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Les classes

(Voir la liste des classes de bases et des classes de prestige)

Tout aventurier digne de ce nom est animé par une ou plusieurs motivations, lesquelles peuvent être la justice, l'appât du gain, la quête de la connaissance, de la gloire ou du pouvoir. Chacun choisit la méthode qui lui convient le mieux pour atteindre ses objectifs, qu'il s'agisse de la ruse, de la magie ou de la force des armes. Les aventuriers triomphants voient leurs rêves se réaliser, tandis que les autres vont nourrir les vers.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Personnages multiclassés

En gagnant des niveaux, les personnages ont la possibilité de se multiclasser (autrement dit, d'ajouter une nouvelle classe à leur répertoire), ce qui leur permet d'acquérir de nouveaux pouvoirs. Par contre, cette diversification se fait au détriment de leur première classe dont la progression est interrompue. Un magicien peut par exemple choisir de devenir magicien/guerrier, ce qui lui permettra de manier davantage d'armes, d'avoir de meilleurs jets de Vigueur, … Dans le même temps, il ne gagne plus de nouveaux sorts et n'est donc pas un magicien aussi puissant qu'il aurait pu le deve-nir s'il avait poursuivi sa progression dans cette classe seule.

On parle de niveau de classe pour désigner le niveau d'un personnage multiclassé dans l'une de ses classes, et de niveau global pour désigner son niveau en tant que personnage. Par exemple, un personnage guerrier 2/roublard 1 a un niveau global de 3 (2 + 1) et son niveau de classe en tant que guerrier est de 2.

Les règles pour les personnages multiclassés sont décrites à la plus loin sur cette page.

Bonus liés à la classe et au niveau

Les jets d'attaque ou de sauvegarde et les tests de compétence sont obtenus par une combinaison de trois chiffres ou nombres, représentant chacun un facteur différent : le facteur chance (le résultat du d20), les talents innés du personnage (le modificateur de caractéristique), et son expérience et son entrainement. Ce troisième facteur est basé, directement ou indirectement, sur la classe et le niveau de l'aventurier. La Table Bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes permet de calculer ce facteur pour les jets d'attaque et de sauvegarde.

Niveau de classe Bonus de base aux jets de sauvegarde (élevé) Bonus de base aux jets de sauvegarde (faible) Bonus de base à l'attaque (élevé) Bonus de base à l'attaque (moyen) Bonus de base à l'attaque (faible)
1 +2 +0 +1 +0 +0
2 +3 +0 +2 +1 +1
3 +3 +1 +3 +2 +1
4 +4 +1 +4 +3 +2
5 +4 +1 +5 +3 +2
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

Bonus de base aux sauvegardes :

Les chiffres indiqués dans les deux premières colonnes de la Table Bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes concernent les jets de sauvegarde. Selon la classe du personnage. certains jets de sauvegarde utiliseront la première colonne (élevé) ou là seconde (faible).

Par exemple, les guerriers ont des bonus de base de Réflexes et de Volonté faibles et un bonus de base de Vigueur élevé. Les roublards, eux, ont un bonus de base de Réflexes élevé et des bonus de base de Vigueur et de Volonté faibles. Seuls les moines utilisent un bonus de base élevé quel que soit le jet de sauvegarde. Reportez-vous à la description de chaque classe pour plus d'informations.

Pour chaque catégorie de sauvegarde, le bonus de base d'un personnage multiclassé est la somme des bonus de base de chacune de ses classes.

Bonus de base à l'attaque

Le bonus à appliquer aux jets d'attaque est lui aussi indiqué sur la Table Bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes. Un personnage utilise la première colonne (élevé), la deuxième (moyen) ou la troisième (faible) selon sa classe. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs ont un bonus de base à l'attaque élevé, il utilisent donc la première colonne. Les bardes, druides, moines, prêtres et roublards ont un bonus de base à l'attaque moyen et ils utilisent donc la deuxième colonne. Enfin, les ensorceleurs et les magiciens ont un bonus de base à l'attaque faible et ils se contentent de la troisième colonne.

Plusieurs valeurs séparées par des barres de fraction correspondent à des attaques supplémentaires portées avec un bonus à l'attaque réduit. Par exemple, “+12/+7/+2” correspond à trois attaques par round, la première à +12 au jet d'attaque, la deuxième à +7 et la troisième à +2. Les modificateurs s'appliquent normalement a ces jets de dé, mais ils ne confèrent pas d'attaque supplémentaire. Par exemple, Lidda, roublarde halfeline de niveau 2, dispose d'un bonus de base à l'attaque égal à +1. Avec une arme de jet, elle y ajoute son bonus de Dextérité (+3), son bonus de taille (+1) et son bonus racial (+1), soit un total de +6. Même si un bonus de base à l'attaque de +6 s'accompagne d'une attaque supplémentaire à +1, le fait d'augmenter le bonus au jet d'attaque à l'aide d'un ou plusieurs modificateurs dus à la race, à une caractéristique ou à une arme magique (ou de maître) ne donne jamais d'attaque additionnelle.

Le bonus de base à l'attaque d'un personnage multiclassé est égal à la somme des bonus de base que lui offrent ses différentes classes. Les attaques multiples sont alors calculées en conséquence.

Avantages liés aux niveau

En plus de meilleurs jets d'attaque et de sauvegarde, les personnages gagnent d'autres avantages en progressant dans les niveaux. La Table Expérience et avantages liés au niveau les regroupe de façon sommaire.

PX : Cette colonne indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre ce niveau global (cest-à-dire le total des différentes classes d'un personnage multiclassé, ou simplement son niveau pour un personnage possédant une seule classe). Pour tous les personnages, multiclassés ou non, le nombre de points d'expérience détermine le niveau global, pas celui de chaque classe.

Limite des compétences de classe : Le degré de maitrise maximal auquel un personnage peut prétendre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3. Une compétence de classe est une compétence fréquemment associée à la classe en question, comme c'est le cas pour Art de la magie et la classe de magicien. Les compétences de chaque classe sont indiquées dans la description de chacune.

Limite des compétences hors classe : Pour les compétences hors classe (c'est-à-dire les compétences qui ne sont pas associées à la classe de l'aventurier), le degré de maitrise que le personnage peut atteindre est égal à la moitié de son degré de maitrise dans les compétences de classe, soit (niveau global + 3)/2. Par exemple, au niveau 1, un magicien ne peut pas avoir un degré de maitrise supérieur a 2 en Déplacement silencieux, compétence associée au roublard. Dans le meme temps. ce degré de maitrise lui coûte 4 points de compétence, ce qui lui aurait permis d'acheter un degré de maitrise de 4 en Art de la magie, une compétence de classe pour les magiciens. Dans le cas où le degré de maitrise s'accompagne d'un demi (½) sur la Table Expérience et avantages liés au niveau, cette fraction n'est pas prise en compte dans le test de compétence. Elle indique seulement que le personnage est en train de s'améliorer dans l'utilisation de la compétence (il bénéficira du bonus une fois qu'il aura acquis le demi-point manquant).

Dons : Chaque personnage commence sa carrière avec un don au niveau 1, puis en gagne un autre chaque fois que son niveau global est divisible par trois (autrement dit, aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18). Notez que ces dons viennent en plus de ceux que confèrent certaines classes en tant qu'aptitude de classe et de celui qui est accordé d'office à tous les humains.

Augmentation de caractéristique : Chaque fois que le niveau global du personnage est divisible par quatre (c'est-à-dire aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, il augmente de 1 point la valeur d'une caractéristique de son choix. Par exemple, un ensorceleur ayant l6 en Charisme peut faire passer cette valeur à 17 au niveau 4. Au niveau 8, il aura la possibilité d'augmenter encore cette caractéristique ou d'en améliorer une autre. Cette augmentation est permanente. Pour ce qui est des personnages multiclassés, dons et points de caractéristique sont gagnés en fonction du niveau global. Ainsi, un guerrier/magicien de niveau 1/3 a un niveau global égala 4, il peut donc prétendre à son premier point de caractéristique supplémentaire.

Niveau (global) PX Limite des compétences de classe Limite des compétences hors classe Dons Augmentations de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10½ 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11½ - 5e

Expérience et niveau

Les points d'expérience (PX) mesurent la connaissance acquise par un personnage au cours de ses aventures et à quel rythme sa puissance s'accroit. On gagne des PX en terrassant des monstres et autres adversaires. À la fin du scénario, le MD en distribue un certain nombre aux différents personnages, selon leurs mérites et accomplissements au cours de la partie. Les personnages cumulent les PX d'une aventure à l'autre. Lorsqu'ils en ont accumulé suffisamment, leur niveau global augmente.

Monter de niveau : Quand le total de PX du personnage atteint le minimum requis pour le niveau global supérieur, il monte de niveau. Par exemple, dès que Tordek aura accumulé 1 000 PX ou plus, il passera au niveau 2. Après cela, il lui faudra atteindre un total de 3 000 PX (soit 2 000 de plus que précédemment) pour prétendre au niveau 3. Monter de niveau procure immédiatement un certain nombre d'avantages (voir ci-après).
On ne peut gagner qu'un niveau à la fois. Si, pour une raison exceptionnelle, un personnage engrange au cours d'une aventure suffisamment de PX pour monter de plusieurs niveaux d'un coup, il ne gagne qu'un seul niveau et son total est réduit de manière à se trouvera 1 PX du niveau supérieur. Considérons par exemple que Tordek ait 5 000 PX (il ne lui en manque que 1 000 pour atteindre le niveau 4) et qu'il en gagne 6 000 d'un coup. Son total de 11 000 PX devrait normalement lui permettre de prétendre directement au niveau 5. Au lieu de cela, sa progression est stoppée au niveau 4 et ses PX sont réduits à 9 999.

Entraînement et formation : Entre deux aventures, les personnages passent leur temps à s'entrainer, étudier ou exercer leurs talents. Cela leur permet de ne pas perdre la main et de travailler ce qu'ils ont appris en aventure. Si, pour une raison ou une autre, un personnage se trouve dans l'incapacité de s'entraîner pendant une longue période, le MD est en droit de réduire ses récompenses en PX, voire d'amputer son total actuel.

Niveau épique : Les règles concernant les personnages supérieurs aux niveau 20 (y compris les personnages multiclassés dont le niveau global dépasse cette limite) sont détaillées sur la page Personnages épiques (normalement réservée au MD).

Progression et niveau

La description de chaque classe de personnage est accompagnée d'une table indiquant les gains du personnage lorsque son niveau augmente. Voici les modifications auxquelles il faut procéder (dans cet ordre) quand un personnage gagne un niveau.

  • 1. Choix de la classe : La plupart des personnages sont monoclassés. Lorsqu'ils montent de niveau, la progression se fait automatiquement. Par contre, dans le cas des personnages multiclassés (ou de ceux qui désirent acquérir une nouvelle classe), c'est au joueur de décider quelle classe progresse, l'autre (ou les autres) restant à son niveau actuel (voir Personnages multiclassés).
  • 2. Bonus de base à l'attaque : Le bonus de base à l'attaque des guerriers, barbares, paladins et rôdeurs augmente d'un point (+1) à chaque niveau. Pour les autres classes, cette progression est plus lente. Si le bonus de base à l'attaque du personnage évolue, il faut le noter sur la feuille de personnage.
  • 3. Bonus de base aux sauvegardes : Tout comme le bonus de base à l'attaque, les bonus de base aux sauvegardes augmentent en fonction du niveau du personnage. Certains augmentent tous les niveaux pairs, d'autres tous les trois niveaux.
  • 4. Valeurs de caractéristique : Quand le personnage atteint les niveaux 4, 8,12,16 et 20, il gagne un point dans l'une de ses caractéristiques, au choix du joueur (les caractéristiques peuvent dépasser 18). Pour les personnages multiclassés, c'est le niveau global qui compte, pas celui de telle ou telle classe. Si le modificateur de Constitution du personnage augmente d'un point, il faut ajouter à son total de points de vie un nombre égal à son niveau précédent. Par exemple, si la Constitution d'un personnage passe de 11 à 12 au niveau 4, son total de points de vie augmente de trois points (+3). Cette modification a lieu avant d'ajouter les points de vie correspondant au niveau gagné (à l'étape suivante).
  • 5. Points de vie : Jetez un dé de vie, appliquez-y le modificateur de Constitution de votre personnage et ajoutez le résultat obtenu à son total de points de vie. Même si sa Constitution lui impose un malus et si le résultat modifié du jet de dé est inférieur ou égal à 0, il gagne au moins 1 point de vie chaque fois qu'il monte d'un niveau.
  • 6. Points de compétence : Chaque personnage gagne également un certain nombre de points de compétence qui est indiqué dans la description de sa classe. Pour une compétence de classe, chacun de ces points permet d'augmenter le degré de maitrise de 1 et le degré maximal est fixé au niveau global du personnage + 3. Pour les compétences hors classe, un point ne correspond qu'à un demi-degré de maitrise et le degré maximal est limité à la moitié de celui d'une compétence de classe (n'arrondissez pas les fractions). Lorsqu'un personnage a poussé l'une de ses compétences au maximum (en lui attribuant autant de points que possible), il n'est pas nécessaire de calculer son degré de maîtrise maximum. Quand le personnage gagne un niveau, il suffit d'attribuer 1 point (et un seul) à cette compétence pour continuer à la faire progresser (s'il s'agit d'une compétence hors classe, ce point permet de progresser d'un demi-degré de maîtrise). Souvenez-vous qu'on achète les compétences en tant que personnage de la classe dans laquelle on monte d'un niveau, et donc que seules les compétences de classe de cette classe comptent effectivement comme des compétences de classe, quelles que soient les autres classes du personnage. Le modificateur d'Intelligence du personnage affecte le nombre de points de compétence qu'il gagne à chaque niveau. Cela tient compte du fait que les individus intelligents apprennent plus rapidement que les autres. On utilise la valeur d'Intelligence actuelle du personnage pour déterminer son nombre de points de compétence, en tenant compte de tous les changements permanents (comme les bonus innés, la diminution de caractéristique ou une augmentation d'Intelligence obtenue à l'étape 4, ci-dessus), mais en ignorant les changements temporaires (comme l'affaiblissement de caractéristique ou les bonus d'altération obtenus grâce à un sort ou un objet magique, comme un bandeau d'intelligence).
  • 7. Dons : Dès le niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite (6, 9, 12, 15 et 18), le personnage gagne un nouveau don, au choix. Le personnage doit remplir les conditions exigées pour un don pour le choisir. Comme pour les caractéristiques, c'est le niveau global qui compte dans le cas des personnages multiclassés, et non celui de telle ou telle classe.
  • 8. Sorts : Les personnages faisant usage de magie acquièrent la faculté de lancer de plus en plus de sorts à mesure de leur progression. Chaque classe de lanceurs de sorts a sa propre table (“Nombre de sorts par jour”) indiquant le nombre de bases de sorts par niveau que le personnage peut lancer (sans tenir compte des sorts en bonus liés à une valeur élevée dans la caractéristique primordiale). Pour plus de détails, référez-vous à la description de chaque classe.
  • 9. Aptitudes de classe : Il suffit ensuite de consulter la table de progression du personnage dans ce chapitre pour voir s'il bénéficie de nouveaux avantages. Nombre de personnages gagnent ainsi des attaques spéciales ou des pouvoirs spéciaux au fur et à mesure que leur expérience augmente.

Personnages multiclassés (suite)

Au fil des niveaux, un personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu'il a choisie en début de carrière, faisant de lui un personnage multiclassé. Les pouvoirs et aptitudes de toutes ses classes s'additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d'origine.

Multiclassage et niveau

En règle générale, les attributs d'un personnage multiclassé sont la somme de ceux que lui procure l'ensemble de ses classes.

Niveau : On appelle “niveau global” la somme des niveaux d'un personnage multiclassé (l'expression “personnage de niveau X” concerne le niveau global). Le niveau global sert pour déterminer l'acquisition de nouveaux dons et l'augmentation des valeurs de caractéristique.
Le “niveau de classe” indique sa progression dans une classe donnée (l'expression “barde de niveau X” concerne le niveau de classe). Pour les personnages monoclassés (i.e. ne possédant qu'une seule classe), le niveau global est égal au niveau de classe.

Points de vie : Un personnage qui monte un niveau d'une de ses classes obtient les points de vie associés, qui s'ajoutent à son total précédent. Ainsi, Lidda la halfeline a débuté sa carrière avec quatre niveaux de roublarde, puis a choisi deux niveaux de magicienne. En tant que roublarde 4/magicienne 2, son total de points de vie est de 6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d4 +1d4.

Bonus de base à l'attaque : On ajoute les bonus de base à l'attaque de chaque classe pour obtenir le bonus de base total. Si le résultat est supérieur ou égal à +6, l'aventurier a droit à plusieurs attaques par round. Par exemple, un roublard 6/magicien 4 bénéficie d'un bonus de base à l'attaque de +6 (+4 en tant que roublard et +2 en tant que magicien), ce qui lui donne droit à une seconde attaque à +1. Le personnage peut donc attaquer deux fois par round, alors que, pris indépendamment, ses deux bonus (+4 et +2) ne l'auraient pas autorisé à le faire.

Jets de sauvegarde : Pour chaque catégorie de sauvegarde, on ajoute les bonus de base de chaque classe pour obtenir le bonus de base total. Par exemple, un roublard 7/magicien 4 aura un bonus de base de Réflexes de +6 (+5 en tant que roublard et +1. en tant que magicien), de +3 pour la Vigueur (+2 et +1) et de +6 pour la Volonté (+2 et +4).

Compétences : Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes d'un personnage multiclassé, alors son degré de maitrise maximal pour cette compétence est égal à son niveau global +3. Si une compétence est une compétence hors classe pour toutes les classes d'un personnage, alors son degré de maîtrise maximal pour cette compétence est égal à la moitié du calcul précédent (sans arrondir). Ainsi, un roublard 7/magicien 4 (dont le niveau global est de 11) peut atteindre un degré de maîtrise de 14 dans n'importe quelle compétence de roublard ou de magicien. Pour une compétence hors classe à la fois pour les roublards et les magiciens, le degré de maîtrise maximal est de 7.

Aptitudes de classe : Un personnage multiclassé acquiert toutes les aptitudes de ses différentes classes, ainsi que les handicaps qui les accompagnent (exception : un aventurier décidant de prendre un niveau de barbare ne devient pas subitement illettré). Notez toutefois que certaines aptitudes d'une classe sont plus ou moins compatibles avec les compétences ou aptitudes d'une autre classe. Par exemple, même si les roublards sont formés au port des armures légères, un roublard/magicien subit tout de même le risque d'échec des sorts profanes d'une armure de cuir.
Dans le cas particulier du renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants, les prêtres et les paladins ont le même pouvoir. Lorsqu'il atteint le niveau 4 de paladin, un paladin/prêtre a un niveau de prêtre effectif égal à son niveau de prêtre + son niveau de paladin -3. Par exemple, un paladin 5/prêtre 4 renvoi les morts-vivants comme un prêtre de niveau 6.
Dans le cas particulier de l'esquive instinctive, les barbares expérimentés et les roublards expérimentés ont le même pouvoir. Lorsqu'un barbare/rou-blard acquiert cette aptitude une deuxième fois (grâce à sà seconde classe), il obtient l'esquive instinctive supérieure, à condition de ne pas déjà en bénéficier. Les niveaux de barbares et de roublards se cumulent entre eux pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour prendre le personnage en tenaille. Par exemple, un barbare 2/roublard 4 ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 10 ou plus.
Dans le cas particulier de l'appel de familier, l'ensorceleur et le magicien ont le même pouvoir. Un magicien/ensorceleur additionne ses deux niveaux pour déterminer la CA, l'intelligence et les pouvoirs spéciaux de son familier.

Dons : Un personnage multiclassé acquiert un nouveau don chaque fois que son niveau global atteint un multiple de trois, et ce sans considération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe individuellement.

Augmentation de caractéristiques : Un personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique chaque fois que son niveau global atteint un multiple de quatre, et ce sans considération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe individuellement.

Sorts : L'aventurier cumule les sorts dus à toutes ses classes de pratiquant de la magie. Ainsi, un rôdeur/druide suffisamment expérimenté peut préparer le sort protection contre les énergies destructives dans chacune de ses classes. Comme la durée de ce sort dépend du niveau de classe, le joueur doit indiquer si son personnage le prépare et le lance en tant que rôdeur ou que druide.

L'ajout d'une dexième classe

Chaque fois qu'un personnage monoclassé gagne un niveau, il a le choix entre poursuivre normalement sa progression et démarrer une autre classe au niveau 1 (on ne peut prendre deux fois le niveau 1 d'une même classe, même si cela permet de choisir des aptitudes de classes différentes, comme deux sélections différentes de domaines de prêtre). Le MD peut limiter les choix en fonction des restrictions éventuelles qu'il souhaite imposer à l'entraînement et aux multiclassages possibles. Par exemple, il est possible que l'aventurier doive commencer par trouver un mentor qui acceptera de lui enseigner les rudiments de sa nouvelle classe. Le MD peut également demander au joueur quelle classe son personnage “travaille” avant d'appliquer le changement pour que le personnage ait le temps de s'exercer en cours d'aventure.

Le personnage acquiert tous les avantages procurés par sa nouvelle classe au niveau 1 : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, compétences de classe, maniement des armes ou des boucliers et port des armures, sorts, aptitudes de classe et points de vie (sous la forme d'un dé de vie correspondant à la nouvelle classe). Il gagne également le nombre de points de compétence d'un niveau additionnel pour sa nouvelle classe (et pas ce nombre x 4, comme lorsque le niveau global est de 1).

Le fait de changer de classe ne procure pas tout à fait les mêmes avantages que celui de commencer sa carrière dans la même classe. En effet, certains des avantages prodigués aux personnages débutants (comme le nombre de points de compétences quadruplé) représentent leur entraînement préalable pendant leur jeunesse. Voici les avantages réservés à un personnage débutant et que l'on n'obtient pas en se multiclassant :

  • Maximum de points de vie sur le premier dé de vie.
  • Quatre fois plus de points de compétence au niveau 1.
  • Équipement de départ.
  • Richesse de départ.

Progression et nivaux

Chaque fois qu'un personnage multiclassé gagne un niveau, il peut augmenter son niveau actuel dans l'une de ses classes ou choisir une nouvelle classe au niveau 1. S'il choisit d'améliorer l'une de ses classes existantes, il acquiert tous les avantages habituels : un nouveau dé de vie, augmentation possible de ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes (selon sa classe et le niveau qu'il atteint), nouveaux points de compétence, nouveaux sorts et éventuellement nouvelles aptitudes de classe (une fois encore, selon la classe et le niveau). Les points de compétence doivent être dépensés en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau. De la même manière, les compétences achetées le sont au prix demandé pour la classe en question.

PX et personnages multiclassés

Il est difficile de maitriser plusieurs classes à la perfection. En termes de jeu, selon sa race et ses classes, l'aventurier risque de perdre des PX en se multiclassant.

Niveaux équilibrés : Si tous les niveaux du personnage sont identiques à un niveau près, il est capable d'équilibrer son temps d'entraînement entre toutes ses classes sans perdre de points d'expérience. Par exemple, un magicien 4/roublard 3 ne subit aucun malus, pas plus qu'un guerrier 2/magicien 2/roublard 3

Niveaux déséquilibrés : Par contre, si deux classes du personnage sont différentes d'au moins deux niveaux, il devient beaucoup plus dur pour lui de s'entraîner à la mesure des besoins de chaque classe. Il subit alors un malus de -20 % aux PX pour chaque classe éloignée de plus d'un niveau de sa classe de plus haut niveau. Ce malus s'applique dès que le décalage apparait. Par exemple, un magicien 4/roublard 3 ne subit aucun malus. Par contre, s'il passe au niveau 5 de magicien, il se retrouve avec un malus de -20 % aux PX, qui ne disparaitra que s'il comble l'écart en gagnant un niveau de roublard.

Races et points d'expérience pour personnages multiclassés : La classe de prédilection de chaque race (voir la description de chacune) n'est pas prise en compte pour ce qui est de déterminer si le personnage subit ou non un malus de PX. On oublie purement et simplement cette classe dans le calcul.
Par exemple, Pengola est un gnome roublard 9/barde 2 (son niveau global est de 11). Le barde est la classe de prédilection des gnomes, Pengola ne subit donc aucun malus de PX (on le considère juste comme un roublard). Imaginons maintenant qu'il passe au niveau 12 et qu'il prenne son premier niveau de guerrier. Du coup, il perd 20% de ses futurs PX car son niveau de guerrier (1) est bien trop bas par rapport à son niveau de roublard (9). S'il gagne 1200 PX lors de sa prochaine aventure, il n'en recevra donc que 80% de ce total, soit 960 PX. Et si jamais, au niveau 13, il décide de commencer une carrière de prêtre, son malus aux PX passe à -40 %, et ainsi de suite.
Voyons un autre exemple : Agator est un nain guerrier 7/prêtre 2. Il ne subit aucun malus aux PX car le guerrier est la classe de prédilection des nains, et elle ne compte pas pour déterminer si ses classes sont équilibrées. Il continuera de ne pas en subir s'il décide de débuter une carrière de roublard, puisque ses classes de prêtre et de roublard sont équilibrées. Dans ce cas, c'est la classe de prêtre qui est considérée comme la classe de plus haut niveau de l'aventurier. La classe de plus haut niveau d'un humain ou d'un demi-elfe est considérée comme sa classe de prédilection.

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