Table des matières
Les personnages passent beaucoup de temps à se rendre d'un endroit à un autre. Pour atteindre la tour du mage malfaisant, ils peuvent suivre le chemin qui y mène, remonter la rivière en barque, ou encore couper à cheval en pleine nature. Ils peuvent grimper aux arbres pour observer les environs, escalader les montagnes, traverser les cours d'eau à gué, …
Comme le MD détermine le rythme de progression de la séance de jeu, c'est à lui de décider si les déplacements sont suffisamment importants pour être calculés. Lorsqu'il ne se passe rien d'important, ce n'est généralement pas nécessaire. Si un aventurier arrivé dans une ville qu'il ne connaît pas décide de se promener un peu, il n'est pas utile de savoir combien de minutes prendra son petit tour.
On distingue trois types de déplacement :
- Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par round.
- Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres par minute.
- Sur longue distance, pour se rendre d'un endroit à un autre, en kilomètres par heure ou par jour.
Modes de déplacement
Les trois cadences de mouvement le plus souent employées sont la marche, le footing et la course.
Marche
En se déplaçant normalement et sans s'arrêter, un humain non chargé parcourt généralement 4,5 km en une heure.
Footing
Il s'agit d'une course mesurée permettant d'atteindre une vitesse moyenne de 9 km/h quand on n'est pas chargé. Un footing correspond à un personnage se déplaçant deux fois dans le même round, ou effectuant une autre action (attaque, incantation ou autre action de mouvement), puis se déplaçant dans le même round.
Course (x3)
Cette cadence (trois fois la vitesse de déplacement habituelle) est celle qu'impose une armure lourde. Cela correspond environ à 9 km/h pour un humain en harnois.
Course (x4)
Cette cadence plus rapide est réservée aux personnages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle correspond environ à 18 km/h pour un humain non chargé, et à 12 km/h pour un humain en cotte de mailles.
Déplacements et distance | ||||
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Vitesse de déplacement | ||||
4,50 m | 6 m | 9 m | 12 m | |
Un round (tactique)¹ | ||||
Marche | 4,50 m | 6 m | 9 m | 12 m |
Footing | 9 m | 12 m | 18 m | 24 m |
Course (x3) | 13,50 m | 18 m | 27 m | 36 m |
Course (x4) | 18 m | 24 m | 36 m | 48 m |
Un minute (courte distance) | ||||
Marche | 45 m | 60 m | 90 m | 120 m |
Footing | 90 m | 120 m | 180 m | 240 m |
Course (x3) | 135 m | 180 m | 270 m | 360 m |
Course (x4) | 180 m | 240 m | 360 m | 480 m |
Une heure (longue distance) | ||||
Marche | 2, 25 Km | 3 Km | 4,5 Km | 6 Km |
Footing | 4,5 Km | 6 Km | 9 Km | 12 Km |
Course | - | - | - | - |
Un jour (longue distance) | ||||
Marche | 18 Km | 24 Km | 36 Km | 48 Km |
Footing | - | - | - | - |
Course | - | - | - | - |
¹Les mouvements tactiques sont mesurés en cases plutôt qu'en mètres. Une case fait 1,50m de côté.
Déplacement tactique
On utilise le déplacement tactique lors des combats comme l'explique la page Déplacement et positions dans les règles des combats. Généralement, en combat, les personnages ne marchent pas : ils trottinent (footing) ou courent. Un personnage se déplaçant normalement avant d'accomplir une autre action (attaquer, lancer un sort, …) trottine pendant la première moitié du round puis fait autre chose pendant l'autre moitié.
Déplacements contrariés
Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité peuvent ralentir les déplacements. Quand le mouvement est gêné, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui a pour effet de réduire de moitié la vitesse des personnages. Par exemple, un personnage qui se trouve sur un terrain difficile (comme dans des fourrés) paye 2 cases de déplacement par case de mouvement (soit le double du coût normal).
Lorsque plusieurs conditions s'appliquent, il faut multiplier les différents coûts qui s'appliquent (c'est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples). Par exemple, un personnage se déplaçant à travers d'épais fourrés et dans les ténèbres paye 4 cases de déplacement par case de mouvement (le double du double du coût normal donne le quadruple).
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu'une action de mouvement ne permet même pas d'avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour par-courir 1,50 mètre (1 case) dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n'en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité (cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable ou de se mouvoir alors qu'on en est incapable, par exemple lorsqu'on est paralysé).
Il est impossible de courir ou de charger lorsque le déplacement est contrarié d'une façon ou d'une autre.
Déplacements contrariés | ||
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Condition | Exemple | Coût supplémentaire du déplacement |
Terrain difficile | Gravats, taillis, pente abrupte, glace, surface craquelée, sol inégal | x 2 |
Obstacle¹ | Muret, branche, colonne brisée | x 2 |
Mauvaise visibilité | Obscurité ou brouillard | x 2 |
Infranchissable | Mur du sol au plafind, porte fermée, passage bloquée | - |
¹Peut nécessiter un test de compétence
Déplacement sur courte distance
Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur courte distance, qui s'exprime en minutes.
Marche
On peut marcher sans difficulté sur courte distance.
Footing
On peut trottiner sans problème sur courte distance. Voir Déplacement sur longue distance, ci-dessous, pour ce qui est des déplacements qui s'expriment en heures.
Course
Tout personnage ayant 9 ou plus en Constitution peut courir une minute durant sans difficulté. En règle générale, il faut se reposer une minute complète après une à deux minutes de course (voir Courrir dans les règles de combat).
Déplacement sur longue distance
Les personnages se rendant d'un lieu à un autre utilisent ce type de déplacement, qui se mesure en heures ou en jours. Une journée correspond à 8 heures de trajet effectif, sauf dans les cas suivants : sur une embarcation à rames : 10 heures; sur un navire à voiles : 24 heures.
Marche
On peut sans problème marcher 8 heures par jour. Il est possible de continuer plus longtemps, mais au risque de s'épuiser (voir Marche forcée, ci-dessous).
Footing
Trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté. Par contre, poursuivre son effort sans dormir entre temps inflige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure les dégâts doublant ensuite d'heure en heure. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d'un footing devient aussitôt fatigué (un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger, et subit un malus de -2 aux valeurs de Force et de Dextérité). Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue.
Course
Il est impossible de courir longtemps. Un personnage enchaînant sprints et temps de repos progresse comme s'il trottinait régulièrement (voir Footing, ci-dessus).
Terrain
La nature du terrain traversé affecte la distance que l'on peut parcourir en une heure ou une journée (voir Table suivante Terrain et déplacements sur longue distance). C'est sur une grande route que l'on avance le plus vite, puis viennent les routes et chemins, et enfin les terrains vierges. Les grandes routes sont larges et pavées tandis que les chemins sont en terre battue. C'est également le cas des sentiers mais, plus étroits, ces derniers n'autorisent qu'une progression en file indienne et il est impossible de les emprunter avec un véhicule. Enfin, un terrain vierge n'offre pas la moindre voie facilitant le passage.
Terrain et déplacements sur longue distance | |||
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Terrain | Grande route | Chemin ou route | Terrain vierge |
Broussailles | 1 | 1 | 3/4 |
Collines | 1 | 3/4 | 1/2 |
Désert de sable | 1 | 1/2 | 1/2 |
Forêt | 1 | 1 | 1/2 |
Jungle | 1 | 3/4 | 1/4 |
Marais | 1 | 3/4 | 1/2 |
Montagnes | 3/4 | 3/4 | 1/2 |
Plaine | 1 | 1 | 3/4 |
Toundra gelée | 1 | 3/4 | 3/4 |
Marche forcée
Au cours d'une journée normale, on marche 8 heures durant. Le reste du temps, on monte le campement pour la nuit (ou on replie les tentes le matin venu), on se repose et on mange. Mais il est possible de poursuivre son effort en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 + 1 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d'une marche forcée devient aussitôt fatigué (un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger, et subit un malus de -2 aux valeurs de Force et de Dextérité. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue.
Il est possible de sombrer dans l'inconscience à force de marcher trop longtemps.
Déplacement à cheval
Un cheval portant un cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts qu'il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là encore, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause d'un footing ou d'une marche forcée.
La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de trait est présentée dans la Table suivante Montures et véhicules.
Déplacement en bateau
Voir la Table suivante Montures et véhicules pour la vitesse des diverses embarcations.
Montures et véhicules | ||
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Monture/véhicule | Par heure | Par jour |
Cheval léger ou destrier léger | 9 Km | 72 Km |
Cheval léger (75-225 kg)¹ | 6 Km | 48 Km |
Destrier léger léger (115-345 kg)¹ | 6 Km | 48 Km |
Cheval lourd ou destrier lourd | 7,5 Km | 60 Km |
Cheval lourd (100-300 kg)¹ | 5,25 Km | 42 Km |
Destrier lourd (150-450 kg)¹ | 5,25 Km | 42 Km |
Poney ou poney de guerre | 6 Km | 48 Km |
Poney (38-110 kg)¹ | 4,5 Km | 36 Km |
Poney de guerre (50-150 kg)¹ | 4,5 Km | 36 Km |
Âne ou multer | 4,5 Km | 36 Km |
Âne (25-75 kg)¹ | 3 Km | 24 Km |
Mulet (115-345 kg)¹ | 3 Km | 24 Km |
Chien de selle | 6 Km | 48 Km |
Chien de selle (50-150 kg)¹ | 4,5 Km | 36 Km |
Chariot ou charrette | 3 Km | 24 Km |
Radeau ou barge (perche ou tracté)² | 750 m | 7,5 Km |
Bateau à fond plat (rames)² | 1,5 Km | 15 Km |
Barque (rames)² | 2,25 Km | 22,5 Km |
Navire de haute mer (voiles) | 3 Km | 72 Km |
Vaisseau de guerre (voiles ou rames) | 3,75 Km | 90 Km |
Drakkar (voiles ou rames) | 4,5 Km | 108 Km |
Trirème (voiles ou rames) | 6 Km | 144 Km |
¹Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter une charge plus importante qu'un personnage bipède de même taille et de même valeur de Force. Voir Poids transportable.
²Radeaux, barges, bateaux à fond plat et barques ne s'utilisent que sur les lacs et les cours d'eau. S'ils descendent le courant, on ajoute la vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). On peut ramer 10 heures durant, mais il est possible de laisser dériver l'embarcation pendant les 14 heures restantes si quelqu'un est là pour la guider. Ce système permet d'augmenter la distance parcourue de 70 km par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de remonter le courant. Par contre, ils peuvent être tractés par des animaux de bât avançant sur la berge.