Table des matières
Règles de base - Combat
Les rounds
Les combats sont joués en round. Chaque round représente 6 secondes pour les personnages, quel que soit le temps qu'y passent les joueurs. Le combat commence par un test d'initiative qui sert à déterminer l'ordre d'action pour l'ensemble de ta bataille.
Il y a trois types d'actions : les actions simples, les actions de mouvement et les actions complexes. Lors d'un round, un personnage peut combiner ces actions de quatre façons différentes : soit entreprendre une action simple puis une action de mouvement, soit entreprendre une action de mouvement puis une action simple, soit entreprendre deux actions de mouvement, soit entreprendre une action complexe.
Données de combat
- Points de vie : Chaque personnage a un certain nombre de points de vie (pv) représentant les blessures qu'il peut encaisser avant de mourir. Au niveau 1, ensorceleurs et magiciens ont 4 pv, bardes et roublards ont 6 pv, druides, moines, prêtres et rôdeurs ont 8 pv, guerriers et paladins ont 10 pv et les barbares ont 12 pv. Appliquez. à ce chiffre le modificateur de Constitution de votre personnage.
- Classe d'armure : Déterminez ensuite la classe d'armure (ou CA) de votre aventurier, qui indique s'il est facile ou non de le toucher au combat. Pour cela, additionnez les nombres suivants :10 + son bonus d'armure + son bonus de bouclier + son modificateur de taille + son modificateur de Dextérité.
- Initiative : Le modificateur d'initiative du personnage est égal à son modificateur de Dextérité. Les personnages possédant le don Science de l'initiative bénéficient d'un bonus supplémentaire.
- Bonus à l'attaque : La classe du personnage détermine son bonus de base à l'attaque. Son bonus à l'attaque au corps à corps, pour les combats rapprochés, est égal à son bonus de base à l'attaque plus son modificateur de Force. Son bonus à l'attaque à distance, pour le tir, est égal à son bonus de base à l'attaque plus son modificateur de Dextérité.
- Jets de sauvegarde : La classe du personnage détermine ses bonus de base aux sauvegardes. Il faut ajouter à ces nombres le modificateur de Dextérité pour le jet de Réflexes, celui de Constitution pour le jet de Vigueur et celui de Sagesse pour le jet de Volonté.
Les bases du combat
Cette section résume les règles et les détails du combat.
Le quadrillage
Un quadrillage comme celui du Guide du Maître, permet de visualiser la situation pendant un combat. Chaque case de 2,5 cm du quadrillage représente un carré de 1,50 mètre pour les personnages.
Les rounds
Le combat se décompose en rounds, unités de temps au cours desquelles chaque combattant peut agir à tour de rôle. Un round dure 6 secondes pour les personnages.
L'initiative
Avant le début du premier round, chaque joueur effectue un test pour son personnage et le MD fait de même pour ses adversaires. Un test d'initiative est en fait un test de Dextérité (1d20 + modificateur de Dextérité). Pendant tout le combat, les combattants agissent dans l'ordre de leur résultat initial d'initiative, depuis le plus élevé jusqu'au plus bas. Un personnage est pris au dépourvu tant qu'il n'a pas agi.
Les actions
Chaque round, pendant son tour de jeu, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour, à la discrétion du MD.
Les attaques
Pendant un combat, l'action simple la plus courante est l'attaque. Un personnage peut se déplacer (avec une action de mouvement) et placer une attaque (avec une action simple) dans le même round. S'il ne se déplace pas, un personnage expérimenté peut placer plusieurs attaques en un seul round (avec une action complexe). Effectuer une attaque à distance provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui contrôlent l'espace du personnage.
Le jet d'attaque
Pour réussir une attaque, un personnage doit obtenir sur son jet d'attaque un résultat égal ou supérieur à la CA de son adversaire.
Jet d'attaque au corps à corps = 1d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille.
Jet d'attaque à distance = 1d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée.
Les dégâts
Lors d'une attaque réussie, le personnage effectue un jet de dégâts, dont le résultat est retranché du total actuel de points de vie de la cible. Le modificateur de Force s'applique aux jets de dégâts des armes de corps à corps et de jet (et des frondes). Une arme tenue de la main non directrice ne bénéficie que de la moitié d'un éventuel bonus de Force. Une arme tenue à deux mains bénéficie d'une fois et demi un éventuel bonus de Force.
La classe d'armure
La classe d'armure d'un personnage est la valeur que ses adversaires doivent atteindre sur leurs jets d'attaque pour le frapper.
Classe d'armure = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.
Les points de vie
Les points de vie d'un personnage représentent la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant de tomber inconscient ou de mourir.
Les sorts
Dans la plupart des cas, un personnage peut se déplacer (avec une action de mouvement) et lancer un son (avec une action simple) dans le même round. Lancer un sort provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui contrôlent l'espace du personnage.
Les jets de sauvegarde
Lorsqu'un personnage est soumis à une attaque inhabituelle ou magique, il a généralement droit à un jet de sauvegarde pour atténuer ou annuler ses effets. Pour réussir une sauvegarde, un personnage doit obtenir un résultat égal ou supérieur au degré de difficulté qui lui est associée.
Jet de Réflexes = 1+20 + bonus de base de Réflexes + modificateur de Dextérité.
Jet de Vigueur = 1d20 + bonus de base de Vigueur + modificateur de Constitution.
Jet de Volonté = 1d20 + bonus de base de Volonté + modificateur de Sagesse.
Les déplacements
Chaque personnage à une vitesse de déplacement mesurée en mètres. Se déplacer de cette distance constitue une action de mouvement. On peut effectuer une action de mouvement avant ou après une action simple lors de son tour de jeu dans le round. Il est également possible d'effectuer deux actions de mouvement dans le même round (mais on n'a alors pas d'action simple), ce qui double la vitesse, ou de courir (ce qui prend toutes les actions du round), ce qui quadruple la vitesse.
Les attaques d'opportunité
Pendant un combat, et même en dehors de son tout de jeu, le personnage contrôle les cases qui lui sont adjacentes. Si un adversaire entreprend certaines actions dans l'une de ces cases, il provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage. Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps libre qui ne compte pas pour une action. On ne peut porter qu'une seule attaque d'opportunité par round. Les actions qui provoquent des attaques d'opportunité incluent : se déplacer (avec les exceptions suivantes), lancer un sort et attaquer avec une arme a distance.
On provoque une attaque d'opportunité lorsqu'on quitte une case contrôlée par un adversaire (mais pas en y entrant), sauf dans les cas suivants :
- Lors d'une retraite (une action complexe), un personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité en quittant la case d'où il commence son mouvement. Par contre, s'il pénètre dans une case contrôlée par la suite, il provoquera normalement une attaque d'opportunité en la quittant.
- Lorsque l'ensemble du déplacement d'un personnage pour le round est un simple pas de placement de 1,50 mètre celui-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité
La mort, l'inconscience et la guérison
Les points de vie d'un personnage représentent la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant d'être mis hors de combat, de tomber inconscient ou de mourir.
1 point de vie ou plus
Tant que le total des points de vie d'un personnage est au moins de 1, il peut agir normalement.
0 point de vie
Lorsque le total de points de vie d'un personnage atteint exactement 0, il est hors de combat. Il ne peur effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement à chacun de ses tours de jeu et subit 1 point de dégâts après toute action.
De -1 à -9 points de vie
Lorsque le total de points de vie d'un personnage tombe entre -1 et -9, il s'effondre, inconscient et mourant. Chaque round, il a 10% de chances de se stabiliser, mais s'il échoue, il perd 1 point de vie. Même une fois stabilisé, il est toujours inconscient. Chaque heure, il a 10% de chances de retrouver la conscience, mais s'il échoue, il perd 1 point de vie.
-10 points de vie
Lorsque le total de points de vie d'un personnage arrive à -10, il est mort.
Guérison
On peur stabiliser une personne en réussissant un test de Premiers secours de DD 15, ou en lui appliquant au moins 1 point de guérison magique. Lorsque le total de points de vie du personnage remonte à 1 ou plus, il reprend conscience et peut à nouveau agir normalement.