Table des matières
Modificateurs de combat
Il arrive parfois qu'un combat se résume à une succession de coups assénés face à face, mais chacun des adversaires a souvent l'occasion, pour peu qu'il accepte de se déplacer, d'occuper une meilleure position d'attaque ou de défense. Cette section détaille les avantages auxquels on peut prétendre (ou les désavantages avec lesquels il faut parfois composer) dans ce type de situation.
Circonstances favorables ou défavorables
En fonction des circonstances, les personnages peuvent gagner des bonus ou encourir des malus reflétant la situation. En règle générale, un modificateur de situation lié à une position ou une tactique de l'attaquant s'applique au jet d'attaque, tandis qu'un modificateur lié à la position, l'état ou la tactique du défenseur s'applique à la CA de ce dernier. C'est au MD de déterminer les effets des circonstances, en se basant sur des table Modificateurs au jet d'attaque et Modificateurs à la CA.
Modificateurs au jet d'attaque | ||
---|---|---|
L'attaquant… | Corps-à-corps | A distance |
… à terre ou à plat ventre | -4 | -¹ |
… est éblouie | -1 | -1 |
… est en position surélevée | +1 | +0 |
… est enchevêtré | -2² | -2² |
… est invisible | +2³ | +2³ |
… est secoué ou effrayé | -2 | -2 |
… prend le défenseur en tenaille | 2 | _ |
… se serre dans un espace étroit | -4 | -4 |
¹La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shurikens, qui peuvent être utilisés sans aucun malus.
²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d'attaque.
³Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s'applique pas si la cible est aveugle.
Modificateurs à la CA | ||
---|---|---|
Le défenseur… | Corps-à-corps | A distance |
… est à couvert | +4 | +4 |
… aveugle | -2¹ | -2¹ |
… est camouflé ou invisible | Voir Camouflage | |
… est recroquevillé | -2¹ | -2¹ |
… est enchevêtré | +0² | +0² |
… est pris au dépourvu (par exemple surpris, en équilibre ou en plein escalade) | +0¹ | +0¹ |
… est en situtation de lutte (et pas l'attaquant) | +0¹ | +01, 3 |
… est sans défense (par exemple paralysé, endormi ou ligoté) | -44 | +04 |
… est assis ou agenouillé | -2 | +2 |
… est immobilisé en situation de lutte | -44 | +04 |
… est à terre | -4 | +4 |
… se serre dans un espace étroit | -4 | -4 |
… est étourdi | -2¹ | -2¹ |
¹Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.
²Un personnage enchevêtré subit également un malus de -4 en Dextérité.
³On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l'attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.
4La valeur de Dextérité du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de -5). Les roublards peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés. Voir aussi Cible sans défense plus loin.
Abri
Une des meilleures défenses qui soient consiste à se mettre à l'abri (on dit aussi “à couvert”). Un personnage s'abritant derrière un arbre, un mur en ruine, un chariot ou les créneaux d'un château a plus de chances de se soustraire aux attaques, surtout si celles-ci sont portées à distance, et mieux se cacher.
Pour déterminer si une cible bénéficie d'un abri lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui bloque la ligne d'effet ou fournit un abri, ou à travers une case qui est occupée par une créature (autre que la cible elle-même), la cible bénéficie d'un abri (bonus de +4 à la CA).
Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un abri si n'importe quelle ligne entre la case du personnage et celle de la cible traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un abri.
Abri et obstacles bas
Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournir un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle.
L'attaquant peut ignorer l'abri s'il est plus près de l'obstacle que sa cible.
Abri et attaques d'opportunité
Un défenseur bénéficiant d'un abri ne s'expose pas aux attaques d'opportunité.
Abri et bonus aux jets de Réflexes
Un abri confère un bonus de +2 sur les jets de Réflexes contre les attaques dont le point d'origine ou le centre de rayonnement se situe de l'autre côté de l'abri par rapport au personnage, comme le souffle d'un dragon rouge ou un éclair.
Les effets de type étendue (voir étendue dans Présentation des sorts dans les règles de la magie), comme boule de feu, peuvent contourner les coins et un abri n'est donc d'aucune aide face à ces attaques.
Abri et tests de Discrétion
On peut utiliser un abri pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un camouflage.
Abri mou
Une créature, et même un ennemi, peut fournir un abri contre les attaques à distance, ce qui confère un bonus de +4 à la CA. Cependant, un abri mou de ce type ne confère aucun bonus aux jets de sauvegarde et ne permet pas de tenter un test de Discrétion.
Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne
On détermine la présence d'un abri au corps à corps de façon légèrement différente pour les créatures dont l'espace occupé est plus large que 1,50 mètre (1 case). Ces créatures peuvent choisir n'importe laquelle des cases qu'elles occupent pour déterminer si l'un de leurs adversaires bénéficie d'un abri. Inversement, lorsqu'on attaque une de ces créatures, on peut choisir n'importe laquelle des cases qu'elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d'un abri.
Abri total
Lorsqu'un personnage ne peut établir de ligne d'effet vers une créature (par exemple, si elle se trouve derrière un mur haut), elle bénéficie d'un abri total par rapport à lui. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d'un abri total.
Degrés d'abri
Dans certains cas, un abri peut conférer un bonus plus important à la CA et aux jets de Réflexes.
Par exemple, un personnage jetant un œil à un coin ou à travers une meurtrière bénéficie d'un abri encore plus important qu'un personnage debout derrière un muret ou un obstacle.
Dans ce cas, le MD peut doubler les bonus d'abri à la CA et aux jets de Réflexes. De plus, une créature bénéficiant de cette forme d'abri supérieure obtient les effets de l'aptitude de classe d'esquive extraordinaire contre toutes les attaques contre lesquelles le bonus d'abri aux jets de Réflexes s'applique.
Un abri supérieur confère également un bonus de +10 sur les tests de Discrétion.
Le MD peut imposer d'autres malus ou désavantages aux attaques selon les particularités de l'abri.
Par exemple, pour attaquer efficacement à travers une ouverture étroite, il faut utiliser une arme longue et perforante, comme une flèche ou une lance. Une grande hache ou un pic de guerre n'est pas adapté.
Camouflage
Quand on ne peut pas se mettre à couvert, le meilleur moyen d'éviter les attaques consiste à faire en sorte que l'adversaire ne sache pas vraiment où il doit frapper.
Le camouflage inclut toutes les circonstances dans lesquelles aucun obstacle physique n'empêche l'ennemi de tirer, mais ou quelque chose réduit la précision de ses coups.
Grâce àu camouflage, une attaque réussie a une chance d'échouer tour de même.
Le brouillard, la fumée, un éclairage faible, les ténèbres, les herbes hautes, le feuillage et les effets magiques sont les sources les plus courantes de camouflage, qui rendent difficile une estimation précise de la position de sa cible.
Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournir un camouflage, la cible bénéficie d'un camouflage.
Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un camouflage si sa case est entièrement couverte d'un effet qui procure un camouflage (comme un nuage de fumée).
Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un camouflage.
De plus, certains objets magiques, comme les sorts flou et déplacement, confèrent un camouflage contre toutes les attaques, quelles que soient les conditions.
Chance de rater
Le camouflage ne confère aucun bonus à la CA du défenseur. Par contre, à cause de lui, une attaque qui aurait dû toucher peut rater sa cible.
Si l'attaquant touche, le défenseur jette 1d100. S'il obtient un chiffre inférieur ou égal à 20%, l'attaque rate (afin de gagner du temps, il est même possible de le jouer en même temps que le jet d'attaque).
Quand une créature bénéficie de plusieurs types de camouflage (par exemple, un personnage protégé par le sort flou et évoluant dans une obscurité presque totale au milieu d'épais fourrés), appliquez seulement la chance de rater la plus importante, ne les additionnez pas toutes.
Camouflage et tests de Discrétion
On peut utiliser un camouflage pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un abri.
Camouflage total
Lorsqu'un personnage ne peut établir de ligne de mire vers une créature, mais qu'elle possède une ligne d'effet (par exemple, si la cible est invisible ou dans le noir complet, ou si l'attaquant est aveugle), elle bénéficie d'un camouflage total.
On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d'un camouflage total, mais on peut choisir d'attaquer une case où l'on pense qu'elle se trouve. Une attaque réussie sur une case où se trouve effectivement un ennemi bénéficiant d'un camouflage total a une chance d'échec de 50% au lieu des 20% habituels.
On ne peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire bénéficiant d'un camouflage total, même si l'on sait quelle case (ou quelles cases) il occupe.
Ignorer le camouflage
Un camouflage n'est pus toujours efficace.
Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la vision dans le noir.
Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la vision nocturne voient plus loin que les autres dans des conditions d'éclairage identiques.
Par exemple, une torche permet à un elfe de voir clairement à 12 mètres dans toutes les directions, tandis qu'un humain ne peut voir clairement qu'à 6 mètres avec la même lumière (le brouillard, la fumée et les autres obstacles à la vue gênent normalement les personnages possédant la vision dans le noir).
Bien que l'invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d'une créature invisible en réussissant un test de Détection (à condition d'y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de Discrétion s'il se déplace et de +40 sil reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce àux indices qu'il laisse dans l'environnement).
Degrés de camouflage
Comme pour l'abri, il est généralement inutile de chercher à détailler plus avant la qualité d'un camouflage. Cependant, le MD peut décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu'un camouflage type et modifier la chance d'échec en fonction.
Par exemple, un brouillard léger peut imposer une chance d'échec de 10% et des ténèbres presque totales une chance d'échec de 40% (et un bonus de circonstances de +10 sur les tests de Discrétion).
Prise en tenaille
Un personnage bénéficie d'un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d'attaque sur un adversaire si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de l'adversaire par rapport au personnage et contrôle l'espace de l'adversaire.
En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l'espace occupé par l'adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille.
Exception : Dans le cas d'une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n'importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille. Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c'est ce que signifie contrôler l'espace qu'il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire. Les créatures ayant une allonge de 0 mètre ne peuvent prendre en tenaille.
Cible sans défense
Un adversaire peut être sans défense parce qu'il est ligoté, endormi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une autre raison.
Attaque normale
Un personnage sans défense subit un malus de -4 à la classe d'armure contre les attaques de corps à corps, mais n'est pas pénalisé contre les attaques à distance. L'éventuel bonus de Dextérité de la cible n'entre pas en compte dans le calcul de sa CA. En fait, on considère même que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inflige un malus de -5 à la CA au lieu de son modificateur habituel.
De plus, les roublards peuvent lui délivrer une attaque sournoise à tous les coups.
Coup de grâce
Par une action complexe, il est possible de tenter d'achever un ennemi sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. Cette attaque peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condition que l'agresseur occupe une position adjacente à sa cible.
L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle décède si elle rate un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés par l'attaque).
Un roublard craignant de ne pas achever son adversaire du premier coup peut également ajouter ses dégâts d'attaque sournoise à ceux du coup critique.
Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper un organe vital) qu'il expose aux attaques d'opportunité des éventuels adversaires menaçants.
Il est impossible de porter un coup de grâce aux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems.
On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d'un camouflage total, mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour “trouver” sa cible et là seconde pour porter le coup.