Table des matières
Magie épique - Conception de vos sorts épiques
On développe un sort épique à partir de “racines” et de “facteurs”. Chaque racine épique est affublée d'un DD de jet d'Art de la magie, alors que chaque facteur affiche un ajustement à ce même DD. Quand un lanceur de sorts développe le sort désiré, il sacrifie de son temps et de ses ressources pour assembler les racines et facteurs qui vont donner naissance au sort. On fait la somme des DD de jet d'Art de la magie des racines, puis on ajoute au total ainsi obtenu l'ajustement des facteurs. La somme finale constitue ainsi le DD du jet d'Art de la magie du sors épique développé.
Ce DD permet en quelque sorte de mesurer la puissance du sort épique. Un personnage lance un sort épique en effectuant un jet d'Art de la magie contre le DD préalablement fixé. Ainsi, il sait sur-le-champ, selon son bonus en Art de la magie, s'il est capable ou non de lancer un sort précis, tout en estimant les risques encourus. Les lanceurs de sorts épiques ne perdent ni leur temps ni leur argent à concevoir des sorts quand ils ne sont pas assez puissants pour les jeter en personne.
Un sort épique développé par un jeteur de sorts profanes relève du domaine du profane, alors qu'un sort épique développé par un jeteur de sorts divins relève tout naturellement du domaine du divin. Un personnage capable de lancer des sorts épiques profanes et divins choisit le domaine de chaque sort qu'il conçoit. Si ce même personnage utilise la racine de guérison ou de vie dans le cadre d'un sort épique, ce sort relève toujours du divin.
Tous les sorts décrits dans la liste des sorts épiques peuvent être développes indépendamment par des personnages qui y consacrent le temps, l'argent et les points d'expérience nécessaires. Vous pouvez également vous inspirer de ces sorts pour en créer des versions personnalisées. Par exemple. si vous souhaitez concevoir une version de Justice divine qui inflige moins de points de dégâts au lanceur de sorts, rien ne vous empêche de le faire.
Coût en ressources
Rien n'est gratuit, et cela vaut tout particulièrement pour les ressources nécessaires au développement d'un sort capable de transcender les limites magiques présumées. Le développement d'un sort épique nécessite des matières premières équivalentes à un nombre de pièces d'or égal à 9 000 x le DD du jet d'Art de la magie final.
Temps de développement
Le développement d'un sort épique prend une journée par tranche de 50 000 po de ressources nécessaires à sa création (arrondir à l'entier supérieur).
Coût en PX
Pour développer un sort épique, il est nécessaire de sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e de son coût en ressources.
Somme des DD des racines
Quand plusieurs racines épiques sont combinées dans le but de développer un sort épique, on fait la somme du DD de chaque jet d'Art de la magie. Toutes contribuent donc à déterminer le DD du jet d'Art de la magie final.
Racines épiques | |
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Racine | DD du jet d'Art de la magie |
Affliction | 14 |
Animation | 25 |
Animation des morts | 23 |
Armure | 14 |
Bannissement | 27 |
Carnage | 25 |
Coercition | 19 |
Contact | 23 |
Convocation | 14 |
Destruction | 29 |
Dissimulation | 17 |
Dissipation | 19 |
Duperie | 14 |
Énergie | 19 |
Fortification | 17 |
Glyphe | 14 |
Guérison¹ | 25 |
Invocation | 21 |
Prédiction | 17 |
Réflexion | 27 |
Révélation | 19 |
Transformation | 21 |
Transport | 27 |
Vie¹ | 27 |
¹Les lanceurs de sorts qui ne disposent pas d'un degré de maîtrise de 24 au moins en Connaissances (nature) ou en Connaissances (religion) ne sauraient user des racines magiques de guérison et de vie.
Les coulisses de D&D - Détermination du DD du jet d'Art de la magie |
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Les jets d'Art de la magie des racines épiques ont un DD de base égal à 10. Pourquoi ? Tout simplement parce que de nombreux mécanismes de base du jeu affichent un DD de 10, et parce que les racines épiques ont les mêmes bases que les jets de compétence, les jets de sauvegarde et autres effets. Le DD de chaque racine est déterminé par le sort de plus bas niveau du Manuel des Joueurs qui représente celle-ci. En prenant ce sort pour base, on se réfère au degré de maîtrise maximal d'Art de la magie que peut avoir un ensorceleur assez puissant pour lancer celui-ci. Ce nombre est alors ajouté au DD de base (qui est égal à 10). Par exemple, le sort d'Animation des morts du Manuel des Joueurs est le représentant de plus bas niveau de la racine du même nom. Pour le lancer, un ensorceleur doit être de niveau 10. Au niveau 10, un ensorceleur a un degré de maîtrise maximal de 13 en Art de la magie. Ainsi, 13 +10 = 23, et le DD du jet d'Art de la magie de la racine d'animation des morts est égal à 23. Note de l'archiviste draconique : La magie épique ayant été développé dans la version 3.0, il existe à présent un léger décalage de cette logique pour quelques racines. Le sort Animation des morts, justement, est passé du 5e au 4e niveau pour les ensorceleurs, ce qui aurait du faire baisser le DD de la racine de 2 points. Nous n'avons cependant pas fait de correction officieuse sur le DD des racines, d'autant plus qu'il y a manifestement d'autres équilibrages pris en compte, sinon il n'y aurait pas des racines paires et impaires, et aucune supérieure à 28. |
École
Lorsque plusieurs racines débouchent sur le développement d'un sort épique, le personnage choisit l'école de ce sort entre les racines qui ont permis de l'élaborer.
Note de l'archiviste draconique : Il est à noter que quelques sorts officiels intègrent deux écoles, lorsque les deux paraissent “indispensables” au vu de son effet. Cependant, cela reste une exception, et ne permet pas de cumuler deux fois le même bonus (comme deux fois le don École renforcée).
Registres
Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, tous les registres exploités s'appliquent au sort élaboré.
Composantes et temps d'incantation
Presque tous les sorts épiques affichent des composantes verbales et gestuelles, ainsi qu'un temps d'incantation de 1 minute, quel que soit le nombre de racines combinées. Les seules exceptions à cette règle sont les racines de guérison et de vie, qui affichent des focaliseurs divins.
Portée, cibles, zone d'effet et effet
Une racine peut parfaitement avoir une portée de 3,6 kilomètres, alors qu'une autre en affichera une de 120 mètres et qu'une troisième n'en aura pas du tout. De même, certaines racines proposent des cibles, alors que d'autres créent un effet ou touchent une zone d'effet. Pour déterminer la racine qui prend le pas sur les autres au renne du processus d'élaboration, il faut choisir la racine de base. La racine primaire du sort est qualifiée de racine de base, et elle détermine le temps d'incantation, la portée, la cible, … Les autres se contentent d'appliquer leurs effets au sort fini.
Par exemple, imaginez un sort épique qui souffle toutes les cibles situées dans la zone d'effet, puis qui oblige tous les survivants à se rendre. La racine primaire est celle qui provoque le souffle, aussi exploite-t-on ses paramètres de portée et de cibles pour le sort fini.
Parfois, il est difficile de déterminer la racine primaire en examinant simplement les effets du sort. En cas de doute, choisissez l'une des racines après avoir consulté votre MD.
Durée
Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, celle qui est dotée de la durée la plus courte détermine la durée du sort fini. Si le personnage est capable de mettre un terme à l'une des racines du sort, il en va de même à l'égard du sort épique en question.
Jets de sauvegarde
Si plus d'une racine affiche un jet de sauvegarde, le sort final ne dispose quoi qu'il arrive que d'un seul jet de sauvegarde. Si plusieurs racines affichent le même type de jet de sauvegarde (Réflexes, Vigueur, Volonté), il vous suffit d'utiliser celui-ci. Si elles proposent différents types de jets de sauvegarde, choisissez simplement celui qui semble convenir le mieux au sort final.
Résistance à la magie
Quand plusieurs racines permettent de créer un sort épique, il suffit que l'une d'elles soit sujette à la résistance à la magie pour que le sort épique final le soit également.
Facteurs
Les facteurs ne sont pas des racines épiques, mais ils permettent de modifier les paramètres de celles-ci. Lorsqu'on applique des facteurs aux racines épiques, cela augmente ou réduit le DD d'Art de la magie, accroit la durée, modifie la zone d'effet du sort et affecte bien d'autres de ses aspects.
Il existe trois types de facteurs :
- Ceux qui affectent un certain nombre de racines. Par exemple, le facteur temps d'incantation de 1 action réduit bel et bien le temps d'incantation du sort épique, quelles que soient les racines exploitées lors de sa création. Si vous choisissez ce facteur, vous ajouterez +20 au DD du jet d'Art de la magie de votre sort épique.
- Ceux qui ne sont utilisables qu'avec certaines racines. Par exemple, la racine convocation permet d'invoquer un Extérieur dont le FP est égal à 2 ou moins. Cependant, pour chaque +1 au FP de la créature invoquée, le DD du jet d'Art de la magie augmente de +2. Ce facteur ne s'applique qu'aux sorts épiques dotés de la racine convocation.
- Ceux qui réduisent le DD du jet d'Art de la magie. On les qualifie de “facteurs atténuants”. Pour calculer le DD du jet d'Art de la magie d'un sort épique, il est important de déterminer les facteurs atténuants après ceux qui augmentent ce DD.
Facteurs des sorts épiques | |
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Facteur | Modificateur au jet d'Art de la magie |
Temps d'incantation | |
Réduire le temps d'incantation de 1 round | +2 (1 round minimum) |
Temps d'incantation de 1 action | +20 |
Sort à incantation rapide (1 action à incantation rapide/round) | +28 |
Déclenchement programmé¹ | +25 |
Composantes | |
Aucune composante verbale | +2 |
Aucune composante gestuelle | +2 |
Durée² | |
Augmenter la durée de 100% | +2 |
Durée permanente (appliquez ce facteur après tous les autres facteurs de sorts épiques, mais avant les facteurs atténuants) | x5 |
Le personnage peut mettre un terme au sort | +2 (si ce n'est pas déjà le cas) |
Portée | |
Augmenter la portée de 100% | +2 |
Cible³ | |
Ajouter une cible supplémentaire dans les 90 m | +10 |
Passer d'une cible à une zone d'effet (choisissez une option de zone d'effet ci-dessous) | +10 |
Passer de personnelle à une zone d'effet (choisissez une option de zone d'effet ci-dessous) | +15 |
Passer d'une cible à un contact ou à un rayon (portée de 90 m) | +4 |
Passer d'une attaque de contact (à distance ou non) à une cible | +4 |
Zone d'effet4 | |
Changer la zone d'effet en éclair (1,50 m x 90 m ou 3 m x 45 m) | +2 |
Changer la zone d'effet en cylindre (3 m de rayon, 9 m de haut) | +2 |
Changer la zone d'effet en cône de 12 m de long | +2 |
Changer la zone d'effet en quatre cubes de 3 m de côté | +2 |
Changer la zone d'effet en zone d'effet de 6 m de rayon | +2 |
Changer la zone d'effet en cible | +4 |
Changer la zone d'effet en contact ou rayon (portée courte) | +4 |
Augmenter la zone d'effet de 100% | +4 |
Jet de sauvegarde | |
Augmenter le DD du jet de sauvegarde du sort de +1 | +2 |
Résistance à la magie | |
Bénéficier d'un bonus de +1 au jet de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible | +2 |
Bénéficier d'un bonus de +1 au jet de niveau de lanceur de sorts pour vaincre un effet de dissipation d'un ennemi | +2 |
Autre | |
Consigné sur une tablette de pierre5 | x2 |
Augmenter le dé de dégâts d'un cran (jusqu'au d20 maximum) | +10 |
À moins que le contraire ne soit précisé, un même facteur peut s'appliquer plus d'une fois.
¹Chaque sort programmé occupe un emplacement de sort parmi ceux qui sont alloués chaque jour.
²Les racines affichant déjà une durée instantanée ou permanente ne sauraient être augmentées.
³Lorsque l'on transforme une racine à cible ou à zone d'effet en attaque de contact ou en attaque à distance, ladite racine n'autorise plus de jet de sauvegarde si elle inflige des dégâts. Par contre, il devient nécessaire d'effectuer un jet d'attaque. De leur côté, les racines qui n'infligent pas de dégâts, comme coercition ou carnage, permettent à la cible d'effectuer un jet de sauvegarde. Les sorts affichant une zone d'effet qui sont transformés en attaques de contact ou en attaques à distance n'affectent que la créature attaquée.
4Lorsque l'on transforme une racine d'attaque de contact ou d'attaque à distance en racine à cible, il n'est plus nécessaire d'effectuer de jet d'attaque si elle inflige des dégâts. Par contre, la cible a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les racines affichant une zone d'effet qui sont transformées en racine à cible n'affectent que la cible. Le MD détermine le type de jet de sauvegarde approprié au sort épique.
5Les sorts épiques inscrits sur des tablettes de pierre furent développés par des lanceurs de sorts dans les méandres de l'histoire, mais il est parfaitement possible de développer un nouveau sort épique de cette manière si le créateur veut bien partager sa découverte. Les sorts épiques ne peuvent être couchés que sur des tablettes de pierre et autres substances dotées d'une dureté équivalente. Une fois un sort ainsi consigné, n'importe quel autre lanceur de sorts épique peut l'apprendre sans passer par le processus de développement. Une fois un sort épique inscrit ainsi appris par un autre lanceur de sorts épique, la tablette est détruite et ne saurait être réparée.
Note de l'archiviste draconique : Pour rappel, lorsque vous lancez un sort épique, vous obtenez un bonus de +5 à votre jet d'Art de la magie si la racine primaire du sort épique provient de votre école de prédilection de magicien ou de votre discipline psionique de psion. Vous subissez une pénalité de -15 si la racine du sort épique provient d'une école interdite. Ces deux modificateurs faisaient partie des facteurs avant un erratum, et en ont été retirés car ils n'influent pas le coût de développement du sort, mais ne sont appliqués qu'au lancement. Nous les avons remis en note ici à titre de rappel.
Facteurs atténuants des sorts épiques | |
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Facteur atténuant | Modificateur au jet d'Art de la magie |
Passer d'une cible, d'un contact ou d'une zone d'effet à personnelle | -2 |
Contrecoup, 1d6 points de dégâts (nombre de d6 maximum égal aux DV du personnage X2)¹ | -1 |
Sacrifier 100 PX durant l'incantation (20 000 PX maximum) | -1 |
Accroître le temps d'incantation de 1 minute (10 minutes maximum)² | -2 |
Accroître le temps d'incantation de 1 jour (100 jours maximum)² | -2 |
Participants supplémentaires (rituel) | Voir la table suivante des participants supplémentaires |
Réduire les dés de dégâts d'un cran (d4 minimum) | -5 |
Note : Les facteurs atténuants sont toujours appliqués après que tous les facteurs épiques des sorts épiques aient été pris en compte dans le développement du sort épique.
¹Le lanceur de sorts ne saurait éviter les dégâts du contrecoup ou s'immuniser contre ceux-ci. Pour les sorts affichant une durée autre qu'instantanée, les dégâts de contrecoup sont valables à chaque round. S'ils tuent le lanceur de sorts, nul sort ou effet ne pourra ramener celui-ci à la vie sans que cela lui coûte 1 niveau - même Souhait, Résurrection suprême, Miracle ou quelque autre sort épique qui permettront de rappeler le défunt à la vie. Par contre, les sorts qui coûtent normalement 1 niveau au personnage quand il est ramené à la vie, comme Rappel à la vie, pénalisent le lanceur de sorts tué par le contrecoup de 2 niveaux.
²Si vous souhaitez augmenter le temps d'incantation d'un sort pour réduire le DD du jet d'Art de la magie, il faut d'abord s'acquitter du maximum de 10 minutes (pour un modificateur total de -20). Ensuite, il est possible d'ajouter des jours au temps d'incantation (1 jour offrant un modificateur de -2), jusqu'à un maximum de 100 jours.
Participants supplémentaires
Il est possible de développer des sorts épiques requérant plusieurs participants (parfois appelés officiants). Les lanceurs de sorts épiques qualifient ces sorts de sorts coopératifs, de mythals ou de sorts cérémoniels. Dans les règles qui suivent, il s'agit simplement de rituels.
Pour qu'un sort épique devienne un rituel, il faut s'entourer d'un certain nombre de participants, chacun devant lui consacrer un emplacement de sort d'un niveau donné pour la journée. Durant le développement d'un sort épique, le créateur de celui-ci détermine le nombre de participants et le niveau des emplacements de sorts qu'il est nécessaire de mobiliser. Si le nombre de lanceur de sorts requis n'est pas atteint, ou si les lanceurs de sorts ne mobilisent pas le bon emplacement de sort, le sort échoue automatiquement. Pour participer, chaque officiant prépare une action visant à offrir son énergie magique lorsque le lanceur de sorts principal entame l'incantation.
En incorporant davantage de participants au déroulement du rituel, il est possible de réduire le DD du jet d'Art de la magie, comme indiqué sur la table suivante. Chaque officiant supplémentaire ne peut contribuer qu'à hauteur d'un seul emplacement de sort. Par contre, peu importe qu'il s'agisse de lanceurs de sorts divins ou profanes. En effet, seul compte le niveau de l'emplacement de sort offert.
Cet emplacement de sort est traité comme si on lançait le sort. Un magicien peut donc contribuer à hauteur d'un emplacement de sort préparé non lancé, ou d'un emplacement de sort non préparé et donc libre. Les ajustements au DD du jet d'Art de la magie dus à chaque participant sont cumulables.
Participants supplémentaires aux rituels | |
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Niveau de l'emplacement de sort | Réduction au DD du jet d'Art de la magie |
1er | -1 |
2e | -3 |
3e | -5 |
4e | -7 |
5e | -9 |
6e | -11 |
7e | -13 |
8e | -15 |
9e | -17 |
Emplacement épique | -19 |
Spécial : Un sort épique rituel dont le temps d'incantation est supérieur à 1 action exige des participants qu'ils respectent ce temps d'incantation. Si l'un d'eux est attaqué alors qu'il contribue à hauteur d'un emplacement de sort, il doit effectuer un jet de Concentration, comme s'il lançait un sort du niveau de l'emplacement conféré. Si cette attaque brise la concentration du participant, le sort épique n'est pas nécessairement perdu. Cependant, la réduction au DD du jet d'Art de la magie normalement allouée par cet officiant précis ne s'applique pas au DD final du sort épique. Ainsi, le lanceur de sort épique principal aura davantage de mal à jeter son sort.
Note de l'archiviste draconique : Un errata ajoute dans certains sorts la possibilité d'un sacrifice de PX durant l'incantation pour les officiants également, qui est cumulable (-1 au DD pour chaque sacrifice 100 PX durant l'incantation, 20 000 PX maximum par lanceur). A noter quand dans tous les sorts proposés en exemples, le lanceur de sorts principal a toujours à s'acquitter du même sacrifice, et que par ailleurs seuls les officiants sacrifiant un sort du plus haut niveau doivent faire ce sacrifice (quand plusieurs niveaux de sorts sont nécessaires), mais aucune règle formelle n'est écrite là dessus.
Une démarche artistique
Faites montre de créativité lorsque vous associez des racines et des facteurs. Souvent, l'élaboration d'un sort épique nécessite jugeote et souplesse. À l'instar de la création et de la détermination du prix de vente d'un objet magique, il faut toutefois trouver un juste équilibre. Souvent, il vous faudra développer la description d'une racine pour quelle convienne parfaitement à vos besoins. Il est tout à fait possible d'élaborer des sorts épiques inhabituels, même si vous n'êtes pas sûr de la meilleure marche à suivre pour associer racines et facteurs. Cependant, si vous parvenez à convaincre votre MD, c'est que sort épique tient la route. Si nécessaire, assignez un ajustement “ad hoc” au DD du jet d'Art de la magie pour tous les effets qui ne rentrent pas dans le cadre des racines et facteurs présentés ci-dessous. D'ailleurs, les exemples de sorts proposés dans la liste des sorts épiques usent souvent de facteurs ad hoc. Dans tous les cas, c'est au MD de déterminer le DD du jet d'Art de la magie du nouveau sort (voir Les coulisses de D&D - détermination du DD du jet d'Art de la magie).
Par exemple, vous souhaiterez peut-être concevoir un sort qui transfère l'âme d'un ennemi dans un objet inanimé. Aucune racine ne décrit précisément ce pouvoir, et vous allez donc devoir faire preuve de créativité. Vous constatez que la racine transport offre certainement l'effet que vous recherchez. Le sort déplacera quelque chose, même si cela n'a rien de physique. Sachant que vous devrez ensuite obtenir l'aval de votre MD, vous partez du principe que la racine transport permettra de déplacer une âme plutôt qu'un corps, sans ajustement au DD (bien entendu, la cible aura le droit d'effectuer un jet de Volonté, mime si votre personnage parvient à la toucher). Normalement, il est impossible de déplacer un objet physique dans un autre. Ceci dit, comme votre personnage déplacera un objet “intangible” dans un objet physique, vous espérez que votre MD se montrera indulgent. Par contre, il peut décider d'imposer un facteur de +4 au DD, ce qui serait parfaitement raisonnable. Vous réalisez également que pour piéger une âme intangible dans un objet physique, vous devrez également user de la racine coercition pour obliger l'âme à rester dans l'objet vers lequel elle a été expédiée.
Agrément
Il s'agit là de l'étape finale et elle est particulièrement importante. Vous devez présenter le développement de votre sort épique à votre MD, lui expliquer votre raisonnement et obtenir son aval. Sil ne l'approuve pas, il est impossible de développer le sort épique en question. Néanmoins, le MD devra donner les raisons de son refus et faire de nouvelles suggestions. De même, le MD doit approuver les sorts contenus dans la liste des sorts épiques avant que les personnages ne les prennent.
Ce sort a-t-il l'air cool ? |
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Les sorts épiques sont d'incroyables sculptures magiques et l'on doit retrouver ce caractère dans chaque incantation. Ainsi, n'hésitez jamais à ajouter des effets spéciaux visuels à la description de votre sort. Bien qu'ils n'aient pas de conséquences en terme de jeu, ils doivent renforcer l'idée que votre personnage jette un sort véritablement impressionnant. Par exemple, s'il lance un sort épique relevant de la racine carnage, sans doute vous livrerez-vous à une description telle que : “Les yeux du lanceur de sorts semblent aussi noirs que la nuit au moment où un flot d'énergie engourdissant déferle sur la cible tel un ouragan, ne laissant derrière lui qu'un cadavre.” |
Exemple de création de sort épique
Canabulum, un lanceur de sorts épique, décide de développer un sort qui lui permettra de lancer une boule explosive infligeant 10d6 points de dégâts d'acide, de feu, de son et d'électricité (il appelle cela un Orbe infernal). Le DD de base de la racine énergie est égal à 19. Le fait de mélanger les quatre effets d'énergie pousse le DD du jet d'Art de la magie à 76 (DD 19 x 4 = DD 76). En outre, la racine de base prend la forme d'un éclair. Pour transformer celui-ci en une étendue de 6 mètres de rayon, Canabulum applique le facteur “changer la zone d'effet en zone d'effet de 6 m de rayon” (voir la table des facteurs de sorts épiques, ce qui augmente le DD du jet d'Art de la magie de +2. Préférant disposer d'une étendue de 12 mètres de rayon, il augmente encore le DD du jet d'Art de la magie de +6, ce qui pousse ce même DD à 84. Canabulum ne souhaite pas passer 1 minute a lancer son Orbe infernal, aussi applique-t-il le facteur “temps d'incantation de 1 action” (+20 au DD), ce qui mène alors le DD du jet d'Art de la magie à 104.
Le DD est donc très élevé et Canabulum décide de le réduire en lui appliquant des facteurs atténuants. Comme il possède un bon nombre de points de vie, il choisit “contrecoup”. En réduisant le DD du jet d'Art de la magie de -10, son Orbe infernal lui infligera 10d6 points de dégâts chaque fois qu'il lancera son sort épique. Ensuite, il le modifie de nouveau de sorte de sacrifier des points d'expérience chaque fois qu'il le lance. Contre une réduction de -4 au DD, Canabulum sacrifiera 400 PX chaque fois qu'il lancera son Orbe infernal. Le DD du jet d'Art de la magie s'élève donc maintenant à 90.
Si Canabulum souhaitait réduire davantage le DD du jet d'Art de la magie, il pourrait se priver du facteur qui réduit le temps d'incantation à 1 action. Cela ferait chuter le DD de 20 points, mais il souhaite être en mesure de lancer son sort au plus vite.
Un sort épique doté d'un DD de 90 nécessite la dépense de 810 000 po de ressources, 17 jours de conception et appelle un sacrifice de 32 400 PX. Maintenant que tout est dit, l'Orbe infernal est prêt.
Canabulum possède un modificateur d'Art de la magie de +82. Il peut faire 10 pour lancer l'Orbe infernal, et il ne s'en prive pas lorsqu'il croise le chemin d'un atropal en maraude. Canabulum réussit à lancer son orbe infernal s'il fait 10 au d'Art de la magie, aussi le sort va-t-il infliger 10d6 points de dégâts de feu, 10d6 points de dégâts d'acide, 10d6 points de dégâts d'électricité et 10d6 points de dégâts de son. Cependant, encore faut-il que l'orbe infernal franchisse la résistance à la magie de l'atropal, sans oublier que la créature a de toute façon le droit d'effectuer un jet de sauvegarde. Les atropals ont une résistance à la magie de 42. En qualité de magicien de niveau 64, Canabulum vient aisément à bout de la résistance à la magie de la créature lorsqu'il effectue son jet de niveau de lanceur de sorts. L'atropal fait un jet de Réflexes contre un DD 35 (20 + 15 pour l'Intelligence de Canabulum qui s'élève à 40). Le bonus de Réflexes de l'atropal s'élève à 26 et il obtient un résultat de 8, pour un total de 34. ll rate donc son jet de sauvegarde.
Canubulumn effectue le jet de dégâts de feu séparément, car l'atropal dispose d'une résistance au feu (20), mais il fait un jet global pour le reste, ce qui donne : 33 points de dégâts de feu (atropal n'en subit que 13) et 101 points de dégâts combinés d'acide, d'électricité et de son. En outre, il sacrifie 400 PX et subit 10d6 points de dégâts au moment même où des larmes de sang coule de ses yeux en raison des énergies incontrôlables que déchaînent l'Orbe infernal.