Table des matières
Présentation des sorts
La description de chaque sort est présentée selon un format standard. Chaque catégorie d'information est détaillée ci-dessous.
Nom
La première ligne de la description de chaque sort donne le nom le plus courant du sort.
Ecoles et branches
Sous le nom du sort apparait l'école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l'une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu'ils ne sont rattachés à aucune école.
Abjuration
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d'origine. Cette école comprend, entre autres, bannissement, dissipation de la magie, protection contre le Mal et zone d'antimagie.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l'une de l'autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de [compétence_Fouille|Fouille]] permettent de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu'une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d'approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d'avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu'une pression s'exerce sur le sort. S'il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.
Divination
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Cette école comprend, entre autres, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, identification et vision lucide.
La plupart des sorts de divination ont une zone d'effet en forme de cône (voir ci-dessous), qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d'obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).
Scrutation
Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible (comme vision dans le noir ou détection de l'invisibilité), mais pas ceux qui émanent de lui (comme détection du Mal). Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d'une valeur d'Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d'intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s'il s'agissait d'un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques (comme antidétection, esprit impénétrable et zone d'antimagie) bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.
Enchantement
Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influencer leur comportement. Charme-personne et suggestion font partie de cette école.
Les enchantements sont des sorts mentaux, ils sont regroupés en deux branches.
Charme
Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l'incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.
Coercition
Le sort force la cible à agir d'une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d'autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.
Évocation
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n'est pas rare qu'ils provoquent d'importants dégâts. Projectile magique, boule de feu et éclair sont parmi les sorts d'évocation les plus usités.
Illusion
Les illusions trompent les sens et l'esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n'existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Cette école regroupe des sorts aussi variés qu'image silencieuse, invisibilité ou voile.
Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère
Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu'elle n'est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c'est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d'obtenir la copie visuelle de quelque chose que l'on n'a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d'illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l'ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d'attaque directe. Par exemple, image silencieuse permet de créer une chaumière illusoire, mais cette dernière ne protège en rien de la pluie. La CA d'une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.
Fantasme
Un fantasme fait apparaitre une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L'image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s'agit pas d'une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.
Hallucination
Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, …) sur l'objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage
Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu'ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.
Ombre
Les ombres font apparaitre des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l'énergie magique qu'il va chercher dans d'autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels : une créature blessée par un sort d'ombre subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile)
En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n'ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu'elles ont pris le temps de l'étudier en détail, ou après qu'il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles. Par exemple, si un groupe arrive sur une zone de sol illusoire, le guerrier qui ouvre la marche aura droit à un jet de sauvegarde s'il s'arrête pour examiner le sol ou s'il sonde les dalles devant lui à l'aide d'un bâton.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l'illusion est révélée pour ce qu'elle est, mais chimères et fantasmes continuent d'apparaître sous la forme de silhouettes translucides. Autrement dit, un personnage réussissant son jet de sauvegarde devant le sol illusoire sait que celui-ci n'est pas sûr et voit ce qui se trouve en dessous (si la luminosité le permet), mais il distingue également où se trouve exactement l'illusion. Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien.
Quelqu'un qui sait sans le moindre doute possible qu'il a affaire à une illusion n'a pas besoin de jet de sauvegarde (c'est le cas d'un PJ tombant au travers d'un sol illusoire, uu d'un autre qui aurait pris le temps de sonder le sol devant lui). Si l'une des personnes présentes prend conscience de l'illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d'un bonus de +4.
Invocation
Il existe cinq branches d'invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d'un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement àu responsable de leur venue, mais ce n'est pas systématique. Parmi les invocations célèbres : convocation de monstres, soins légers, rappel à la vie, téléportation et mur de fer.
Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu'un ou quelque chose. Il doit apparaitre à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l'objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s'il peut se déplacer par la suite.
Appel
Le sort va chercher une créature d'un autre plan et l'amène au personnage. Par la suite, il permet a l'entité de repartir dans son plan d'origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d'un sort d'appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation
Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l'endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d'où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n'est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l'invoquer de nouveau. Lorsque le sort s'achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s'achèvent aussitôt, s'ils ne l'étaient pas déjà.
Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d'utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création
Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l'endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu'instantanée, c'est l'énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l'objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s'achève ou est dissipé prématurément. À l'inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l'objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d'exister indéfiniment, sans risque d'être dissipé.
Guérison
Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie. Dans cette branche figurent les sorts de soins.
Téléportation
Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l'enraye donc.
Nécromancie
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d'entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants. Effroi, animation des morts et doigt de mort font partie de cette école.
Transmutation
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition. Agrandissement, rapetissement, métamorphose et changement de forme sont parmi les sorts de transmutation les plus utilisés.
Registre
Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l'école et la branche. D'une certaine façon, il apporte une précision quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus d'un registre. Les registres existants sont : Acide, Air, Bien, Chaos, Eau, Electricité, Feu, Force, Froid, Langage, Loi, Lumière, Mal, Mental, Mort, Obscurité, Son, Terre, Terreur. La plupart des registres n'ont aucun effet sur le jeu, mais ils permettent de gérer les interactions entre les sorts et d'autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignements, …
Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Par exemple, injonction échoue automatiquement si la cible ne comprend pas ce que dit le prêtre, soit parce qu'elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l'empêche d'entendre. Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d'une valeur d'Intelligence de 1 au moins.
Niveau
La ligne suivante dévoile le niveau du sort, un chiffre situé entre 0 et 9 inclus qui donne une idée de la puissance de l'effet. Les classes de personnages pouvant faire appel à l'incantation sont indiquée. Si le sort est rattaché à un domaine de prêtre, celui-ci est mentionné.
Le niveau du sort affecte le DD du jet de sauvegarde, le cas échéant. Par exemple, immobilisation de personne indique barde 2, ensorceleur/magicien 3, prêtre 2. Cela signifie que cet enchantement est un sort de 2e niveau pour les bardes et les prêtres, mais du 3e niveau pour les ensorceleurs et les magiciens. De même, panoplie magique indique prêtre 3, force 3, Guerre 3. Il s'agit donc d'un sort du 3e niveau pour prêtre et pour les domaines de la Force et de la Guerre.
Les composantes
Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, …), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu'elles sont chères ou lorsque l'on n'en a plus.
V (verbale)
Une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche de le faire, et donc de lancer le sort désiré. Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.
G (gestuelle)
Une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l'accomplir.
M (matérielle)
Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l'énergie magique en cours d'incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu'il est négligeable. Il n'est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu'il a sa sacoche à composantes.
F (focaliseur)
Le focaliseur est une sorte d'accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n'est pas détruit lors de l'incantation, ce qui signifie qu'il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le PJ possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.
FD (focaliseur divin)
Un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s'agit d'un symbole sacré représentant leur foi. Pour les prêtres maléfiques, c'est un symbole maudit. Le focaliseur divin par défaut pour les druides et les rôdeurs est une branche de gui ou de houx.
Si la ligne “Composantes” précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur.
PX (coût en PX)
Certains sorts particulièrement puissants (souhait, communion, miracle) coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus.
Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel). Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non.
Le temps d'incantion
La plupart des sorts présente un temps d'incantation de une action simple. Certains exigent un round ou plus, alors que d'autres, plus rares, demandent simplement 1 action libre. La page des règles de combat décrit les différences qui séparent ces types d'actions.
Un sort dont le temps d'incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement. De même, un sort exigeant 1 minute d'incantation prend effet quand arrive le tour du personnage 1 minute après qu'il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l'incantation est une action complexe).
Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, …) doivent être faits au début de l'incantation. Par exemple, un magicien jetant convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaitre.
Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d'incantation est de un round au moins, il doit rester concentré jusqu'au terme de l'incantation. Si sa concentration est brisée, le sort est perdu. Un sort dont le temps d'incarnation est de une action libre (comme feuille morte) ne compte dans la limite normale de sorts qu'il est possible de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer qu'un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un sort semblable ne suscite pas d'attaque d'opportunité.
La portée
La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie.
Personnelle
Le sort n'affecte que celui qui le lance.
Contact
Il faut toucher le sujet pour l'affecter. Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé.
Certains sorts de contact, comme marche sur l'onde et téléportation, permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible, mais il doit impérativement le faire au cours du dernier round de l'incantation.
Courte
Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, …).
Moyenne
Le sort fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Longue
Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Illimitée
Le sort petit prendre effet n'importe où dans le même plan que le personnage.
Portée exprimée en mètres
Certains sorts n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.
Choisir sa cible
Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d'effet.
Cible(s)
Certains sorts, comme charme-personne, ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun.
Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. Par exemple, il est impossible de jeter un projectile magique (qui atteint toujours son but) au beau milieu d'un groupe de brigands en lui disant de frapper le chef. Pour toucher ce dernier, il faut commencer par l'identifier (ou choisir l'un des adversaires au hasard et espérer que la chance sera au rendez-vous). La sélection de la cible n'intervient qu'à la fin de l'incantation, pas avant. Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (Cible : le lanceur de sorts), il ne s'accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C'est ce qui explique que ces deux facteurs n'apparaissent pas dans la description de ces enchantements.
Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement. Le lanceur de sorts peut se ranger dans cette catégorie s'il le souhaite (même s'il est pris au dépourvu ou si ce n'est pas son tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n'est pas le cas d'une personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi-même, poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d'une lutte ou stoppé).
Certains sorts, comme Sphère de feu et Arme spirituelle, permettent par la suite de rediriger l'effet vers de nouvelles cibles ou zones d'effet. Il s'agit d'une action de mouvement qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité.
Effet
Certains sorts, tels que convocation de monstres, créent ou font apparaître des choses plutôt que d'affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisir l'endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision (Le fléau d'insectes se constitue à 6 mètres de moi, dans la zone de ténèbres où se cachent les nagas).
La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s'il fait par exemple apparaitre des créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.
Étendue
Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s'étendent à partir du point d'origine, qui doit se situer à une intersection sur la grille de jeu. Elles peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l'angle d'un couloir. L'étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, …). Le personnage doit choisir normalement le point d'origine du sort, mais rien ne l'oblige à voir l'ensemble de la zone d'effet (voir ci-dessous). Exemple : brume de dissimulation.
Rayon
Certains sorts se manifestent par un rayon d'énergie, comme c'est le cas pour rayon affaiblissant. Le personnage choisit sa cible comme s'il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher. Il n'est pas nécessaire de voir la créature que l'on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du PJ ou offrir un abri à celui qu'il vise.
Si le rayon s'accompagne d'une durée, il s'agit du temps pendant lequel l'effet persiste ; le rayon, lui, disparaît instantanément.
S'il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser ur coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé.
Zone d'effet
(Voir également les Schémas de Zones d'effet).
Certains sorts affectent une zone. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d'effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l'une des catégories décrites ci-dessous. Quelle que soit la forme de la zone d'effet, le personnage indique le point d'origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d'origine d'un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Lorsque l'on détermine si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d'origine, comme vous le faites quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d'une attaque à distance. Là seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case jusqu'au centre de la suivante, vous allez d'intersection en intersection. Cependant, n'oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales).
Si le bord le plus éloigné d'une case se trouve dans la zone d'effet, tout ce qui est dans la case est affecté par le sort. Par contre, si l'effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve dedans n'est affecté.
Rayonnement, émanations et étendues
La plupart des sorts de zone prennent la forme d'un rayonnement, d'une émanation ou d'une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d'origine du sort.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir. Par exemple, si le personnage décide de lancer Dissipation de la magie à l'intersection de quatre couloirs, le sort rayonne dans les quatre directions possibles, ce qui peut éventuellement affecter des créatures dont le PJ ignore la présence (si elles sont cachées à l'angle). Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d'un abri total vis-à-vis du point d'origine (en d'autres termes, il ne tourne pas aux coins).
Par défaut, un rayonnement prend la forme d'une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s'accompagne d'un rayon, indiquant jusqu'où l'effet s'étend à partir du point d'origine. Exemple : chatîment sacré.
Une émanation fonctionne à la manière d'un rayonnement, si ce n'est que son effet se poursuit dans la zone concernée jusqu'à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la forme d'une sphère ou d'un cône. Exemple : détection de la magie.
Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d'origine, et le sort s'étend dans toutes les directions jusqu'à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d'effet indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain. Exemple : boule de feu.
Cône, cylindre, ligne ou sphère
La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise, comme celle d'un cône, d'un cylindre, d'une ligne ou d'une sphère.
Un cône prend la forme d'un quart de cercle qui part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis n'importe quel coin de la case du personnage puis s'ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc pas aux coins. Exemple : cône de froid.
Dans le cas d'un cylindre, le personnage indique le point d'origine du sort. Ce point est le centre d'un cercle horizontal et le sort remonte le cercle, comme s'il remplissait le cylindre. Exemple : colonne de feu.
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l'un des coins de sa case jusqu'à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu'à ce qu'un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d'une case qu'elle traverse. Exemple : éclair.
Une sphère se développe depuis son point d'origine jusqu'à remplir la zone d'effet. Les sphères sont des rayonnement, des émanations ou des étendues. Exemple : globe d'invulnérabilité partielle.
Créatures
Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d'effet. La zone d'effet en question peut prendre la forme d'un rayonnement sphérique (comme sommeil), d'un rayonnement conique (comme terreur), ou autre.
Nombre de sorts affectent seulement les “créatures vivantes” ce qui exclut morts-vivants et créatures artificielles. C'est le cas de sommeil. Si l'on jette ce sort au milieu d'un groupe de squelettes et de gnolls, il n'affecte que ces derniers et ignore complètement les squelettes, qui ne sont pas concernés dans le décompte des créatures affectées.
Objets
Il existe des sorts qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n'est pas la même).
Autre
Il est également possible qu'un sort ait une zone d'effet particulière. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort.
Façonable (F)
Lorsque la ligne des indications données dans Zone d'effet se termine par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure à 3 mètres. Nombre de zones d'effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l'eau ou dans les airs.
Ligne d'effet
Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s'interrompt dès qu'elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne de mire pour une arme à distance, sauf qu'elle n'est pas bloquée par le brouillard, l'obscurité ou tout autre facteur gênant la vision. Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet dégagée jusqu'à sa cible, l'endroit où il désire que son sort fonctionne (par exemple, s'il appelle un monstre), ou le point d'origine du sort (le centre d'une boule de feu, …).
Pour ce qui est des rayonnements, cônes, cylindres et autres émanations, le sort n'affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés par une ligne d'effet ininterrompue avec le point d'origine (le centre du rayonnement, le point de départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d'origine de l'émanation). Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d'au moins 30 centimètres ne constitue plus un obstacle pour la ligne d'effet d'un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n'arrête pas les sorts.
La durée
Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.
Durée déterminée
Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève. Lorsque la durée est variable, comme c'est le cas pour mot de mot de pouvoir étourdissant Ou contrôle du climat, le MD jette les dés sans communiquer le résultat.
Instantanée
L'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles, peuvent se prolonger. Par exemple, soins légers ne dure qu'un instant, mais les points de vie récupérés le sont de manière permanente, sauf nouvelle blessure.
Permanente
L'énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie. Exemple: page secrète.
Concentration
Le sort se prolonge tant que celui qui l'a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple ne suscitant pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d'un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure : si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un sort tant que l'on se concentre sur un autre.
Il arrive qu'un sort perdure quelque temps après que l'on a cessé de se concentrer. Par exemple, lueurs hypnotiques a une durée égale à Concentration + 2 rounds. Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le personnage cesse de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir l'effet du sort, mais il n'est pas possible de passer outre la durée maximale indiquée (le cas échéant).
Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit comme si on avait déconcentré le personnage.
Sujet, effet et zone d'effet.
Si le sort affecte directement des créatures (par exemple, charme-personne ou sommeil), il les “accompagne” jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti.
L'effet peut se déplacer (dans le cas d'un monstre convoqué pourchassant les ennemis du mage, par exemple) ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soir dissipé avant la fin de la durée prévue (nappe de brouillard risque ainsi d'être dispersé par le vent).
Si le sort affecte une zone, comme c'est le cas pour silence, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.
Retenir un sort de contact
Si le personnage n'utilise pas son sort de contact au cours du round où il prononce l'incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l'énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage lance un autre sort, l'énergie se dissipe aussitôt.
Certains sorts, comme téléportation et marche sur l'onde, permettent expressément de toucher plusieurs sujets. Il n'est pas possible de retenir un tel sort. Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier round de l'incantation.
Utilisation ou épuisement
Quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou épuisés. C'est le cas de bouche magique, qui se dissipe une fois le message délivré.
(T)
Si le ligne Durée se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d'effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée de l'incantation. Si cette dernière n'a pas de composante verbale, quelques gestes suffisent.
Mettre un terme à un sort est une action simple et ne suscite pas d'attaque d'opportunité. On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer à son tour pour qu'il cesse.
Les jets de sauvegarde
La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne jet de sauvegarde indique quel type de jet de sauvegarde il faut effrectuer et quel est son résultat en cas de succès.
Annule
Le sort n'a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.
Partiel
Le sort a normalement un effet donné sur la cible (par exemple, il la tue). Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre (elle pourra encaisser des dégâts plutôt que de mourir).
1/2 dégâts
Les dégârs du sort sont réduits de moitié (en arrondissant à l'entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.
Aucun
Le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.
Dévoile
En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend conscience qu'elle a affaire à une illusion.
(Objet)
Le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéficie d'un jet de sauvegarde que s'il est magique ou en possession (porté, tenu en main, …) de quelqu'un qui résiste au sort. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien propre ne soit supérieur (ce terme n'indique pas nécessairement un sort ne pouvant être lancé que sur les objets, certains sorts de ce type peuvent être jetés sur des créatures ou des objets).
Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet magique est égal à 2 plus la moitié de son niveau de lanceur de sorts.
(Inoffensif)
Le sort est généralement bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets s'il le désire.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde
Le jet de sauvegarde contre un sort s'accompagne d'un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du personnage dans la caractéristique concernée (l'intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs).
Le niveau d'un sort peut varier en fonction de la classe du personnage. Ainsi, piège à feu est un sort du 2e niveau pour un druide, mais du 4e pour un magicien ou un ensorceleur. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.
Jet de sauvegarde réussi
Lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort n'ayant aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, …), elle ressent comme un picotement ou l'impression qu'elle a brièvement été agressée, mais sans pouvoir déterminer la nature de l'attaque. Par exemple, si un magicien lance discrètement charme-personne sur un individu qui réussit son jet de sauvegarde, la cible prend conscience que l'on a cherché à l'attaquer magiquement mais n'en sait pas davantage.
De la même manière, pour les sorts à cible (comme charme-personne, justement), le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui n'est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet (pour lesquels il est impossible de déterminer qui est affecté et qui ne l'est pas).
Échec volontaire au jet de sauvegarde
Il est possible de refuser d'effectuer un jet de sauvegarde et de s'exposer aux effets d'un sort. De la même manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance à la magie (par exemple celle dont bénéficient les elfes contre sommeil).
Jet de sauvegarde et objets
À moins que la description du sort ne fournisse des indications contraires, tous les objets portés ou tenus par la cible résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l'un de ses objets exposés risque d'être endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières catégories d'objets de la Table ci-dessous sont celles qui ont le plus de chances d'être prises pour cible. Déterminez aléatoirement l'objet atteint. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le type d'attaque approprié et risque d'être endommagé ou détruit (voir Frapper un objet dans les règles d'exploration).
Par exemple, Tordek est frappé de plein fouet par un éclair et fait 1 à son jet de sauvegarde. Les objets risquant d'être touchés sont son bouclier, son armure, sa hache d'armes et l'arc qu'il porte en bandoulière (il n'a ni casque ni cape magique, aussi le MD ignoré ces deux lignes).
Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, ils subissent automatiquement les dégâts indiqués.
Objets affectés par les attaques magiques | |
---|---|
Rang¹ | Objet |
1er | Bouclier |
2e | Armure |
3e | Casque magique, couvre-chef ou serre tête |
4e | Objet tenu en main (arme, baguette, …) |
5e | Cape magique |
6e | Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière |
7e | Bracelets magiques |
8e | Vêtements magiques |
9e | Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux) |
10e | Tout le reste |
¹Indique l'ordre dans lequel les objets risquent d'être affectés.
La résistance à la magie
La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le jeteur de sorts réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible).
La résistance à la magie est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques. N'oubliez pas d'ajouter tout modificateur (issu d'un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet de niveau de lanceur de sorts. La ligne Résistance à la magie de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise la résistance à la magie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne s'applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d'effet d'un sort existant. Sur cette ligne, les termes objet et inoffensif ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu'elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d'effectuer le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.
Description
Cette partie détaille l'effet et le fonctionnement du sort, Si l'une des lignes précédentes porte la mention voir description, l'explication est donnée là.
Si l'incantation que vous lisez fait partie d'une chaîne de sorts (voir Chaînes de sorts), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir toutes les informations souhaitées.