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Déplacement et position

Peu de protagonistes d'un combat restent longtemps statiques, de nouveaux adversaires chargent dès qu'ils aperçoivent les aventuriers, lesquels se replient ou au contraire avancent quand ils ont terrassé leurs premiers adversaires. Les magiciens restent à l'écart pour utiliser leur magie sans interférence, tandis que les roublards cherchent un ennemi isolé à abattre d'une attaque sournoise. Enfin, quand tout paraît perdit, la plupart des personnages préfèrent se replier plutôt que de combattre jusqu'à la mort. Savoir se déplacer intelligemment est souvent aussi important que savoir combattre sur le champ de bataille.

Les figurines DUNGEONS & DRAGONS sont à l'échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d'un humain d'1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique

La distance qu'un personnage peut parcourir, le temps que cela lui prend et les eventuelles attaques d'opportunité auxquelles il s'expose pour se rendre là où il le souhaite sont des questions extrêmement importantes durant un combat.

Jusqu'où le personnage peut-il aller ?

La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure (voir la Table Vitesse de déplacement tactique plus loin). On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure la vitesse de déplacement de base.

Charge portée

Un aventurier portant une lourde charge, d'importantes richesses ou un camarade blessé risque d'être ralenti (voir Poids transportable).

Déplacements contrariés

Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement (voir Terrain et obstacles, ci-dessous et Déplacements contrariés dans la Vie d'Aventuriers).

Déplacement au combat

En règle générale, au cours d'un round, le personnage peut se déplacer d'une distance égale à sa vitesse de déplacement et porter un coup ou lancer un sort. S'il ne fait que bouger (c'est-à-dire qu'il utilise deux actions de mouvement), il peur parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement. S'il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé). Si l'aventurier exécute une action complexe, comme attaquer à plusieurs reprises au cours d'un même round, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.

Bonus à la vitesse de déplacement

Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s'il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d'une vitesse de déplacement plus importante, sauf s'il porte une armure, quelle qu'elle soit.
De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d'un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l'armure ou de l'encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type (comme plusieurs bonus d'altération) ne se cumulent pas entre eux.

Vitesse de déplacement tactique
Race Pas d'armure ou armure légère Armure intermédiaire ou lourde
Humain, Demi-elfe, Demi-orque, Elfe 9m (6 cases) 6m (4 cases)
Nain 6m (4 cases) 6m (4 cases)
Gnome, Halfelin 6m (4 cases) 4,50m (3 cases)

Mesurer les distances

Diagonales

Lorsqu'on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, là seconde compte pour deux cases et ainsi de suite (en fait, une diagonale compte comme 1,5 case). On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d'une créature, même si c'est un adversaire. On peut aussi passer en diagonale à côté d'un autre obstacle infranchissable, comme un gouffre.

Créature la plus proche

Lorsqu'il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d'un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.

Passer sans s'arrêter

Allié

L'aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d'être en train de charger. Lorsqu'on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d'abri.

Adversaire

Un personnage ne peut traverser l'espace occupé par un adversaire, à moins qu'il soit sans défense (mort, inconscient, ligoté, étourdi, paralysé et ainsi de suite). On peut traverser sans soucis l'espace occupé par un adversaire sans défense.
Le MD peut décider que certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu'elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.

S'arrêter

Il est impossible de s'arrêter dans l'espace occupé par une créature qui n'est pas sans défense.

Renversement

Dans le cadre d'une charge, il est possible d'essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre (voir menu_règles combat_attaques spéciales#Renversement|Renversement]]).

Enchaînement d'acrobaties

Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.

Créature de taille très réduite

Une créature de raille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s'expose forcément à l'attaque d'opportunité normale dans ce cas de figure.

Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de trois catégories de taille

N'importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.
Par exemple, un gnome (taille P) peut traverser l'espace occupé par un géant des collines (TG).
De mêne, n'importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille.
Ainsi, le géant des collines de l'exemple peut passer par-dessus la tête du gnome.

Les attaques d'opportunité s'appliquent normalement dans les deux cas de figure.

Exceptions

De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes.
Par exemple, un cube gélatineux remplit totalement l'espace qu'il occupe, et ce jusqu'à une hauteur de 4,50 mètres. Il est donc impossible de traverser l'espace qu'il occupe, même en multipliant les acrobaties ou en faisant appel à une aptitude similaire.

Terrain et obstacles

Les règles présentées jusqu'ici supposent que le terrain est dégagé de tout obstacle et sans contraintes. Ce n'est évidemment pas toujours le cas, surtout dans les donjons et les zones inhospitalières.

Terrain difficile

Un terrain difficile, comme un éboulement, le sol inégal d'une caverne, un taillis épais ou autre, gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement (un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement).
Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.

Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d'entre eux (c'est souvent important pour les grandes créatures qui occupent plusieurs cases). Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.

Obstacles

Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gène le déplacement sans l'empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce cotât pour traverser l'obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l'autre côté.
Si un personnage n'est pas assez rapide pour franchir l'obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir.

Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).

D'autres types d'obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant. Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l'exception de ceux qui bloquent complètement le passage.

Se serrer

Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n'est pas aussi large que l'espace qu'elle occupe (c'est particulièrement vrai pour les créatures qui occupent plusieurs cases, comme les géants). On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l'espace habituel qu'on occupe.
Par exemple, un ogre (dont l'espace occupé fait 3 mètres, ou 2 cases, de large) peut se serrer pour passer dans un espace d'au moins 1,50 mètre ou 1 case de large.

Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure.

Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe de deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l'espace dans lequel elle se serre.

Une créature peut se serrer pour traverser l'espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s'arrêter dans cet espace.

Pour se serrer dans un espace d'une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d'attaquer, on subit un malus de -4 en CA et on perd Un éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Règles spéciales sur le mouvement

Voici quelques régies concernant des cas particuliers de déplacement.

S'arrêter accidentellement dans un espace illégal

Il arrive qu'une créature achève son déplacement alors qu'elle traverse un espace dans lequel elle n'a pas le droit de s'arrêter.
Par exemple, un personnage peut vouloir traverser l'espace occupé par l'un de ses alliés, mais subir ce faisant une attaque d'opportunité de la part d'un moine et être étourdi.
Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu'elle a occupé, ou sur l'espace légal le plus près s'il en existe un.

Coût de déplacement doublé

Si le mouvement d'un personnage est gêné d'une façon ou d'une autre, le coût de ses déplacements est doublé.
Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le cota normal de deux cases en diagonale).
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale. C'est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.

Déplacement minimum

Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d'une action complexe, dans n'importe quelle direction, même en diagonale (cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu'on en est incapable, par exemple lorsqu'on est paralysé).
Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité (malgré la distance parcourue, ce n'est pas un pas de placement).

Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne

Des règles spéciales s'appliquent aux créatures d'une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la aille P.

Créatures de taille TP, Min et I

Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu'une case. Cela signifie que plusieurs d'entre elles peuvent tenir sur la même case.
Par exemple, une créature de taille TP, connue un chat, occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d'entre elles peuvent occuper une seule case.

Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case. Les créatures qui occupent un espace plus petit qu'une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l'espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d'opportunité de sa part.
On les combat normalement (n'importe qui peut en effet délivrer des coups dans l'espace qu'il occupe).
Comme ces créatures n'ont pas d'allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d'elles sans risquer la moindre attaque d'opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.

Créatures de taille G, TG, Gig et C

Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.
Par exemple, un ogre occupe un espace de 3 mètres de côté (deux cases de largeur).

Les créatures qui occupent plus d'une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu'elles peuvent frapper des ennemis même s'ils ne sont pas adjacents.
Par exemple, un ogre peut attaquer des cibles distances de 3 mètres (2 cases) dans toutes les directions, même en diagonale
(c'est une exception à la règle qui veut que 2 cases en diagonale correspondent à 4,50 mètres).

Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d'une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes.
Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d'opportunité, puisqu'il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).

Les créatures de taille C ou plus disposant d'une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu'un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.
Par exemple, un ogre combattant à l'aide d'une pique de taille G peut frapper à 4,50 ou 6 mètres de distance, mais pas à 1,50 ou 3 mètres.

Taille des créatures et échelle
Taille (nom) Exemple de créature Espace occupé Allonge
Infime (I) Mouche 15 cm 0 m
Minuscule (Min) Crapaud 30 cm 0 m
Très petite (TP) Chat 75 cm 0 m
Petite (P) Halfelin 1m50 1m50
Moyenne (M) Humain 1m50 1m50
Grande (G) (haute) Ogre 3 m 3m
Grande (G) (longue) Cheval 3 m 1m50
Très grande (TG) (haute) Géant des nuages 4m50 3 m
Très grande (TG) (longue) Belette 4m50 3 m
Gigantesque (Gig) (haute) Statue animée de 15m de haut 6 m 6 m
Gigantesque (Gig) (longue) Kraken 6 m 4m50
Colossal (C ) (haute) Objet animé colossal 9 m ou plus 9 m ou plus
Colossal (C ) (longue) Grand dracosire rouge 9 m ou plus 6 m ou plus

(Voir également les Schémas Espace occupé et allonge).

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