compte qu'il est en train de viser la zone en question pour lancer une Boule de feu ! Pourtant, mieux vaut un lanceur de sorts profanes que pas du tout, et celui-ci a beaucoup de sorts très utiles.

Moines

Le mode de vie ascétique du moine est assez similaire à la vie d'exilé que vous avez choisie. Vous êtes tous les deux légers et silencieux, et vous pouvez effectuer des attaques supplémentaires à chaque round. Encore mieux, vous respectez mutuellement votre besoin de solitude. Vous pourriez vivre dans le même bois pendant des années et ne jamais vous adresser la parole - à l'exception peut-être d'un occasionnel “à l'aide !”… Quand vous joignez vos forces, vous constituez une paire redoutable.

Paladins

Si le guerrier est rigide et lourd, le paladin est encore pire. Même si vous êtes tous les deux d'alignement bon, vous pouvez être tellement éloignés l'un de l'autre sur l'axe de la Loi et du Chaos qu'il vous sera impossible d'entretenir une simple conversation. Même son destrier est un problème, puisque à aucun moment il n'accepte que vous le montiez, ce que vous ne pouvez supporter. Pourtant vous avez un point commun : si quoi que ce soit s'oppose à vos règles, vous êtes inébranlable dans votre ferveur pour remettre les choses dans l'ordre. Quand vous êtes tous les deux d'accord sur un point, ce n'est vraiment pas une bonne idée de se trouver sur votre chemin…

Prêtres

Même s'il vous est beaucoup plus facile de vous entendre avec un druide, vous refusez rarement une alliance avec un prêtre. Bien entendu, l'intensité de votre amitié dépendra de ses domaines. Un prêtre possédant les domaines de la Faune, de la Guérison et du Soleil, ou d'autres domaines liés à la nature, est toujours un bon compagnon, mais vous apprécierez moins la compagnie d'un prêtre spécialisé dans les domaines de la Mort, de la Duperie ou de la Destruction - à moins bien sûr d'être un rôdeur mauvais qui se soucie peu du cycle de la vie.

Roublards

Vous avez beaucoup en commun avec le roublard du groupe parce que vos compétences se recoupent mais ne se font pas concurrence. Quand vous marchez ensemble dans un couloir, vous pouvez vous soutenir l'un l'autre d'une manière que même un paladin et un magicien ne pourraient comprendre. Vous vivez dans des environnements différents, mais vous respectez mutuellement vos capacités et attitudes.

Choisir un ennemi juré

“Fais aux autres ce qu'ils veulent te faire.”
-Soveliss

Au cours de sa progression sut les 20 premiers niveaux, le rôdeur choisit cinq ennemis jurés. De nombreux critères peuvent enter en jeu, y compris le choix du joueur quant à son histoire personnelle (“J'ai choisi ma voie quand les orques ont dévasté mon pays”), l'environnement de la campagne (“Ici, dans les terres enneigées du nord, nous vivons pour combattre les remorhaz”) et l'utilité pour le jeu (“Qu'allons nous combattre dans un futur proche ?”).
Une fois que le rôdeur a fait son choix, il ne peut plus changer d'avis. Ce qui veut dire que le joueur doit parier sur le type de créature que son personnage va rencontrer le plus souvent. Le MD peut l'aider, car il sait ce qui se trouve dans l'univers de campagne.

Contre ses ennemis jurés, un rôdeur gagne un bonus aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie, et aux jets de dégâts avec des armes. La valeur de ce bonus est égale à +2 quand le rôdeur désigne son premier type de créature en qualité d'ennemi juré, et il peut augmenter de +2 aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Il choisit son premier ennemi juré au niveau 1, le deuxième au niveau 5, le troisième au niveau 10, le quatrième au niveau 15 et le cinquième au niveau 20.
Il y a un compromis à faire en arrêtant ces choix. Le rôdeur devrait-il choisir un premier ennemi juré avec un FP bas ou élevé ? Vaut-il mieux gagner un avantage très vite, ou renoncer au bénéfice immédiat en attendant qu'il fasse effet sur le long terme ? En fait, les deux options sont tout à fait viables. Par exemple, supposez que vous choisissiez les orques en premier. Cela donne à votre rôdeur un bonus très utile conne les orques au moment où il est probable qu'il les rencontre le plus : quand il est encore de faible niveau. Quand il arrive au niveau 20, il peut posséder désormais un bonus de +10 au maximum contre les orques (qu'il peut très bien ne plus rencontrer à ce niveau) et un bonus moindre contre des créatures plus puissantes qu'il va sans doute rencontrer plus souvent. Au contraire, si vous choisissez les démons comme premier ennemi juré pour votre rôdeur, il ne tirera sans doute aucun bénéfice de son bonus avant un long moment, parce qu'il ne rencontrera sans doute pas de démons avant d'avoir gagné de nombreux niveaux. Mais quand il les rencontrera, il aura immédiatement un bonus substantiel contre eux.

Note de l'archiviste draconique : Cette vérité a un peu diminuée lors du passage de la version 3.0 à 3.5, puisqu'auparavant tous les bonus augmentaient progressivement. Dans la version actuelle, il est possible d'augmenter les bonus prix plus récemment, ce qui veut dire que le bonus contre le deuxième ennemi juré choisi peut être augmenté plus que le premier. Mais il est vrai qu'à partir du 3e, on ne peut pas avoir un bonus maximal contre les ennemis jurés choisis.

Aberrations

Cette catégorie est particulièrement riche pour les ennemis jurés. Les aberrations incluent les amphibes, babéliens, charognards rampants, driders, feux follets, flagelleurs mentaux, mimiques, nagas, ombres des roches, otyughs, oxydeurs, tyrannœils et beaucoup d'autres. De tous ceux-ci, les amphibes sont les moins puissants, avec un FP de 2. Aussi si vous voulez un avantage rapidement, les aberrations ne sont peut-être pas le bon choix. Toutefois, il y en a beaucoup de FP 6 à 8, et même au-delà, aussi cette catégorie est-elle un bon choix pour le deuxième, troisième ou quatrième ennemi juré. Si cela ne vous dérange pas d'attendre pour cueillir les fruits de vos choix, alors allez-y et prenez les aberrations comme premier ennemi juré.

Animaux

Les animaux constituent l'un des meilleurs choix pour un premier ennemi juré. Votre rôdeur devrait en rencontrer beaucoup dans les premiers niveaux, et il continuera à en rencontrer de plus puissants en progressant. Les animaux sanguinaires ont un FP qui peut atteindre 9 (comme le requin sanguinaire).

Créatures artificielles

Bluff et Psychologie sont inutiles face aux créatures artificielles. Les bonus aux jets de Détection, Perception auditive et Survie s'appliquent toujours, mais comme les créatures artificielles restent la plupart du temps au même endroit en attendant d'être dérangées, ces bénéfices ne sont pas d'une grande aide non plus.

Créatures magiques

Dans une campagne renfermant beaucoup de créatures bizarres, vous ne trouverez sans doute pas de meilleur ennemi Juré. La liste est énorme et elle inclut la plupart des ennemis traditionnels de D&D : araignées de phase, basilics, bêtes éclipsantes, chimères, cockatrices, enlaceurs, krakens, manticores, remorhaz, sphinx et tarasque. Il y a au moins une créature magique pour chaque valeur de FP entre 1 et 15, aussi votre rôdeur tire de bons bénéfices de son choix à chaque niveau. Qui plus est, il gagne des bonus contre les célestes et les fiélons convoqués par ses ennemis profanes. Il faut envisager de prendre les créatures magiques comme premier ou deuxième ennemi juré.

Dragons

Cette catégorie constitue un bon choix à n'importe quel niveau. Un rôdeur peut rencontrer un dragonnet blanc juste devant sa porte et il combattra toujours des dragons quand il sera de niveau 20. C'est l'une des rares catégories qui prend de l'ampleur au fur et à mesure que le rôdeur progresse, dans la mesure où les dragons progressent aussi. Le bonus est également efficace contre les dragons-tortues, demi-dragons, pseudo-dragons, wivernes et tout ce qui relève du type dragon. Soyez particulièrement attentif en ce qui concerne les bonus de Bluff et de Psychologie - la meilleure façon de traiter avec un dragon est souvent de jouer subtilement sur la corde de sa soif de trésors et de renommée.

Élémentaires

Les bonus octroyés ont cours, mais à quoi peut bien servir votre bonus aux jets de Détection et de Perception auditive face à une créature que n'importe qui peut repérer à 400 mètres à la ronde ?

Extérieurs

C'est une des rares catégories appropriées pour un cinquième ennemi juré, mais comme il faut choisir un type spécifique d'Extérieur, vous devez essayer de deviner contre lequel votre rôdeur devra combattre. La liste inclut presque toutes les créatures natives des autres plans que le plan Matériel. Parmi elles, seuls les célestes, démons, diables, formiens et slaads ont un FP suffisamment élevé pour justifier de les choisir sur le long terme - et parmi eux, seuls les démons et les diables sont des ennemis courants.

Fées

Cette catégorie constitue un excellent choix pour les rôdeurs mauvais, car les rôdeurs bons ont tendance à s'allier avec ces créatures plutôt que de les combattre. Les dryades, nymphes, satyres et esprits follets sont dans cette catégorie. Les nymphes sont les plus puissantes, avec un FP de 6. Du coup, si vous choisissez les fées comme ennemi juré, il vaut mieux le faire assez tôt.

Géants

Les géants sont de parfaits ennemis jurés pour les nains et les gnomes, qui disposent déjà de bonus raciaux contre eux. En plus des six géants, cette catégorie inclut les ettins, ogres, ogres mages et trolls. Comme le rôdeur va probablement rencontrer des ogres assez tôt dans sa carrière, les géants constituent un bon premier ou deuxième choix. Ainsi, quand bien plus tard il rencontrera des géants des tempêtes, il aura un bonus important contre eux.

Humanoïdes

Dans cette catégorie, le choix doit se porter sur un sous-type d'humanoïde. Certains choix sont meilleurs que d'autres.

  • Aquatiques : cette catégorie inclut justement les locathahs, hommes-poissons et sahuagins. Si vous pensez que votre rôdeur va beaucoup voyager en mer, c'est un bon choix pour le premier ou le deuxième ennemi juré.
  • Elfes, gnomes, halfelins, nains : ces quatre choix sont beaucoup plus limités que l'humain. Si vous pensez qu'il serait surprenant pour votre rôdeur de rencontrer un seigneur de guerre halfelin tyrannique foulant aux pieds la vie et la liberté dans le monde de votre campagne, évitez ces sous-types.
  • Gnolls : ce n'est pas un choix aussi intéressant que les orques dans la plupart des campagnes. Un rôdeur typique a moins de chances de rencontrer des gnolls de niveau élevé que des demi-orques puissants alors qu'il augmente de niveau.
  • Gobelinoïdes : c'est un choix astucieux, particulièrement aux premiers niveaux. Un rôdeur nain ou gnome bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre ces créatures et il est probable qu'il aura à se battre contre elles régulièrement pour préserver son espace vital. Cette catégorie inclut également les gobelours, gobelins et hobgobelins (FP 2, 1/4 et 1/2 respectivement). C'est un bon choix pour un premier ennemi juré, mais cela ne sert plus tellement par la suite.
  • Humains : c'est évidemment le meilleur choix dans le jeu pour tout le monde. Dans toutes les parties de D&D, les PJ sont confrontés à de nombreux ennemis humains. Même un rôdeur allié avec des humains devrait envisager de faire ce choix rapidement.
  • Orques : c'est un excellent choix pour les nains (qui bénéficient déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques) et un assez bon choix pour d'autres également. Comme les bonus s'appliquent aussi bien aux orques qu'aux demi-orques, c'est sans doute une bonne idée de le choisir assez vite, quand votre rôdeur affronte des orques en abondance. Et même s'il n'est que peu probable qu'il rencontre des orques à des niveaux supérieurs, il sera peut-être confronté à des armées orques ou à des PNJ demi-orques de haut niveau.
  • Reptiliens : c'est étonnamment un bon choix pour un rôdeur gnome, qui bénéficie déjà d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds. Les hommes-lézards et les troglodytes sont également des reptiliens. Encore une fois, c'est un bon choix pour un premier ennemi juré, qui s'avère moins utile ensuite.

Humanoïdes monstrueux

Cette catégorie inclut des créatures comme les centaures, guenaudes, harpies, kuo-toas, méduses, minotaures, torves et yuan-tis. Comme elles ont très peu de choses en commun, il est difficile de savoir si un rôdeur va rencontrer ces créatures. Toutes les créatures ci-dessus ont un FP de 7 ou moins, aussi cette catégorie constitue-t-elle un choix décent pour un deuxième ou un troisième ennemi juré.

Morts-vivants

Quand votre rôdeur va se trouver face à face avec des squelettes et des zombis lors de ses premières aventures, vous serez peut-être tenté de choisir les morts-vivants comme ennemi juré. N'en faites rien ! Tous les morts-vivants sont immunisés contre les effets influençant l'esprit. Certains sont même intangibles, aussi ne font-ils aucun bruit. La plupart des bonus d'ennemi juré sont donc tout à fait inutiles face à eux.

Plantes

Il y a quand même quelque chose de bizarre dans l'idée de chasser des plantes… Les jets de Bluff et de Psychologie sont généralement inutiles contre elles. En plus, la plupart d'entre elles ne vont pas bouger suffisamment pour que le bonus aux jets de Perception auditive et de Survie soit efficace. Un bonus aux jets de Détection peut être utile, mais il reste beaucoup plus efficace de choisir un autre ennemi juré.

Vases

Comme ces créatures sont sans esprit, vos bonus aux jets de Bluff et de Psychologie seront inutiles. Il y a également de fortes chances pour que vous ne les entendiez pas approcher. En revanche, un bonus élevé en Détection s'avérera fort utile contre un cube gélatineux.

Vermine

Cette catégorie est un choix modérément astucieux. Il y a beaucoup d'araignées et de mille-pattes monstrueux dans le monde, et même si votre rôdeur ne va pas les bluffer, chaque point de dégât supplémentaire est toujours bon à prendre.

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