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Personnages roublards - Informations génériques
“Le monde est comme une grande bijouterie, simplement ils ne se sont pas aperçus que j'avais déjà raflé le plus gros diamant.” — Lidda.

Les roublards tendent à avoir un plus grand éventail de compétentes que tout autre personnage dans une campagne. Cela leur donne une extraordinaire souplesse dans leurs possibilités d'évolution personnelle et d'innombrables façons de contribuer à la réussite du groupe d'aventuriers.

Rôle dans la campagne

Certains voient les roublards comme des parias qui vivent aux limites de la société. Bien que ce soit le cas pour certains, ce n'est absolument pas la règle. En fait, quelques cultures (comme celle des halfelins) rendent honneur au grand jour à ce mélange de vivacité, d'astuce et de chance donc sont faits les roublards à la carrière réussie. Parallèlement, tout aventurier apprend bien vite à respecter ces compagnons s'ils démontrent leur excellence dans leur domaine; ce qui est le cas de beaucoup d'entre eux.
Dans un monde où les aventuriers sont légion, un roublard trouvera facilement à s'embaucher. Certaines personnes auront toujours besoin de faire désamorcer un piège, de déverrouiller une serrure ou de récupérer un objet dans un endroit désagréable. Certaines de ces activés peuvent être illégales mais un roublard n'a pas l'obligation d'être hors-la-loi pour bien gagner sa vie. Par exemple, conseiller des clients pour rendre leur domicile “à l'épreuve des cambriolages” peut s'avérer relativement lucratif. En fait, il est étonnant de constater le nombre de roublards qui se débrouillent pour finir maire, ancien du village ou conseiller du prince. Ces débouchés viennent naturellement de la capacité fondamentale du roublard à l'analyse rapide de toutes situations problématiques pour en trouver la solution la plus efficace; même si ce n'est pas nécessairement par les moyens les plus directs. Le roublard tend à garder tous ses sens en éveil, restant ouvert à toutes opportunité; autre qualité des grands meneurs d'hommes.
Bien des compétences de la classe de roublard s'adaptent parfaitement au métier d'homme d'État. Les dirigeants ont recours à la Diplomatie pour prononcer le mot juste au bon moment, à la Représentation pour émouvoir et convaincre leur auditoire, au Bluff et à l'Intimidation pour effaroucher leurs opposants. Un usage judicieux des Renseignements permet d'être au fait des “bruits de couloir” que tout monarque se doit de connaître pour maintenir les assises de son pouvoir. La Psychologie est sans égale pour gérer les entrevues avec d'autres groupes influents, que ce soit un maître de guilde local ou un ambassadeur étranger. Décryptage ou Utilisation d'objets magiques peuvent révéler des informations que d'autres imaginent en sécurité, de même que la Contrefaçon utilisée avec parcimonie peut fournir les autorisations nécessaires ou identifier de fausses pièces d'identité. Un roublard qui choisit de se spécialiser dans ces compétences sociales s'acheminera d'un pas décidé vers la richesse et le pouvoir sans même avoir mis un pied dans un donjon.

Mais à vrai dire, c'est à l'intérieur d'un donjon que les talents du roublard s'expriment pleinement. Le Fouille et le Désamorçage lui permettent de trouver et de désactiver les pièges avant que le groupe ne s'empêtre dedans. La Détection et la Perception auditive préviennent de l'imminence de l'arrivée des gardes, tandis que le Déplacement silencieux et la Discrétion permettent de ne pas être repéré. Le Crochetage donne accès à des endroits que d'autres voudraient voir comme des lieux sûrs, et l'Escamotage permet de récupérer des objets qui autrement seraient restés propriété d'autrui. L'Équilibre, l'Escalade, la Natation, le Saut et la Maîtrise des cordes assurent au roublard l'accès à tous les lieux inaccessible; alors même que l'Évasion et les Acrobaties aident à se sortir de situations inextricables.
Le fait que la survie du groupe dépende de ses talents peut être un fardeau lourd à porter pour le roublard. Il ne doit pouvoir compter que sur lui-même lorsqu'il part en éclaireur, tout en gardant à l'esprit les intérêts de l'équipe. Il doit rester aux aguets durant les combats, prêt à placer une attaque sournoise à la première opportunité. Finalement, il doit faire usage de ses compétences sociales lorsqu'il s'agit de convaincre les PNJ de coopérer.

Quand un roublard assume sérieusement ses responsabilités, ses compagnons apprennent à lui faire totalement confiance. Parfois, cette confiance déteint sur les autres aspects de sa vie d'aventurier et aboutit à faire de lui le chef de l'équipe, une situation étonnante qui arrive plus souvent que prévu. Toutefois, un roublard vénal et égoïste a peu de chance de devenir un chef. S'il refuse sa part du travail et ne veut pas aller en reconnaissance, s'il est tir au flanc dans les combats et continuellement surpris à escamoter de la vue de ses compagnons des biens de valeur, ils ne lui feront pas du tout confiance. Et s'il lui prend l'envie de dérober les objets les plus précieux de ses équipiers, il risque même de connaître une fin ou une fuite prématurée.
En résumé, tout aventurier avec un peu de bon sens sait à quel point le roublard est une composante indispensable du groupe, spécialement si celui-ci a gagné le respect de l'équipe. Le maître Nuth, un roublard de légende, disait aussi de ses exploits intrépides : “Les guerriers, les barbares et les moines voient le combat comme la manière évidente de résoudre un problème. Les prêtres, les paladins et les druides (et dans une moindre mesure les rôdeurs) sont toujours tentés de placer la cause qu'ils défendent avant les intérêts de l'équipe. Les magiciens utilisent tout naturellement leurs sorts lorsqu'ils ne savent que faire, tandis que les bardes et les ensorceleurs hésitent parfois entre la négociation et la magie. Ton rôle, jeune roublard, est de faire la synthèse de tous ces élément, de prendre en compte les circonstances et de frapper au bon moment. Alors, la fortune te sourira.”

Rôle dans le jeu

Avec ses attaques sournoises et son armure légère, un roublard peut infliger des dégâts considérables dans les bonnes conditions, mais souffrira mille maux si un ennemi le prend par surprise. A la différence des personnages plus orientés sur le combat, il ne peut pas se contenter de frapper ses adversaires en espérant que ses coups passent leurs défenses avant que leurs coups à eux ne pénètrent sa propre protection. Au lieu de cela, il doit prévoir un plan qui lui permette d'optimiser le résultat. Si un guerrier qui combat était comparé à un joueur de dames, le roublard serait lui un joueur d'échecs.
Cette partie offre quelques pistes sur la stratégie et les tactiques spécifiques pour aider le roublard dans la plupart des situations de combat. Les huit principes édictés ici sont connus comme les lois de Nuth.

Loi de Nuth n°1 : Développez un sens aigu du moment où il faut être prudent et où il faut savoir prendre des risques calculés, mais le plus important est de faire que toutes les prises de risque soient calculées. Planifier et mettre toutes les chances de son côté vous évitera bien des mauvaises blessures.

Loi de Nuth n°2 : Ne soyez jamais le premier à aller au combat contre plusieurs adversaires, la dernière chose souhaitable est d'être encerclé. Bien que vous puissiez souvent agir avant les autres, résistez à l'envie de charger dans le tas. Laissez d'abord les guerriers, les barbares et les moines verrouiller au contact les adversaires, alors vous pourrez discerner les positions idéales pour vous placer en tenaille. Puis après une acrobatie, vous pourrez exécuter votre attaque sournoise. Si cela ne vient pas à bout de votre adversaire, refaite une acrobatie pour vous dégager, vous ne désirez sûrement pas être pris en tenaille vous-même. Pour le reste de la bataille, il vous suffit de vous déplacer d'une position de prise en tenaille à une autre, pour exécuter vos attaques sournoises. Se garder d'agir avant que l'ennemi ait passé toutes ces attaques d'opportunité sur des adversaires avec les meilleures armures est aussi une sage décision.

Loi de Nuth n°3 : Méfiez-vous des armes avec allonge qui font le malheur de beaucoup de roublards sans expérience. Deux choix s'offrent à vous pour gérer ce genre d'adversaire. Rappelez-vous que la plupart des ennemis dotés d'armes avec allonge sont comme les cavaliers aux échecs, ils ne peuvent pas attaquer les adversaires qui leur sont directement adjacents. Si vous pensez que vous pouvez arriver jusqu'à eux en vous jouant de leur allonge grâce à vos acrobaties, allez-y. Sinon, restez tranquille, hors de porté et criblez-le de carreaux avec votre arbalète. Avec une arme de distance, vous pouvez continuer à faire des attaques sournoises jusqu'à 9 m, bien au-delà de l'allonge de toutes les armes standard.

Loi de Math n°4 : Essayez d'utiliser une arme avec allonge pour vos propres attaques sournoises. Dès que vous menacez un ennemi au contact et que vous avez un allié directement à votre opposé, vous pouvez faire une attaque sournoise et obtenir les bonus de prise en tenaille. Une arme d'allonge vous permet d'étendre votre espace menacé, de plus, la plupart des adversaires ne réalisent pas que vous les prenez en tenaille si personne ne se tient à côté d'eux. Une combinaison particulièrement vicieuse est possible quand deus roublards attaquent chacun avec des armes avec allonge et sont positionnés de part et d'autre de l'adversaire dans le même round. Dans cette situation, chaque roublard gagne les bonus de prise en tenaille et d'attaques sournoises, sans qu'aucun d'eux ne soit adjacent à la victime.

Loi de Nuth n°5 : Travaillez avec un partenaire à chaque fois que c'est possible. S'il est vrai que vous n'avez pas à partager votre butin lorsque vous êtes seul, de même vous n'avez personne pour vous sortir des problèmes si ça tourne mal.
Si vous faites équipe avec un spécialiste du combat, votre partenaire peut engager un adversaire tandis que vous le contournez pour l'attaquer sournoisement. Un partenaire jeteur de sorts peut vous donner de nombreuses améliorations magiques comme Invisibilité, Peau de Pierre, Endurance aux énergies destructives, Résistance aux énergies destructives, Pattes d'araignée, Vol, Aide. Un rôdeur partage vos capacités de discrétion, et son savoir-faire en milieu naturel complète votre expertise dans les serrures et autres pièges. Mais le meilleur des choix est de faire équipe avec un autre roublard. Imaginez la surprise de votre adversaire lorsqu'il manœuvrera pour éviter d'être pris en tenaille et que voue partenaire en profitera pour réaliser une attaque sournoise. L'image de deux roublards accomplissant des attaques sournoises de part et d'autre de leur adversaire laisse quiconque empli d'effroi. Attention, certains adversaires connaissent cette tactique et pourraient charger sur un des roublards puis sur l'autre.

Loi de Nuth n°6 : Faites des acrobaties le plus tôt et le plus souvent possible. Plus les attaques vous ratent, mieux vous vous portez. Si votre agilité est telle que vous laissez vos adversaires pantois de frustration et qu'ils attaquent d'autres cibles pour se défouler, cela n'en est que meilleur (en tout cas pour vous).

Loi de Nuth n°7 : La manœuvrabilité est la clé pour être au bon endroit, au bon moment. Il existe des objets magiques qui peuvent l'améliorer, ainsi que votre vitesse de déplacement. Trouvez-les, par n'importe quels moyens.

Loi de Nuth n°8 : N'ayez pas peur de rompre le combat et d'opérer une retraite stratégique. Ceux qui s'enfuient peuvent récupérer et revenir sur le même adversaire plus tard, lorsque les chances seront plus en leur faveur. Ceux qui restent et meurent alors qu'ils auraient pu se sauver ne sont que les victimes de leur entêtement. Si vous vous trouvez piégé sans échappatoire (mais à quoi pensiez-vous ?), n'oubliez pas que la reddition est toujours une option, n'oubliez pas les degrés de maîtrise en Évasion que vous avez sûrement développés. Finalement, si vous êtes piégé par un ennemi implacable et que vous ne pouvez pas vous sauver, frappez-le aussi fort que vous pouvez avant de tomber. Qui sait ? Vous pouvez avoir de la chance et au moins cet adversaire peut-être, réfléchira-t-il à deux fois avant de vous attaquer à nouveau ?

Motivations

C'est une occupation dangereuse de partir en éclaireur dans un donjon, de trouver et de saboter des pièges et de virevolter au milieu d'un combat en armure légère (si armure il y a). Qu'est-ce qui motive les gens à devenir roublard. Le fait de parier que le talent, l'agilité et le sens de l'initiative peuvent surmonter tous les obstacles ou défaire tous les adversaires ? Il y a autant de réponses que de roublards, mais pourtant une ou plusieurs des motivations suivantes se retrouvent chez presque tous les roublards.

Le goût du risque

Ces roublards sont fiers de leur travail, comme un artiste est fier du sien. Ce qui les pousse de donjons en donjon; c'est de s'affronter aux chose; de confronter leurs compétences aux plus grandes difficultés du lieu. La simple pensée d'un nouveau type de serrure, d'un piège unique ou d'une énigme non résolue est une tentation irrésistible. Ceux qui ne partagent pas ce sentiment l'assimilent à un besoin irrépressible de danger, mais n'est un jugement superficiel qui rate l'essentiel. En fait, un roublard ne se sent vraiment vivant que lorsqu'il utilise toutes ses compétences pour surmonter les épreuves, comme un maître des échecs vit pour confronter la puissance et la rapidité de son intelligence à celles des meilleurs. Et si, pour le roublard, cela signifie risquer sa vie à chaque instant, qu'il en soit ainsi.

Le code de morale

L'aventure n'est pas une fin en soi, juste un moyen. Peut-être essaye-t-il de récupérer les objets ou les biens volés à sa famille, petit à petit. Peut-être redistribue-t-il tout son butin à son village natal frappé par la misère où enfant il mendiait pour manger. Ou peut-être fût-il un voleur vénal qui a changé de vie et cherche à s'amender par des actions bienfaisantes.

Certains roublards ont dépassé les motifs personnels et adoptent une philosophie appelée la redistribution. Formulés en premier par le sage Orlogue, ses préceptes sont : “Certaines personnes ont trop et d'autres pas assez”, à cela le roublard Ashmore Tuck ajouta plus tard cet impératif moral : “Et je me prépare à faire quelque chose à ce propos !”. Les adeptes de cette philosophie sont appelés les redistributeurs.
Les redistributeurs ne se sont pas regroupés en une organisation pour former le peuple à leurs idées, par contre ils répandent leurs idées comme la mauvaise graine. Un roublard entend parler de cette idée et la met en principe localement, puis un roublard de passage apprend les efforts de celui-ci et s'en va appliquer la même doctrine dans sa propre région. Comme la redistribution se diffuse au hasard des rencontres, les forces de l'ordre ont des difficultés à la conter (le malheureux sage qui donna le jour à cette philosophie fut expulsé de sa tour par des victimes de la redistribution, aussi riches que revanchardes, après l'avoir incendiée).
Un redistributeur ne révèle pas ses croyances car les riches propriétaires pourraient mettre sa tête à prix. Au contraire, il se présente ostensiblement comme aussi riche que ses futurs victimes et redonne le gros de son butin localement, aux plus nécessiteux. Dans le cas où son butin ne serait pas en espèces sonnantes et trébuchantes, il prend la peine de l'écouler chez un receleur pour éviter à ces malheureux d'avoir des problèmes avec les forces de l'ordre. Un redistributeur fait montre de sa générosité de façon anonyme par précaution (les bénéficiaires ne peuvent dénoncer le voleur aux autorités s'ils ne savent pas qui il est). Il ne le fait pas pour développer sa légende (il ne s'agit pas de se faire une réputation mais de faire des choses justes). Bien sûr, le redistributeur est très populaire auprès des bénéficiaires de ces mannes et très impopulaire auprès des involontaires donateurs de sa cause.

L'appât du gain

À l'opposé du redistributeur il y a le roublard qui est dans le métier pour l'argent. Ce roublard a le goût des bonnes choses et trouve les pouvoirs du roublard à même de les lui fournir.
Pour ce roublard, il n'y a jamais assez de trésors et il récupère avidement la moindre pièce de cuivre laissée par le groupe. Il accapare régulièrement toutes les babioles de valeur sur lesquelles il peut tomber lorsqu'il part en éclaireur, pour lui il a simplement pris ce “fric” avant les autres. Il se peut même qu'il “débarrasse” un de ses compagnons d'un objet particulièrement utile pour l'un d'eux; s'il a trouvé un bouc émissaire idéal à qui il pourra faire porter le chapeau.
Malgré tout, un roublard vénal peut être un avantage pour une équipe, aussi longtemps que ses intérêts rejoignent ceux du groupe, c'est-à-dire atteindre la salle du trésor final, sans avoir trop souffert des obstacles. Ceux qui sont conscients de son obsession peuvent conserver des relations de travail à long terme, en maintenant le leurre inaccessible d'un trésor toujours plus grand dans le prochain donjon. Ceux qui ne prennent pas en compte ses motivations, se réveilleront un jour pour s'apercevoir qu'il est parti avec quelques beaux objets pris au trésor du groupe.

Le milieu culturel

Certains roublards choisissent la profession, simplement parce que tout petit on leur a raconté les exploits de l'oncle Odo sous la colline des Os, ou l'exploration de la tombe d'Acérerak par le cousin Tananger. Les halfelins en particulier embrassent la carrière de voleur comme une carrière aussi honorable et satisfaisante que n'importe quelle autre. Bien sûr, le fait que les halfelins ne se voient que très rarement entre eux participe à la bonne réputation de cette activité parmi cette race.
Les enfants des autres races peuvent aussi avoir été élevés dans une image très positive des roublards. Par exemple, certains chefs de famille considèrent les différentes variantes de la profession de roublard comme un artisanat familial et attendent des générations futures qu'elles transmettent la tradition. Les membres de ces familles essayent souvent de laisser une trace dans la légende criminelle en poussant à l'excellence un de leurs jeunes et doués galopins, ou en entraînant de la meilleure façon possible leurs enfants.
Les habitants de certains villages considèrent leurs roublards brillamment entraînés comme une production locale digne d'être exportée. À leur majorité, les jeunes roublards partent pour chercher fortune, ceux qui survivent reviennent souvent chez eux pour prendre une retraite bien méritée. Leurs fortunes enrichissent la ville, permettant aux plus jeunes de profiter d'un enseignement de qualité dans l'art des voleurs, puis les jeunes partent de par le monde, entretenant lek cycle.

Par contre, certaines cultures et religions condamnent les roublards par principe. Bien sûr, la plupart des roublards qui rencontrent cette opposition, font en sorte d'utiliser leurs compétences contre ceux qui les condamnent, ne faisant par là que renforcer le ressentiment de ceux-là. Malgré le conformisme de ces sociétés, ils décident de suivre le style de vie du roublard comme une forme de rébellion contre leur milieu familial.

Relations avec les autres classes

Cas particuliers mis à part, les réflexions suivantes sont valables pour une grande partie de cette classe, si ce n'est la totalité. Si vous prévoyez de jouer un roublard, vous pourriez trouver de bons conseils dans les paragraphes suivants sur la façon de vous comporter avec vos compagnons aventuriers.

Barbare

Le barbare tend à se lasser de votre prudence instinctive. Ce n'est pas qu'il vous soit hostile, c'est juste qu'il peut y avoir des frictions entre vous deux à propos de la façon de faire. Si vous êtes plutôt un roublard habitué au milieu naturel (genre éclaireur), vous vous entendrez bien mieux avec lui que vos collègues spécialisés dans l'exploration de donjon. Malgré tout, vous préférez l'approche attentive et discrète du rôdeur aux charges bille en tête du barbare dans chaque combat. Ne restez pas dans les pattes du barbare, et quand il charge, utilisez sa témérité pour distraire l'attention de vos adversaires tandis que vous vous placez pour le coup fatal.

Barde

Vous avez beaucoup en commun avec le barde, il est si facile à vivre. Comme vous, il profite et favorise la tendance des adversaires à le sous-estimer et il peut être assez dangereux s'il utilise ses compétences à bon escient. La principale différence est qu'il apprécie bien plus que vous les feux de la rampe. Assurez-vous juste que le barde sait quand il doit chanter et quand il doit faire silence, et tout ira bien.

Druide

Les pouvoirs du druide n'ont rien à voir avec les vôtres, toutefois vous respectez les pouvoirs de chacun. Vos intérêts coïncident rarement, mais selon le même principe ils ne s'opposent que très peu. Ainsi, votre relation tend à être cordiale, si ce n'est distante. Néanmoins, si vos aventures vous emmènent dans la nature, associez-vous à un druide si vous le pouvez, sa connaissance de la flore et des dangers du milieu sauvage peut vous sauver la vie. De même, si vous rencontrez une plante mouvante insensible aux attaques sournoises, laissez le druide s'en occuper pendant que vous protégez ses arrières.

Ensorceleur

L'ensorceleur est drôle à vivre mais problématique : vous ne savez jamais qu'elle est sa motivation secrète. Certains sont des gens de confiance, d'autres ne le sont pas, ils sont si mielleux que vous ne l'apprenez que trop tard. Faites en sorte de démontrer fréquemment et clairement à l'ensorceleur du groupe pourquoi il est préférable que vous soyez vivant plutôt que mort. Appréciez sa compagnie, laissez le groupe profiter de ses pouvoirs, mais ne lui faites jamais plus confiance qu'il est nécessaire.

Guerrier

Qui n'aime pas le guerrier ? Il se tient en première ligne, ce qui vous permet de la contourner et d'accomplir vos attaques sournoises. Il encaisse les dégâts que vous auriez dû prendre. Il défonce les rares portes que vous n'avez pu délicatement ouvrir. Et il vient à la rescousse lorsque vous tombez sur un problème insurmontable lors de vos reconnaissances. Votre vie serait bien plus dure sans le guerrier du groupe et une occasionnelle et fraternelle tape dans le dos décontractera ce gros lourdaud et lui montrera que vous l'appréciez. Maintenant, si seulement il pouvait éviter de faire autant de bruit.

Magicien

En terme de style, le magicien est aux antipodes de vous. Alors que vous partez devant en éclaireur pour ramener des informations, il se blottit dans l'endroit le plus sûr de l'ordre de marche. Vous êtes dans le donjon pour trouver des richesses, lui pour nourrir sa passion de toujours plus de magie. Sans magicien et tous les pièges magiques qu'il crée, votre travail ne serait pas aussi difficile, mais le butin serait aussi moins attrayant. La seule chose que vous avez en commun est votre sens aigu de la stratégie. Chacun de vous, lors d'un combat, cherche à optimiser sa contribution. Vous, à l'aide d'une attaque sournoise au bon endroit, et lui avec le bon sort au bon moment. Vous travaillez très bien en équipe et chacun peut compléter les forces de l'autre.

Moine

Selon vos critères, le moine est tout simplement étrange. Ses pouvoirs se combinent fort bien avec les vôtres, mais vous êtes éloignés par un fossé d'incompréhension. Autant que vous le sachiez, il n'est pas là pour le butin ou l'excitation. Avec sa façon de se déplacer et ses talents de combattant il pourrait faire un grand roublard, mais il dirige toute son attention vers l'introspection plutôt que les jolis objets à portée de main. Un moine peut être très utile dans un groupe, mais vous ne savez jamais comment vous comporter avec lui.

Paladin

Il est vraiment merveilleux ! C'est une machine de combat, un altruiste dans l'utilisation de ses pouvoirs curatifs, et uniquement intéressé par son dû dans le partage des trésors. Vous pouvez avoir de très bonnes relations de travail avec le paladin du groupe tant que vous fixez les règles dès le début. Faites-lui comprendre que vous êtes un esprit libre et que vous n'êtes pas sous sa juridiction, sauf si c'est le cas. Et dans cette hypothèse, vous devez montrer des trésors de prudence chaque fois que vous devrez faire quelque chose que votre ami paladin n'approuve pas.

Prêtre

Chaque fois qu'un piège vous saute à la figure ou qu'une attaque sournoise se passe mal, le prêtre devient votre meilleur ami. Assurez-vous que vous entretenez de bonnes relations avec lui et qu'il est prêt à courir lorsque vous en avez besoin. Et si le donjon se révèle être plein de mort-vivants, restez collé à lui, comme son ombre. Ne le laissez pas penser qu'il pourrait s'inquiéter de votre moralité. Faites en sorte qu'il respecte vos talents autant que vous respectez les siens.

Rôdeur

Vous avez certainement plus en commun avec le rôdeur qu'avec tous les autres membres du groupe. Vous êtes tous les deux conscients de l'importance de la discrétion, de faire des reconnaissances en terrain inconnu, et de la nécessité de privilégier l'anonymat plutôt que la gloire. La seule chose qui vous divise est le fait qu'il se contente de vivre à la dure, alors que vous appréciez des choses plus raffinées de la vie. Cependant, vous pouvez toujours compter sur le rôdeur pour faire le boulot quelles que soient les difficultés.

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