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Magie épique - Description des racines

Chaque description de racine ci-dessous suit la même présentation que celle utilisée pour les sorts. Une ligne supplémentaire, “DD du jet d'Art de la magie”, indique le DD de base du jet d'Art de la magie requis pour lancer un sort épique avec cette racine.

Affliction

  • École : Enchantement (coercition) [mental, terreur]
  • DD du jet d'Art de la magie : 14
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 action simple
  • Portée : 90 m
  • Cible : une créature vivante
  • Durée : 20 minutes
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule
  • Résistance à la magie : oui

Le personnage inflige à la cible un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. Pour chaque malus additionnel de -1 à ces types de jets, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
On peut également développer un sort doté de cette racine, qui inflige un malus de -1 aux jets de niveau de lanceur de sorts, à une valeur de caractéristique, à la résistance à la magie ou à quelque autre aspect de la cible sur lequel le MD et le PJ s'entendent. Pour chaque malus de -1 supplémentaire dans l'une des catégories précitées, ajoutez +4 au DD du jet d'Art de la magie.
Il est possible de cumuler les afflictions sur les valeurs de caractéristique d'un personnage jusqu'à ce qu'elles atteignent 0, à l'exception de la Constitution dont la valeur minimale s'élève à 1. Si vous appliquez un facteur pour augmenter la durée de cette racine, les malus infligés aux valeurs de caractéristique se transforment à la place en affaiblissements temporaires de caractéristiques. Si vous appliquez un facteur pour rendre la durée permanente, tout malus à une valeur de caractéristique se transforme en diminution permanente de caractéristique.

Enfin, en augmentant de +2 le DD du jet d'Art de la magie, il est possible de lancer une affliction sur un sens au choix de la cible : vue, odorat, ouïe, goût, toucher ou quelque autre sens spécial que possède la cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le sens que sélectionné ne fonctionne pas pour toute la durée du sort et tous les malus associés à la perte de ce sens s'appliquent également.

Animation

  • École : Transmutation
  • DD du jet d'Art de la magie : 25
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 m
  • Cible : objet ou 0,6 m³ de matière
  • Durée : 20 rounds
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Le personnage est capable d'animer et de donner un semblant de vie (mais pas de véritable vie) à des objets inanimés. Ces derniers attaquent toutes les choses et personnes que leur désigne le personnage. Un objet animé peut être composé de tout matériau non magique : bois, métal, pierre, tissu, cuir, céramique, verre, … On peut également animer une partie d'une plus grande masse de matière brute, comme un volume d'eau dans l'océan, un morceau d'un mur de pierre, voire la terre elle même, tant que le volume total de matière n'excède pas 0,6 m³. Pour chaque tranche de 0,3 m³ supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1 jusqu'à 30 m³. Ensuite, pour chaque tranche de 3 m³ supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.

Pour chaque dé de vie supplémentaire accordé à un objet animé d'une taille donnée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour animer les objets tenus (les objets portés ou utilisés par une autre créature), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.

Animation des morts

  • École : Nécromancie [mal]
  • DD du jet d'Art de la magie : 23
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : un ou plusieurs cadavres touchés
  • Zone d'effet : émanation en forme de cône
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Le personnage peut transformer les cadavres ou les os de créatures défuntes en morts-vivants qui obéissent à ses ordres. Les morts-vivants peuvent le suivre ou rester à un endroit précis et attaquer toute créature (ou créature d'un type spécifique) entrant dans la zone. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits (un mort-vivant détruit ne peut plus être de nouveau animé). Les morts-vivants intelligents peuvent suivre des ordres plus complexes.
La racine animation des morts permet de créer 20 DV de morts-vivants. Pour chaque DV supplémentaire de morts-vivants créés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.

Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle du personnage. Il est possible de contrôler de manière naturelle un total de 1 DV de morts-vivants ainsi créés par niveau de lanceur de sorts, quelle que soit la méthode employée. Si ce nombre est dépassé, les créatures nouvellement créées tombent sous le contrôle du personnage et les morts-vivants en trop résultant d'invocations précédentes deviennent libres (le personnage choisit quelles sont les créatures relâchées). Dans le cas d'un prêtre, tout mort-vivant contrôlé via l'aptitude de contrôle ou d'intimidation ne compte pas dans cette limite.
Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de morts-vivants à contrôler, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1. Seuls les morts-vivants dépassant la limite des 20 DV créés à l'aide de cette racine peuvent être contrôlés avec cet ajustement au DD. Si le personnage souhaite à la fois créer et contrôler plus de 20 DV de morts-vivants avec ce sort, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +3 par tranche de 2 DV de morts-vivants supplémentaires.

Type de mort-vivant : Tous les types de morts-vivants peuvent être créés avec la racine animation des morts, mais la création de morts-vivants plus puissants augmente le DD du jet d'Art de la magie du sort épique, conformément à la table ci-dessous. Le MJ doit fixer le DD du jet d'Art de la magie pour les morts-vivants n'étant pas inclus dans cette table, en se servant de morts-vivants similaires pour effectuer leur comparaison.

Mort-vivant Modificateur au DD du jet d'Art de la magie
Squelette -12
Zombi -12
Goule -10
Ombre -8
Blême -6
Nécrophage -4
Âme-en-peine -2
Momie +0
Spectre +2
Mohrg +4
Vampire +6
Fantôme +8

Armure

  • École : Invocation (création) [force]
  • DD du jet d'Art de la magie : 14
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : la créature touchée
  • Durée : 24 heures (T)
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
  • Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le personnage octroie à une créature une armure supplémentaire, lui conférant ainsi un bonus de +4 à la classe d'armure. Il s'agit d'un bonus d'armure ou d'un bonus d'armure naturelle, selon votre choix. Contrairement à une armure normale, la racine armure confère une protection immatérielle qui n'implique aucune pénalité d'armure aux jets, aucun risque d'échec des sorts profanes et aucune réduction de vitesse. Les créatures intangibles ne peuvent pas passer outre l'armure de cette racine comme elles passent outre une armure classique. Pour chaque point de bonus à la classe d'armure supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
On peut également conférer à une créature un bonus de +1 à la classe d'armure en utilisant un type de bonus différent, comme parade, divin ou intuition. Pour chaque point de bonus additionnel de l'un de ces types, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.

Banissement

  • École : Abjuration
  • DD du jet d'Art de la magie : 27
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 m
  • Cible : une ou plusieurs créatures extraplanaires, chacune ne devant pas être séparée de plus de 9 mètres d'une autre
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule
  • Résistance à la magie : oui

Le personnage renvoie de son plan naturel les Extérieurs extraplanaires. Il peut bannir jusqu'à 14 DV d'Extérieurs extraplanaires. Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de créatures extraplanaires qu'il bannit, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Pour spécifier un type ou un sous-type autre qu'Extérieur, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +20. Par exemple, les géants, les humanoïdes (reptiliens) et les morts-vivants pourraient être bannis de cette façon.

Note de l'archiviste draconique : Cette racine est plus difficile à adapter à la version 3.5 : le sous-type extraplanaire n'existait pas dans la version 3.0, et on considérait donc qu'il ne s'agissait que d'Extérieurs (ce que nous avons précisé mais n'était même pas inscrit dans le premier paragraphe de la racine tant cela était évident). Cependant, de le préciser rend la version de base moins puissante en comparaison d'un sort non-épique comme Bannissement qui affecte toutes les créatures extraplanaires (même si cette racine n'ajoute pas les DD de la créature au jet de sauvegarde).
Nous n'avons donc fait aucune adaptation particulière, mais le MD pourrait décider que le sort repousse toutes les créatures extraplanaires - et s'il le souhaite peut-être avec un malus s'il ne s'agit d'Extérieurs, sauf si le créature a “payé” l'ajustement de DD pour affecter un autre type ou sous-type de créature précis (ou plusieurs).

Carnage

  • École : Nécromancie [mort]
  • DD du jet d'Art de la magie : 25
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 m
  • Cible : une créature vivante
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou 1/2 dégâts (voir description)
  • Résistance à la magie : oui

Un sort développé à partir de la racine carnage anéantit la force vitale d'une créature, la tuant instantanément. La racine carnage tue une créature possédant un maximum de 80 DV. Toutefois, le sujet peut effectuer un jet de Vigueur pour survivre à l'attaque. En cas de réussite, il subit 3d6+20 points de dégâts. Pour chaque tranche de 80 DV de plus affectés (ou pour chaque créature supplémentaire affectée), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +8.

De même, on peut utiliser la racine carnage dans le cadre d'un sort épique pour anéantir la force vitale de la cible en lui infligeant 2d4 niveaux négatifs (ou seulement la moitié de ce total si la cible réussit un jet de Vigueur). Pour chaque tranche de 1d4 niveaux négatifs supplémentaires infligés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Si le sujet a au moins autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. Si le sujet survit et que les niveaux négatifs persistent pour 24 heures ou plus, il doit réussir un autre jet de Vigueur, sans quoi les niveaux négatifs sont convertis en perte de niveaux définitive.

Coercition

  • École : Enchantement (coercition) [mental]
  • DD du jet d'Art de la magie : 19
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 22,50 m
  • Cible : une créature vivante
  • Durée : 20 heures ou jusqu'à accomplissement
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule
  • Résistance à la magie : oui

Le personnage contraint une créature à suivre une série d'actions. Au niveau d'effet basique, un sort utilisant la racine coercition doit être formulé de manière à ce que le comportement semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s'immoler ou de réaliser quelque autre action évidemment nuisible annule automatiquement l'effet (à moins que vous n'augmentiez le DD du jet d'Art de la magie pour éviter cette limitation, voir ci-dessous). Demander à un dragon rouge d'arrêter d'attaquer le groupe de personnages pour que tout ce petit monde puisse joindre ses efforts afin de piller un riche trésor situé ailleurs est une utilisation raisonnable du pouvoir de ce sort.
Si le personnage souhaite contraindre une créature à suivre une suite d'actions clairement déraisonnables (comme se poignarder, se jeter sur une lance, s'immoler, ou toute aura action manifestement nuisible), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.

Les activités réalisées sous la contrainte peuvent s'étendre à toute la durée du sort, comme dans le cas du dragon rouge mentionné plus haut par exemple. Si l'activité peut être achevée plus rapidement, le sort se termine lorsque le sujet finit ce qu'on lui avait demandé de faire. Il est possible de lui spécifier des conditions qui déclencheront une activité particulière durant cette durée. Par exemple, le personnage peut contraindre un noble chevalier à donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort utilisant cette racine n'arrive à expiration, l'activité ne sera pas entreprise.

Note de l'archiviste draconique : Cette racine possédait les composantes V et M dans les Campagnes légendaires, sans correction par l'errata, mais ne détaillait aucune composante matérielle, et n'avait pas de raison d'être exemptée de composante gestuelles. Nous avons supposé qu'il s'agissait d'une erreur, et l'avons changé en “V, G”.
Note de l'archiviste draconique : Des exemples de sorts épiques proposent une coercition plus forte (jusqu'à un contrôle total) avec un ajustement au DD de +11.

Contact

  • École : Divination
  • DD du jet d'Art de la magie : 23
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : voir texte
  • Cible : une créature
  • Durée : 200 minutes
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Le personnage forge un lien télépathique avec une créature qu'il connaît (ou qu'il peut voir directement ou via des moyens magiques) et peut dialoguer avec elle dans un sens comme dans l'autre. Le sujet reconnaît le personnage s'il le connaît. Il peut lui répondre de la même façon sur-le-champ, bien que rien ne l'y oblige.
Le personnage peut forger un lien commun entre plus de deux créatures. Pour chaque créature additionnelle contactée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1. Le lien ne peut être établi qu'entre des sujets consentants, qui ne bénéficient donc pas de jet de sauvegarde ni de résistance à la magie. Aucune forme particulière d'influence ne résulte de ce lien, seulement le pouvoir de communiquer, quelle que soit la distance.
Pour une communication télépathique faisant fi des obstacles du langage, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.

Contact - Une autre utilisation
Avec un jet d'Art de la magie au DD de base de 20, on peut également utiliser la racine contact pour insuffler dans un objet (ou une créature) un message préparé qui apparaîtra comme un texte écrit ou qui sera énoncé dans un langage que le personnage connaît pour la durée du sort. Le message parlé peut être de n'importe quelle longueur, mais celle du texte écrit est limitée à ce qui peut être contenu (en tant que texte d'une taille lisible) sur la surface de la cible. Le message est transmis lorsque les conditions précises répondant aux désirs exprimés par le lanceur de sorts durant l'incantation sont remplies.

Convocation

  • DD du jet d'Art de la magie : 14
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 22,50 m
  • Effet : une créature convoquée
  • Durée : 20 rounds (T)
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
  • Résistance à la magie : oui (voir description)

Le personnage peut convoquer un Extérieur. Il apparait là où le souhaite le lanceur de sorts et agit sur-le-champ, durant le tour de ce dernier, si sa résistance à la magie est vaincue et s'il manque son jet de Volonté. Il attaque les adversaires du personnage du mieux de ses capacités. Si le lanceur de sorts est capable de communiquer avec l'Extérieur, il peut lui ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ou plusieurs ennemis précis, ou d'entreprendre d'autres actions.
Le sort convoque un Extérieur du choix du lanceur de sorts extrait du Manuel des Monstres (ou de quelque autre source permise par le MD) d'un FP de 2 ou moins. Pour chaque tranche de +1 au FP de l'Extérieur convoqué, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour chaque Extérieur supplémentaire de même FP convoqué, multipliez le DD du jet d'Art de la magie par 2. Lorsque l'on développe un sort doté de la racine convocation pour invoquer une créature de l'Air, du Bien, du Chaos, de l'Eau, du Feu, de la Loi, du Mal ou de la Terre, le sort final est également de ce type.

En augmentant de +10 le DD du jet d'Art de la magie, il est possible de convoquer une créature d'un FP de 2 ou moins d'un autre type ou sous-type, comme un géant, un humanoïde (gobelinoïde) ou un mort-vivant. On part du principe que la créature convoquée a été arrachée d'un autre plan (ou vient de quelque part dans le même plan). La créature convoquée attaque ses adversaires du mieux de ses capacités. S'il est possible de communiquer avec elle, elle pourra entreprendre d'autres actions. Néanmoins, la convocation s'achève si le personnage demande à la créature d'accomplir une tâche contraire à sa nature, comme ordonner à une créature bonne d'attaquer un innocent, ou demander à une quelconque créature de se suicider. Pour chaque tranche de +1 au FP de la créature convoquée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Enfin, en augmentant le DD du jet d'Art de la magie de +60, il est possible de convoquer un individu bien particulier, à partir de n'importe où dans le multivers. Il faut connaitre le nom de la cible et quelques particularités à propos de sa vie, vaincre toute protection magique classique ou l'empêchant d'être découverte, puis vaincre sa résistance à la magie. Enfin, celle-ci doit rater son jet de Volonté. Et même là, rien n'oblige la cible à servir le lanceur de sorts.

Destruction

  • École : Transmutation
  • DD du jet d'Art de la magie : 29
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 3,6 km
  • Cible : une créature ou un volume de matière inerte ne dépassant pas un cube de 3 m de côté
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
  • Résistance à la magie : oui

Le personnage inflige 20d6 points de dégâts à la cible. Ces dégâts ne sont pas d'un type d'énergie particulier - il ne s'agit que d'une impulsion destructrice. Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires infligés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Si la cible est réduite à -10 points de vie ou moins (ou si une créature artificielle, un objet ou un mort-vivant est réduit à 0 point de vie), elle est entièrement détruite comme si elle avait été désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière. Seul un volume correspondant à un cube de 3 mènes de côté de matière inerte est affecté. Ainsi, un sort exploitant la racine destruction n'anéantit qu'une partie d'un gros objet ou d'un édifice pris pour cible.
La racine destruction affecte même la matière magique, les champs d'énergie et les effets de force qui ne sont normalement affectés que par le sort Désintégration (comme, par exemple, la Main impérieuse de Bigby, le Mur de force, le Globe d'invulnérabilité renforcée et la Zone d'antimagie). De tels effets sont automatiquement détruits. Les sorts épiques exploitant la racine glyphe peuvent également être anéantis, mais le PJ doit alors réussir un jet de niveau de lanceur de sorts opposé contre l'autre jeteur de sorts pour en venir à bout.

Dissimulation

  • DD du jet d'Art de la magie : 17
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : personnelle ou contact
  • Cible : le lanceur de sorts ou bien une créature ou un objet pesant moins de 1 tonne
  • Durée : 200 minutes ou jusqu'à expiration (T)
  • Jet de sauvegarde : aucun OU Volonté, annule (inoffensif, objet)
  • Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)

Le personnage est capable de dissimuler une créature ou un objet touché, le dissimulant même aux regards des individus dotés de la vision dans le noir. Si le sujet est une créature portant de l'équipement, ce dernier est également dissimulé, rendant la créature invisible. Un sort utilisant la racine dissimulation prend fin si le sujet attaque une quelconque créature. Les actions dirigées vers des objets non portés ne brisent pas le sort. En outre, faire du mal de manière indirecte n'en pas une attaque. Pour créer une invisibilité demeurant active quelles que soient les actions du sujet, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.

Il est également possible de dissimuler la localisation exacte du sujet de manière à ce qu'il apparaisse être à environ 60 centimètres de sa véritable position; cela augmente le DD du jet d'Art de la magie de +2. Le sujet bénéficie d'une chance d'être raté de 50%, comme s'il disposait d'un camouflage total. Pourtant, contrairement à un véritable camouflage total cet effet de déplacement n'empêche pas les ennemis de le prendre normalement pour cible.

La racine dissimulation peut également être employée pour bloquer les sorts de divination, les pouvoirs magiques et les sorts épiques développés avec la racine révélation; ceci augmente le DD du jet d'Art de la magie de +6. Au cas on une magie de divination en utilisée contre le sujet d'un sort utilisant la racine dissimulation à cet effet, quel que soit son niveau (y compris un niveau épique), un jet de niveau de lanceur de sorts opposé détermine lequel des sorts prend le dessus.

Dissipation

  • École : Abjuration
  • DD du jet d'Art de la magie : 19
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 m
  • Cible : une créature, un objet ou un sort
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Il est possible de mettre fin à un sort qui a été lancé sur une créature ou un objet, de supprimer de façon temporaire les propriétés magiques d'un objet ou de mettre fin à un sort en cours (ou tout du moins à ses effets) dans une zone. Un sort dissipé prend fin comme si sa durée venait d'expirer. La racine dissipation peut vaincre tous les sorts, même ceux qui ne sont normalement pas sujets à la Dissipation de la magie. Elle permet de dissiper (mais pas de contrer) les effets des pouvoirs surnaturels aussi bien que les sorts et affecte les pouvoirs magiques comme sil s'agissait de sorts.
La cible de la racine dissipation est une créature, un objet ou un sort. On effectue un jet de dissipation contre le sort ou contre chaque sort affectant la cible ou la créature. Un jet de dissipation prend la forme de 1d20+10 contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts du sort visé. Pour chaque +1 supplémentaire au jet de dé, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui est sous l'effet d'un sort en cours (comme une créature invoquée grâce au sort Convocation de monstres), effectuez un jet de dissipation pour mettre fin au sort qui a convoqué l'objet ou la créature.
Si l'objet qui est pris pour cible est un objet magique, effectuez un jet de dissipation contre le niveau de lanceur de sorts de celui-ci. En cas de réussite, toutes les propriétés magiques de l'objet sont réprimées pendant 1d4 rounds à l'issue desquels l'objet retrouvera de lui même ses propriétés. Un objet aux pouvoirs réprimés devient non magique pour toute la durée de l'effet. Une interface interdimensionnelle (comme un Sac sans fond) se referme temporairement. Les propriétés physiques d'un objet magique restent inchangées, toute créature, objet ou sort est potentiellement sujet à la racine dissipation, ce qui indus les sorts des dieux et autres propriétés des artefacts.
Un personnage réussit automatiquement les jets de dissipation face à tout sort qu'il a lancé lui-même.

Duperie

  • École : Illusion (chimère)
  • DD du jet d'Art de la magie : 14
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 3,6 km
  • Effet : chimère visuelle qui peut s'étendre jusqu'à vingt cubes de 9 m de côté (F)
  • Durée : concentration plus 20 heures
  • Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
  • Résistance à la magie : non

Un sort développé à l'aide de la racine duperie crée l'illusion visuelle d'un objet, d'une créature ou d'une force, telle que le personnage le visualise. Ce dernier peut déplacer l'image dans les limites de la taille de l'effet en se concentrant (sans quoi l'image est statique). L'image disparaît lorsqu'elle est frappée par un adversaire, à moins que le personnage ne provoque une réaction adéquate de l'illusion. Pour une illusion qui inclut des aspects auditifs, olfactifs, tactiles, gustatifs et thermiques, augmentez le DD du jet de Connaissance des sorts de +2 par aspect supplémentaire. Notez cependant que même des illusions réalistes tactiles et thermiques ne peuvent pas infliger de dégâts.
Pour chaque image additionnelle créée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1. Pour une illusion qui suit un scénario imaginé par le personnage, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +9. La chimère suit le scénario sans qu'il lui soit nécessaire de rester concentré. L'illusion peut aussi proposer un discours intelligible si le personnage le désire.
Pour qu'une illusion offre un aspect différent à une zone (comme, par exemple, faire d'un marais un pré ou un village), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Des composants supplémentaires, comme des sons, peuvent être ajoutés comme décrit ci-dessus. Dissimuler des créatures nécessite des développements additionnels du son grâce à cette racine ou à d'autres.

Énergie

  • École : Évocation [acide, feu, électricité, froid ou son]
  • DD du jet d'Art de la magie : 19
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée ou cible : 90 m ou contact
  • Cible ou Zone d'effet :
    • Cible : une créature ou un objet touché pesant 1 tonne ou moins
    • Zone d'effet : un éclair de 1,50 m de diamètre et long de 90 m; ou une émanation de 3 m de rayon; ou un mur dont la surface atteint 16 m²; ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon de 6 m ou moins
  • Durée : instantanée ou 20 heures (voir description)
  • Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
  • Résistance à la magie : oui

Le personnage peut manipuler n'importe lequel des cinq types d'énergie : acide, froid, électricité, feu ou son. Il peut projeter l'énergie en avant et former un rayon, insuffler cette énergie dans un objet ou créer une manifestation libre de l'énergie.

Si le sort développé à l'aide de la racine énergie libère un éclair, ce dernier inflige instantanément 10d6 points de dégâts du type d'énergie choisi, et tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes pour n'être affectés que par la moitié des dégâts. Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires infligés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Le rayon part du bout des doigts du personnage.
S'il souhaite conférer à une créature le pouvoir de se servir d'un rayon d'énergie au titre de pouvoir magique, que ce soit à tout moment ou en des circonstances précises, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +25.

On peut également faire d'une créature ou d'un objet la source d'une émanation du type d'énergie spécifié sur un rayon de 3 mètres durant 20 heures. L'énergie développée inflige 2d6 points de dégâts d'énergie par round aux créatures dénuées de protection (la créature ciblée est affectée si elle n'est pas protégée ou résistante à l'énergie). Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires due aux émanations, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Il est également possible de créer un mur, un demi-cercle, un cercle, un dôme ou une sphère de l'énergie désirée qui diffuse cette énergie pour une durée ne dépassant pas 20 heures. L'un des côtés du mur, au choix, envoie des vagues d'énergie infligeant 2d4 points de dégâts à toute créature située dans un rayon de 3 mètres et 1d4 points de dégâts à toute créature située entre 3 et 6 mètres. Ce mur inflige ces dégâts lorsqu'il apparaît, puis à chaque round où une créature pénètre ou demeure dans la zone. De plus, le mur inflige 2d6+20 points de dégâts d'énergie à toute créature qui le traverse. Le mur voit ses dégâts doublés conne les morts-vivants. Poux chaque tranche de 1d4 points de dégâts supplémentaires, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Énergie - Une autre utilisation
Il est également possible d'employer la racine énergie pour créer un sort qui équilibre et libère avec soin les émanations de froid, d'électricité et de feu, créant des effets météorologiques particuliers pour une période de 20 heures. Utiliser la racine énergie à ces fins implique un DD de base de 25 au jet d'Art de la magie. La zone d'effet s'étend sur un cercle de 3 kilomètres de rayon centré sur le lanceur de sorts.
Une fois que le sort est lancé, les conditions météorologiques mettent 10 minutes à se manifester. D'habitude, on ne peut pas directement prendre pour cible une créature ou un objet, même si des effets indirects sont possibles. On peut créer des coups de froid, des vagues de chaleur, des tempêtes, du brouillard, un blizzard - voire une tornade qui se déplace aléatoirement dans la zone affectée. Créer des effets ciblés causant des dégâts requiert une utilisation couplée à celle de la racine énergie.
Pour plus de détails sur les effets des conditions météorologiques, référez-vous à la partie sur le climat.

Fortification

  • École : Transmutation
  • DD du jet d'Art de la magie : 17 (voir description)
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : la créature touchée
  • Durée : 20 heures, permanent pour l'ajustement de l'âge (voir l'encadré)
  • Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
  • Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les sorts exploitant la racine fortification confèrent un bonus d'altération de +1 à l'une des caractéristiques suivantes :

  • Une valeur de caractéristique
  • Un type de jet de sauvegarde au choix
  • Résistance à la magie
  • Armure naturelle

La racine fortification peut également conférer une résistance aux énergies destructives (1) pour un type d'énergie ou 1 point de vie temporaire. Pour chaque bonus de +1 supplémentaire, point de résistance aux énergies ou point de vie, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

La racine fortification affiche un DD de base au jet d'Art de la magie de 23 si elle confère un bonus de +1 d'un type autre qu'altération (comme un bonus de chance ou d'intuition). Pour chaque bonus de +1 supplémentaire d'un type autre qu'altération, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +6. Si vous appliquez un facteur visant à rendre la durée permanente, le bonus doit être un bonus inné, sachant que le bonus inné maximum autorisé est de +5.

La racine fortification affiche un DD de base au jet d'Art de la magie de 27 si elle confère à une créature un bonus de +1 à une caractéristique ou a une autre aptitude qu'elle ne possède pas. Pour chaque bonus de +1 supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Si un sort doté de la racine fortification confère à un objet inanimé une valeur de caractéristique qu'il ne possèderait normalement pas (comme l'Intelligence), le sort doit également incorporer la racine vie.

Donner une résistance à la magie à une créature qui n'en a pas est un cas particulier; le DD de base du jet d'Art de la magie est de 27 et confère une résistance à la magie de 25. Ensuite. chaque point supplémentaire de résistance à la magie augmente le DD du jet d'Art de la magie de +4 (chaque malus de -1 à la d'Art de la magie réduit le DD du jet d'Art de la magie de -2).

La racine fortification peur également conférer une réduction des dégâts (1/magie). Pour chaque point de réduction des dégâts supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1 (jusqu'à 10), puis de +2. Pour ajouter une meilleure condition que “magie” pour outrepasser la réduction des dégâts, consultez la table suivante.

Condition pour outrepasser la réduction des dégâts Ajustement du DD du jet d'Art de la magie
Épique 15
Alignement (bon, chaotique, loi ou mal) 20
Type de dégâts (contondant, perforant ou tranchant) 25
Matériau (adamatium, argent ou fer froid) 30
Deux conditions Multipliez la plus faible condition par deux
Épique plus deux conditions Multipliez la plus faible condition par trois (donc 45) et la seconde par deux
- 120

Note de l'archiviste draconique : La règle sur la réduction des dégâts a beaucoup changé entre les versions 3.0 et 3.5, et aucun errata officiel n'a été fait pour la magie épique. Dans la version 3.0, la réduction des dégâts était bien plus élevée dans les valeurs, mais plus facile à outrepasser.
De base dans la version 3.0, on pouvait augmenter la valeur de la réduction des dégâts pour 1 point de DD sans limite, nous avons augmenté l'augmentation du DD à compter d'une réduction de 10 (les rares modifications officieuses de fans validaient une augmentation similaire, voire pour toute augmentation).
Deuxièmement, la réduction des dégâts possédait une valeur d'altération pour l'outrepasser (1/+1), qu'on pouvait augmenter de +1 pour une augmentation de +3 au DD du jet d'Art de la magie. Aussi, nous avons acté qu'une réduction /épique nécessitait un ajustement de +15 (de même, toutes les modifications officieuses s'accordent sur ce point). Nous avons aussi fait le choix de rajouter plusieurs autres options (alignement, type de dégâts, matériau), mais il s'agit là d'une modification totalement officieuse. Le MD devrait réfléchir à s'il approuve ou non cela.

Fortification - Une autre utilisation
Une utilisation de la racine fortification confère à jamais à la cible +1 an à sa catégorie d'âge actuelle. Pour chaque tranche de +1 an supplémentaire ajoutée à la catégorie d'âge de la créature, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Les ajustements d'augmentation de l'âge maximum d'une créature ne sont pas cumulatifs. Lorsqu'un sort augmente la catégorie d'âge d'une créature, toutes les catégories d'âge supérieures sont également ajustées en conséquence.

Glyphe

  • École : Abjuration
  • DD du jet d'Art de la magie : 14
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible ou zone d'effet : la créature ou l'objet touché, pour un poids de 1 tonne ou moins; ou une émanation sphérique d'un rayon de 3 m centrée sur le lanceur de sorts
  • Durée : 24 heures
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : oui

Le lanceur de sorts peut conférer à une créature une protection contre les dégâts d'un type spécifique. Il peut protéger une créature contre les dégâts normaux ou les dégâts d'énergie, mais il peut aussi protéger une créature ou une zone contre la magie. De même, il peut empêcher un type précis de créature d'entrer dans une zone délimitée.

Une protection contre les dégâts normaux protège une créature contre deux types de dégâts parmi les suivants, au choix du lanceur de sorts : contondants, perforants ou tranchants. Pour bénéficier dune protection face à ces trois types, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Chaque round, le sort créé à l'aide de la racine glyphe absorbe les 5 premiers points de dégâts que la créature devrait subit, que la source de ces dégâts soit naturelle ou magique. Pour chaque point de protection supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
Un glyphe contre l'énergie confère à une créature une protection contre l'un des cinq types d'énergie, au choix du lanceur de sorts : acide, électricité, feu, froid ou son. Chaque round, le sort absorbe les 5 premiers points de dégâts que la créature devrait subir face au type d'énergie spécifié, que la source de ces dégâts soit naturelle ou magique. Le sort protège également l'équipement de la cible. Pour chaque point de protection supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.

Une protection contre un type précis de créature empêche tout contact physique avec le type de monstre en question choisi (géants, humanoïdes ou Extérieurs par exemple). Cette protection provoque l'échec automatique des attaques par armes naturelles de telles créatures et les force à reculer si de telles attaques nécessitent un contact physique avec la personne protégée. La protection prend fin si la créature protégée lance une attaque ou se déplace intentionnellement à moins de 1,50 mètre de la créature bloquée. La résistance à la magie peut permettre a une créature de venir à bout de ce glyphe et de toucher la créature protégée.

Une protection contre la magie crée une sphère magique immobile et faiblement luisante (de 3 mètres de rayon) qui entoure le lanceur de sorts et exclus tout effet magique jusqu'au 1er niveau. De même, on peut se contenter de protéger la cible et de ne pas créer l'effet d'émanation. Pour chaque niveau de sort supplémentaire exclu, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +20 (mais jetez un œil ci-dessous). La zone ou l'effet d'un tel sort n'inclut donc pas la zone de protection. En outre, de tel sorts échouent s'ils essaient d'affecter directement une cible protégée. Cela inclut les pouvoirs et effets magiques provenant d'objets magiques. Néanmoins, tout type de sort peut être lancé à travers la protection, ou depuis la protection vers l'extérieur. On peut quitter et retourner dans la zone protégée sans aucun malus (à moins que le sort ne vise spécifiquement une créature et ne produise pas d'effet de zone).

Il est possible de venir à bout du glyphe avec un sort à cible de Dissipation de la magie. Les sorts épiques exploitant la racine dissipation peuvent venir à bout d'une protection si le lanceur de sorts ennemi réussit un jet de niveau de lanceur de sorts. La protection peut également être dissipée par un sort épique à cible exploitant la racine destruction si l'utilisateur de magie ennemi réussit un jet de niveau de lanceur de sorts.

Glyphe - Une autre utilisation
Au lieu de créer un sort épique qui exploite la racine glyphe pour annuler tous les sorts d'un niveau donné ou inférieur, on peut créer une protection qui annule un sort précis (ou un groupe de sorts bien précis). Pour chaque sort ainsi annulé, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2 par niveau de sort au-dessus du 1er niveau. Par exemple, si vous souhaitez créer un sort épique protégeant contre Charme-personne et Domination, le DD du jet d'Art de la magie sera augmenté respectivement de +0 et +8.

Note de l'archiviste draconique : Pour information, le sort épique Liberté éternelle propose des ajustements au DD du jet d'Art de la magie pour des immunité contre l'étourdissement, la paralysie ou la pétrification à +6.

Guérison

  • École : Invocation (guérison)
  • DD du jet d'Art de la magie : 25
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : la créature touchée
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : oui (inoffensif, voir description)
  • Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les sorts développés avec la racine guérison canalisent de l'énergie positive vers une créature afin d'effacer les maladies et les blessures. Un tel sort soigne totalement toutes les maladies, la cécité, la surdité, les points de dégâts et les affaiblissements temporaires de caractéristique. Pour restaurer les points de valeurs de caractéristiques diminuées de manière permanente, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +6. La racine guérison neutralise les poisons présents dans le système du sujet de telle manière qu'aucun dégât ou effet supplémentaire ne soit subi. Elle soigne la Débilité et guérit les maladies mentales causées par un sort ou une blessure au cerveau. Elle dissipe tous les effets magiques pénalisant les caractéristiques du personnage, y compris les effets causés par un sort, et même les sorts épiques conçus avec la racine afliction. Une simple utilisation de ce sort est nécessaire pour appliquer de manière simultanée tous ces effets. Cette racine ne restaure pas de niveaux ou de points de Constitution perdus suite à la mort.

Pour dissiper tous les niveaux négatifs affectant la cible, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Ceci annule les absorptions d'énergie provoquées par une force ou une créature. Les niveaux absorbés ne sont restaurés que si la créature les a perdus au cours des 20 dernières semaines. Pour chaque semaine supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Contre les morts-vivants qui ratent un jet de Vigueur, l'influx d'énergie positive cause la perte de tous les points de vie moins 1d4.
Un lanceur de sort épique possédant un degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), Connaissances (nature) ou en Connaissances (religion) peut développer un sort avec une version spéciale de la racine guérison qui envoie de l'énergie négative dans le sujet, soignant intégralement les morts-vivants. Si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures vivantes perdent tous leurs points de vie moins 1d4. Une autre alternative est qu'une créature vivante qui rate son jet de Vigueur peut gagner quatre niveaux négatifs pour les 8 prochaines heures. Pour chaque niveau négatif supplémentaire infligé, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Pour chaque heure supplémentaire de persistance des niveaux négatifs, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Si le sujet possède au moins autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. Si le sujet survit et que les niveaux négatifs persistent pour 24 heures ou plus, le sujet doit effectuer un autre jet de Vigueur, sans quoi les niveaux négatifs sont convertis en véritable perte de niveaux.

Invocation

  • École : Invocation (création)
  • DD du jet d'Art de la magie : 21
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 0 m
  • Effet : un objet non porté et non magique composé de matière inerte, jusqu'à un maximum de 0,6 m³
  • Durée : 8 heures
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Le personnage crée un objet non magique et non porté de matière inerte d'un volume maximum de 0,6 m³. Il doit réussir un jet de compétence pour réaliser un objet complexe, comme par exemple un jet d'Artisanat (fabrication d'arcs) pour réaliser des flèches. Il est possible de créer des matières variées en termes de rigidité et de rareté, depuis de la matière végétale jusqu'à du mithral ou de l'adamantium. Des objets simples, comme des vêtements en toile de lin, une corde de chanvre, une échelle en bois ou des légumes crus ont une durée de vie naturelle de 24 heures. Pour chaque cube de 30 cm de côté supplémentaire de matière générée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
Le simple fait d'utiliser tout objet créé comme composante de sort ou ressource durant le développement d'un sort épique causer l'échec du sort et la disparition de l'objet.

Note de l'archiviste draconique : Le MD devrait être très prudent avant d'autoriser un sort à la racine d'invocation qui deviendrait permanent. En tout cas, à l'instar du sort non-épique Création véritable (qui nécessite des PX), il devrait réfléchir à la compensation au lancement du sort.

Invocation - L'origine des espèces
Il est possible d'utiliser la racine invocation en conjonction avec les racines vie et fortification dans le cadre d'un sort épique qui crée une créature entièrement nouvelle sil est rendu permanent. Pour donner à une créature des pouvoirs magiques, appliquez d'autres racines épiques au sort épique qui reproduit le pouvoir désiré. Pour donner à la créature un pouvoir surnaturel ou extraordinaire plutôt qu'un pouvoir magique, doublez le coût de la racine adéquate. N'oubliez pas que le fait de doubler a deux reprises revient en fait à tripler, …
Pour conférer des dés de vie à une créature, utilisez la racine fortification. Chaque tranche de 5 points de vie conférés à la créature lui donne un DV supplémentaire.
Une fois qu'elle a été créée, la nouvelle créature pourra se reproduire (en partant du principe que le personnage crée un partenaire ou quelque autre moyen de reproduction pour la créature nouvellement créée).

Prédiction

  • École : Divination
  • DD du jet d'Art de la magie : 17
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : personnelle
  • Cible : le jeteur de sorts
  • Durée : instantanée ou concentration (voir description)

Le personnage est capable de prédire le futur immédiat ou d'obtenir certaines réponses à des questions précises.
Il a 90% de chances de bénéficier d'une lecture sensée des 30 minutes à venir. En cas de réussite, il sait si une action particulière offrira de bons ou de mauvais résultats, ou pas de résultats du tout. Pour chaque tranche de 30 minutes supplémentaires dans le futur, multipliez le DD du jet d'Art de la magie par 2.

Pour obtenir Je meilleurs résultats, le lanceur de sorts peut poser jusqu'à dix questions (une par round de concentration) aux puissances inconnues des autres plans, mais le DD de base du jet d'Art de la magie d'une telle tentative est égal à 23. Les questions se répercutent au travers des interstices planaires, à la recherche d'une réponse venant d'une entité volontaire. Les réponses reviennent dans un langage que le personnage peut comprendre, mais n'exploitent que des réponses d'un mot : “oui”, “non”, “peut-être”, “jamais”, “inutile”, ou rom autre réponse en un mot. Contrairement aux sorts classiques similaires, toutes les questions qui souvent une réponse ont 90% de chances de renfermer la vérité. Néanmoins, un sort précis utilisant la racine prédiction ne peut être utilisé qu'une fois toutes les cinq semaines.

La racine prédiction est également utile pour les sorts épiques qui ont besoin d'une information particulière avant de se déclencher, comme les sorts utilisant les racines révélation ou transport.
On peut également exploiter la racine prédiction pour glaner une information particulière sur un sujet vivant : son niveau, sa classe, son alignement ou un pouvoir spécial (ou l'une des propriétés magiques d'un objet, si tel est le cas). Pour chaque information supplémentaire révélée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Réflexion

  • École : Abjuration
  • DD du jet d'Art de la magie : 27
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : personnelle
  • Cible : le jeteur de sorts
  • Durée : jusqu'à utilisation ou 12 heures

Les attaques qui prennent le lanceur de sorts pour cible rebondissent sur leur attaquant d'origine. Chaque utilisation de la racine réflexion dans le cadre d'un sort épique n'est effective que face à un type d'attaque : les sorts (et les effets magiques), les attaques à distance ou les attaques au corps à corps. Pour renvoyer un sort de zone dont on n'est pas directement la cible, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +20. Une simple utilisation réussie de réflexion met fin à la protection.

Les sorts développés à l'aide de la racine réflexion contre les sorts et les effets magiques renvoient tous les effets jusqu'au 1er niveau. Pour chaque niveau de sort supplémentaire devons être renvoyé, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +20. Les sons épiques sont alors considérés comme des sons de 10e niveau.
Contre des sorts de 9e niveau ou moins, l'effet désiré est automatiquement renvoyé. Un jet de niveau de lanceur de sorts opposé est nécessaire lorsque cette racine est employée contre un autre sort épique. Si le lanceur de sorts ennemi réussit à faire passer son sort en remportant le jet de niveau de lanceur de sorts opposé, le sort épique exploitant la racine réflexion n'est pas dépensé pas, il est simplement réprimé momentanément.

Si la racine réflexion est utilisée contre une attaque de corps à corps ou une attaque à distance, cinq attaques de ce type sont automatiquement renvoyées vers l'agresseur d'origine. Pour chaque attaque renvoyée supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. L'attaque renvoyée rebondit sur l'agresseur en utilisant le même jet d'attaque. Dès que le nombre d'attaques alloué a été renvoyé. le sort utilisant la racine réflexion expire.

Révélation

  • École : Divination
  • DD du jet d'Art de la magie : 19 (voir description)
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : voir description
  • Effet : capteur magique
  • Durée : 20 minutes
  • Jet de sauvegarde : aucun
  • Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts peut observer un endroit distant ou entendre les sons provenant d'un endroit distant presque comme s'il y était. Pour voir et entendre à la fois, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. La distance n'est pas un facteur, mais la zone doit être connue - un endroit familier ou une localisation évidente (comme par exemple de l'autre côté d'une porte, derrière un coin de mur, ou au sein d'un bosquet d'arbres). Le sort crée un capteur magique, similaire à celui produit par un sort de Scrutation, qui ne peut pas être dissipé. Une couverture en plomb ou une protection magique (comme une Zone d'antimagie, un Esprit impénétrable ou une Antidétection) bloquent le sort, ce que le personnage ressent.
S'il préfère créer un capteur mobile (vitesse de déplacement de 9 mètres), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour utiliser la racine révélation afin d'atteindre un plan d'existence différent et précis, augmentez le DD du jet dd'Art de la magie de +8. Pour permettre à des sens magiquement améliorés de fonctionner à travers un sort construit avec la racine révélation, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.
Pour pouvoir lancer depuis ce capteur n'importe quel sort donc la portée est “contact” ou plus grande, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +6. Néanmoins, le personnage doit en permanence conserver une ligne d'effet avec le capteur. Si celle-ci est obstruée, le sort s'achève. Pour se libérer de la restriction de la ligne d'effet afin de lancer des sorts à travers le capteur, multipliez le DD du jet d'Art de la magie par 10.

La racine révélation affiche un DD de base de 25 pour le jet d'Art de la magie si le lanceur de sorts l'utilise pour voir à travers les illusions et observer les choses telles qu'elles sont vraiment. Il voit à travers les ténèbres naturelles et magiques, remarque les portes secrètes dissimulées magiquement, distingue la localisation exacte des créatures ou des objets placés sous des effets de Flou ou de Déplacement, perçoit normalement les créatures et objets invisibles, voit a travers les illusions, peut observer le plan Ethéré (mais pas dans les espaces extradimensionnels) et voit la forme véritable des choses métamorphosées, changées ou transmutées. La portée d'une telle vision est de 36 mètres.

Révélation - Une autre utilisation
On peut également utiliser la racine révélation pour développer les sorts qui agiront comme suit: dupliquer le sort Lecture de la magie, comprendre le langage parlé et écrit d'autrui, ou parler dans le langage parlé ou écrit d'autrui. Pour comprendre et parler un langage, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.

Transformation

  • École : Transmutation
  • DD du jet d'Art de la magie : 21
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 m
  • Cible : une créature ou un objet non magique inanimé
  • Durée : permanent
  • Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
  • Résistance à la magie : oui

Les sorts exploitant la racine transformation changent le sujet en une autre forme de créature ou d'objet. La nouvelle forme peut se trouver dans un intervalle de taille allant de Min jusqu'à une taille supérieure à celle de la forme normale du sujet. Pour chaque cran supplémentaire du changement de taille, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +6. Si le lanceur de sorts souhaite transformer un objet inanimé et non magique en créature de son type, ou encore transformer une créature en objet inanimé et non magique, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10. S'il souhaite changer une créature depuis un type de créature vers un autre (par exemple faire un Extérieur d'un mort-vivant), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +5.
Les transformations impliquant des substances inanimées et non magiques qui présentent une solidité sont plus difficiles pour chaque tranche de 2 points de solidité, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Pour conférer à une créature une forme intangible ou un état gazeux, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10. Inversement, si le lanceur de sorts désire passer outre l'immunité naturelle contre la transformation d'une créature intangible ou en état gazeux, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.

La racine transformation peut également changer la cible en quelqu'un de particulier. Pour transformer un objet ou une créature selon l'apparence bien précise d'un autre individu (y compris ses souvenirs et ses caractéristiques mentales), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +25. Si la créature transformée n'a pas le niveau ou le nombre de dés de vie de sa nouvelle apparence, elle peut uniquement se servir des pouvoirs de la créature à son propre niveau ou à son nombre de dés de vie.

Si elle est abattue ou s'il est détruit, la créature ou l'objet transformé retrouve sa forme originelle. Le cas échéant, l'équipement du sujet reste inchangé ou se fond dans le corps de la nouvelle forme, au choix.
La créature ou l'objet transformé acquiert les caractéristiques naturelles et physiques de la créature ou objet en lequel il a été changé tout en conservant ses propres souvenirs et valeurs de caractéristiques mentales. Les caractéristiques mentales incluent la personnalité, les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, le niveau et la classe, les points de vie (malgré toute modification de la valeur de Constitution), l'alignement, le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde de base, les pouvoirs extraordinaires, les sorts, les pouvoirs magiques, mais pas les pouvoirs surnaturels. Les caractéristiques physiques incluent la taille naturelle et les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Les caractéristiques naturelles incluent l'armure, les armes naturelles et autres qualités physiques évidentes (présence ou absence d'ailes, nombre d'extrémités, …), ainsi que la solidité (le cas échéant). Les créatures transformées en objets inanimés ne bénéficient pas de leurs caractéristiques physiques habituelles et peuvent fort bien se retrouver aveugles, sourdes, muettes et privées de sensations tactiles. Les objets transformés en créatures gagnent les valeurs de caractéristiques physiques moyennes de ce genre de créature, mais leurs caractéristiques mentales sont égales à 0 (la racine fortification peut ajouter des points à chaque caractéristique mentale si tel est le souhait du lanceur de sorts).
Pour chaque pouvoir extraordinaire ou surnaturel normal alloué à la créature transformée (permettre à un humain changé en basilic de se servir du regard pétrifiant, par exemple), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.

Le sujet transformé ne peut pas disposer de plus de dés de vie que le lanceur de sorts ou que le sujet n'en a (le total le plus élevé des deux). Dans tous les cas, pour chaque dé de vie supérieur à 15 que possède la forme empruntée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

Transport

  • DD du jet d'Art de la magie : 27
  • Composantes : V, G
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : le lanceur de sorts et les objets et autres créatures consentantes touchés, le tout doté d'une limite de poids de 500 kg
  • Durée : instantanée, ou 5 rounds pour un transport temporel
  • Jet de sauvegarde : aucun; ou Volonté, annule (voir description)
  • Résistance à la magie : non; ou oui (voir description)

Note de l'archiviste draconique : La sous-école de la téléportation est passé dans la version 3.5 de la Transmutation à l'Invocation, nous avons donc fait de même ici.

Les sorts exploitant la racine transport amènent sur-le-champ le lanceur de sorts vers la destination désignée, quelle que soit la distance qui l'en sépare. Pour les voyages interplanaires, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Pour chaque tranche de 25 kilogrammes supplémentaires par rapport aux 500 initiaux, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.

L'utilisation basique de la racine transport permet d'effectuer un voyage instantané à travers le plan Astral. Pour changer le plan de transit par un autre (comme, par exemple, le plan de l'ombre), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de sauvegarde et la résistance à la magie ne s'applique pas au personnage. Seuls les objets portés ou transportés par une autre créature doivent effectuer un jet de sauvegarde et tester la résistance à la magie. Pour un sort dont le but est de transporter des créatures sans leur consentement, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.

Le lanceur de sorts doit au moins disposer d'une description fiable de l'endroit où il compte se rendre. S'il tente d'utiliser la racine transport en ayant des informations insuffisantes ou erronées, il disparaît puis réapparaît à son emplacement originel.

En utilisant une forme particulière de cette racine, le personnage peut développer un sort qui le transporte de manière temporaire dans un flux temporel différent (mais qui le laisse au même endroit physique). Dans ce cas, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +8. S'il se déplace ou s'il déplace la cible dans un flux temporel plus lent pour une durée de 5 rounds, le temps cesse de s'écouler pour le sujet et son état est inaltérable - aucune force, aucun effet ne peut lui nuire jusqu'à expiration de cette durée. Si le lanceur de sorts se déplace dans un flux temporel plus rapide, sa vitesse s'accroit tellement que toutes les autres créatures semblent pétrifiées, bien qu'elles se meuvent toujours à leur vitesse de déplacement normale. Le lanceur de sorts est libre d'agir durant 5 rounds de temps apparent. Les feux normaux ou magiques, le froid, les gaz empoisonnés et autres effets similaires peuvent toujours l'affecter. Lorsqu'il est dans le flux de temps accéléré, les autres créatures sont invulnérables à ses attaques et sorts. Néanmoins, il peut produire des effets magiques et les laisser prendre effet lorsqu'il réintègre le flux temporel naturel.
En raison de la nature arborescente du temps, les sorts épiques exploités afin de transporter un sujet dans un flux temporel plus rapide ne sauraient devenir permanents. En outre, la durée de 5 rounds ne peut pas davantage être étendue.
Plus simplement, il est possible d'appliquer Rapidité ou Lenteur sur un sujet pour 20 rounds en le déplaçant dans le flux temporel approprié. Ceci réduit le DD du jet d'Art de la magie de -4.

Vie

  • École : Invocation (guérison)
  • DD du jet d'Art de la magie : 27
  • Composantes : V, G, FD
  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Cible : la créature défunte touchée
  • Durée : instantanée
  • Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
  • Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Un sort développé avec cette racine restaurera la vie et une vigueur parfaite à toute créature décédée. L'état des restes du corps n'est pas un facteur. Tant qu'une petite portion du corps de la créature existe toujours, elle peut être ramenée à la vie, mais la portion sur laquelle s'appuie le sort doit avoir fait partie du corps de la créature au moment de la mort (les restes d'une créature ayant été frappée par un sort de Désintégration comptent comme une petite portion de son corps). La créature doit être morte depuis deux cents ans ou moins. Pour chaque dizaine d'années supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
La créature recouvre immédiatement son maximum de points de vie, regagne vigueur et santé, et ce sans avoir perdu les sorts qu'elle avait préparés. Par contre, le sujet perd 1 niveau (ou 2 points de Constitution s'il était au niveau 1). Il est impossible de rappeler à la vie quelqu'un qui est mort de vieillesse.

Un lanceur de sort épique possédant un degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), Connaissances (nature) ou en Connaissances (religion) peut développer un sort avec une version spéciale de la racine vie pour donner la vie à des objets normalement inanimés. Il est possible de conférer une âme aux plantes inanimées et aux animaux, ainsi qu'une personnalité et une conscience humaine. Pour y parvenir, il faut réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de dés de vie de la cible, ou le nombre de dés de vie qu'aura une plante lorsqu'elle viendra à la vie).
Le nouvel objet vivant, animal intelligent, ou plante pensante est bienveillant à l'égard du personnage. Un objet ou une plante a des caractéristiques identiques à celles d'un objet animé, si ce n'est que ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont égaux à 3d6. Les objets animés et les plantes gagnent le pouvoir de bouger leurs membres, protubérances, racines, bras, jambes ou tout autre appendice sculptés. En outre, ils ont des sens comparables à ceux des humains. Un animal nouvellement intelligent gagne une Intelligence de 3d6, +1d3 en Charisme et +2DV. Les objets, animaux et plantes parlent une langue que connaît le lanceur de sorts, plus un langage supplémentaire par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant).

Facultés psioniques épiques

Si vous faites progresser des personnages psioniques au-delà du niveau 20, vous pouvez créer des facultés psioniques épiques.

Racines psioniques épiques

Les personnages psioniques peuvent acquérir des “sorts” épiques, bien qu'il s'agisse de facultés épiques à leurs yeux. Les personnages psioniques acquièrent le don Manifestation épique, qui fonctionne exactement comme le don Magie épique.
Tout comme les lanceurs de sorts n'utilisent pas d'emplacement de sort pour lancer des sorts épiques, les personnages psioniques n'utilisent pas de points psi pour manifester les facultés épiques. À la place, ils utilisent gratuitement leurs facultés épiques connues un nombre de fois par jour égal à leur degré de maîtrise de Connaissances (psionique) divisé par 10 (arrondir à l'entier inférieur). Généralement, toutes les autres règles relatives aux sorts épiques s'appliquent également pour les facultés épiques, à l'exception de ce qui suit pour les signes apparents.

Facteurs psioniques
Facteur DD de base du jet d'Art psi
Signes apparents
Dissimuler les signes apparents visuels (les racines psioniques épiques remplacent les composantes V et G par un signe visuel) -4
menu/regles_description_des_racines.txt · Dernière modification : 2025/02/03 10:57 de natakusq