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Table des matières
Magie épique - Description des racines
Chaque description de racine ci-dessous suit la même présentation que celle utilisée pour les sorts. Une ligne supplémentaire, “DD du jet d'Art de la magie”, indique le DD de base du jet d'Art de la magie requis pour lancer un sort épique avec cette racine.
Affliction
- École : Enchantement (coercition) [mental, terreur]
- DD du jet d'Art de la magie : 14
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 action simple
- Portée : 90 m
- Cible : une créature vivante
- Durée : 20 minutes
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage inflige à la cible un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. Pour chaque malus additionnel de -1 à ces types de jets, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
On peut également développer un sort doté de cette racine, qui inflige un malus de -1 aux jets de niveau de lanceur de sorts, à une valeur de caractéristique, à la résistance à la magie ou à quelque autre aspect de la cible sur lequel le MD et le PJ s'entendent. Pour chaque malus de -1 supplémentaire dans l'une des catégories précitées, ajoutez +4 au DD du jet d'Art de la magie.
Il est possible de cumuler les afflictions sur les valeurs de caractéristique d'un personnage jusqu'à ce qu'elles atteignent 0, à l'exception de la Constitution dont la valeur minimale s'élève à 1. Si vous appliquez un facteur pour augmenter la durée de cette racine, les malus infligés aux valeurs de caractéristique se transforment à la place en affaiblissements temporaires de caractéristiques. Si vous appliquez un facteur pour rendre la durée permanente, tout malus à une valeur de caractéristique se transforme en diminution permanente de caractéristique.
Enfin, en augmentant de +2 le DD du jet d'Art de la magie, il est possible de lancer une affliction sur un sens au choix de la cible : vue, odorat, ouïe, goût, toucher ou quelque autre sens spécial que possède la cible. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le sens que sélectionné ne fonctionne pas pour toute la durée du sort et tous les malus associés à la perte de ce sens s'appliquent également.
Animation
- École : Transmutation
- DD du jet d'Art de la magie : 25
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 90 m
- Cible : objet ou 0,6 m³ de matière
- Durée : 20 rounds
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage est capable d'animer et de donner un semblant de vie (mais pas de véritable vie) à des objets inanimés. Ces derniers attaquent toutes les choses et personnes que leur désigne le personnage. Un objet animé peut être composé de tout matériau non magique : bois, métal, pierre, tissu, cuir, céramique, verre, … On peut également animer une partie d'une plus grande masse de matière brute, comme un volume d'eau dans l'océan, un morceau d'un mur de pierre, voire la terre elle même, tant que le volume total de matière n'excède pas 0,6 m³. Pour chaque tranche de 0,3 m³ supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1 jusqu'à 30 m³. Ensuite, pour chaque tranche de 3 m³ supplémentaires de matière animée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Pour chaque dé de vie supplémentaire accordé à un objet animé d'une taille donnée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour animer les objets tenus (les objets portés ou utilisés par une autre créature), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.
Animation des morts
- École : Nécromancie [mal]
- DD du jet d'Art de la magie : 23
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : contact
- Cible : un ou plusieurs cadavres touchés
- Zone d'effet : émanation en forme de cône
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage peut transformer les cadavres ou les os de créatures défuntes en morts-vivants qui obéissent à ses ordres. Les morts-vivants peuvent le suivre ou rester à un endroit précis et attaquer toute créature (ou créature d'un type spécifique) entrant dans la zone. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits (un mort-vivant détruit ne peut plus être de nouveau animé). Les morts-vivants intelligents peuvent suivre des ordres plus complexes.
La racine animation des morts permet de créer 20 DV de morts-vivants. Pour chaque DV supplémentaire de morts-vivants créés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle du personnage. Il est possible de contrôler de manière naturelle un total de 1 DV de morts-vivants ainsi créés par niveau de lanceur de sorts, quelle que soit la méthode employée. Si ce nombre est dépassé, les créatures nouvellement créées tombent sous le contrôle du personnage et les morts-vivants en trop résultant d'invocations précédentes deviennent libres (le personnage choisit quelles sont les créatures relâchées). Dans le cas d'un prêtre, tout mort-vivant contrôlé via l'aptitude de contrôle ou d'intimidation ne compte pas dans cette limite.
Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de morts-vivants à contrôler, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1. Seuls les morts-vivants dépassant la limite des 20 DV créés à l'aide de cette racine peuvent être contrôlés avec cet ajustement au DD. Si le personnage souhaite à la fois créer et contrôler plus de 20 DV de morts-vivants avec ce sort, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +3 par tranche de 2 DV de morts-vivants supplémentaires.
Type de mort-vivant : Tous les types de morts-vivants peuvent être créés avec la racine animation des morts, mais la création de morts-vivants plus puissants augmente le DD du jet d'Art de la magie du sort épique, conformément à la table ci-dessous. Le MJ doit fixer le DD du jet d'Art de la magie pour les morts-vivants n'étant pas inclus dans cette table, en se servant de morts-vivants similaires pour effectuer leur comparaison.
Armure
- École : Invocation (création) [force]
- DD du jet d'Art de la magie : 14
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : contact
- Cible : la créature touchée
- Durée : 24 heures (T)
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage octroie à une créature une armure supplémentaire, lui conférant ainsi un bonus de +4 à la classe d'armure. Il s'agit d'un bonus d'armure ou d'un bonus d'armure naturelle, selon votre choix. Contrairement à une armure normale, la racine armure confère une protection immatérielle qui n'implique aucune pénalité d'armure aux jets, aucun risque d'échec des sorts profanes et aucune réduction de vitesse. Les créatures intangibles ne peuvent pas passer outre l'armure de cette racine comme elles passent outre une armure classique. Pour chaque point de bonus à la classe d'armure supplémentaire, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
On peut également conférer à une créature un bonus de +1 à la classe d'armure en utilisant un type de bonus différent, comme parade, divin ou intuition. Pour chaque point de bonus additionnel de l'un de ces types, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.
Banissement
- École : Abjuration
- DD du jet d'Art de la magie : 27
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 90 m
- Cible : une ou plusieurs créatures extraplanaires, chacune ne devant pas être séparée de plus de 9 mètres d'une autre
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage renvoie de son plan naturel les Extérieurs extraplanaires. Il peut bannir jusqu'à 14 DV d'Extérieurs extraplanaires. Pour chaque tranche de 2 DV additionnels de créatures extraplanaires qu'il bannit, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1.
Pour spécifier un type ou un sous-type autre qu'Extérieur, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +20. Par exemple, les géants, les humanoïdes (reptiliens) et les morts-vivants pourraient être bannis de cette façon.
Note de l'archiviste draconique : Cette racine est plus difficile à adapter à la version 3.5 : le sous-type extraplanaire n'existait pas dans la version 3.0, et on considérait donc qu'il ne s'agissait que d'Extérieurs (ce que nous avons précisé mais n'était même pas inscrit dans le premier paragraphe de la racine tant cela était évident). Cependant, de le préciser rend la version de base moins puissante en comparaison d'un sort non-épique comme Bannissement qui affecte toutes les créatures extraplanaires (même si cette racine n'ajoute pas les DD de la créature au jet de sauvegarde).
Nous n'avons donc fait aucune adaptation particulière, mais le MD pourrait décider que le sort repousse toutes les créatures extraplanaires - et s'il le souhaite peut-être avec un malus s'il ne s'agit d'Extérieurs, sauf si le créature a “payé” l'ajustement de DD pour affecter un autre type ou sous-type de créature précis (ou plusieurs).
Carnage
- École : Nécromancie [mort]
- DD du jet d'Art de la magie : 25
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 90 m
- Cible : une créature vivante
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou 1/2 dégâts (voir description)
- Résistance à la magie : oui
- Source : Campagnes légendaires
Un sort développé à partir de la racine carnage anéantit la force vitale d'une créature, la tuant instantanément. La racine carnage tue une créature possédant un maximum de 80 DV. Toutefois, le sujet peut effectuer un jet de Vigueur pour survivre à l'attaque. En cas de réussite, il subit 3d6+20 points de dégâts. Pour chaque tranche de 80 DV de plus affectés (ou pour chaque créature supplémentaire affectée), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +8.
De même, on peut utiliser la racine carnage dans le cadre d'un sort épique pour anéantir la force vitale de la cible en lui infligeant 2d4 niveaux négatifs (ou seulement la moitié de ce total si la cible réussit un jet de Vigueur). Pour chaque tranche de 1d4 niveaux négatifs supplémentaires infligés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4. Si le sujet a au moins autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. Si le sujet survit et que les niveaux négatifs persistent pour 24 heures ou plus, il doit réussir un autre jet de Vigueur, sans quoi les niveaux négatifs sont convertis en perte de niveaux définitive.
Coercition
- École : Enchantement (coercition) [mental]
- DD du jet d'Art de la magie : 19
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 22,50 m
- Cible : une créature vivante
- Durée : 20 heures ou jusqu'à accomplissement
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule
- Résistance à la magie : oui
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage contraint une créature à suivre une série d'actions. Au niveau d'effet basique, un sort utilisant la racine coercition doit être formulé de manière à ce que le comportement semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s'immoler ou de réaliser quelque autre action évidemment nuisible annule automatiquement l'effet (à moins que vous n'augmentiez le DD du jet d'Art de la magie pour éviter cette limitation, voir ci-dessous). Demander à un dragon rouge d'arrêter d'attaquer le groupe de personnages pour que tout ce petit monde puisse joindre ses efforts afin de piller un riche trésor situé ailleurs est une utilisation raisonnable du pouvoir de ce sort.
Si le personnage souhaite contraindre une créature à suivre une suite d'actions clairement déraisonnables (comme se poignarder, se jeter sur une lance, s'immoler, ou toute aura action manifestement nuisible), augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +10.
Les activités réalisées sous la contrainte peuvent s'étendre à toute la durée du sort, comme dans le cas du dragon rouge mentionné plus haut par exemple. Si l'activité peut être achevée plus rapidement, le sort se termine lorsque le sujet finit ce qu'on lui avait demandé de faire. Il est possible de lui spécifier des conditions qui déclencheront une activité particulière durant cette durée. Par exemple, le personnage peut contraindre un noble chevalier à donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort utilisant cette racine n'arrive à expiration, l'activité ne sera pas entreprise.
Note de l'archiviste draconique : Cette racine possédait les composantes V et M dans les Campagnes légendaires, sans correction par l'errata, mais ne détaillait aucune composante matérielle, et n'avait pas de raison d'être exemptée de composante gestuelles. Nous avons supposé qu'il s'agissait d'une erreur, et l'avons changé en “V, G”.
Note de l'archiviste draconique : Des exemples de sorts épiques proposent une coercition plus forte (jusqu'à un contrôle total) avec un ajustement au DD de +11.
Contact
- École : Divination
- DD du jet d'Art de la magie : 23
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : voir texte
- Cible : une créature
- Durée : 200 minutes
- Jet de sauvegarde : aucun
- Résistance à la magie : non
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage forge un lien télépathique avec une créature qu'il connaît (ou qu'il peut voir directement ou via des moyens magiques) et peut dialoguer avec elle dans un sens comme dans l'autre. Le sujet reconnaît le personnage s'il le connaît. Il peut lui répondre de la même façon sur-le-champ, bien que rien ne l'y oblige.
Le personnage peut forger un lien commun entre plus de deux créatures. Pour chaque créature additionnelle contactée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +1. Le lien ne peut être établi qu'entre des sujets consentants, qui ne bénéficient donc pas de jet de sauvegarde ni de résistance à la magie. Aucune forme particulière d'influence ne résulte de ce lien, seulement le pouvoir de communiquer, quelle que soit la distance.
Pour une communication télépathique faisant fi des obstacles du langage, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +4.
Contact - Une autre utilisation |
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Avec un jet d'Art de la magie au DD de base de 20, on peut également utiliser la racine contact pour insuffler dans un objet (ou une créature) un message préparé qui apparaîtra comme un texte écrit ou qui sera énoncé dans un langage que le personnage connaît pour la durée du sort. Le message parlé peut être de n'importe quelle longueur, mais celle du texte écrit est limitée à ce qui peut être contenu (en tant que texte d'une taille lisible) sur la surface de la cible. Le message est transmis lorsque les conditions précises répondant aux désirs exprimés par le lanceur de sorts durant l'incantation sont remplies. |
Convocation
- École : Invocation (convocation)
- DD du jet d'Art de la magie : 14
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 22,50 m
- Effet : une créature convoquée
- Durée : 20 rounds (T)
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
- Résistance à la magie : oui (voir description)
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage peut convoquer un Extérieur. Il apparait là où le souhaite le lanceur de sorts et agit sur-le-champ, durant le tour de ce dernier, si sa résistance à la magie est vaincue et s'il manque son jet de Volonté. Il attaque les adversaires du personnage du mieux de ses capacités. Si le lanceur de sorts est capable de communiquer avec l'Extérieur, il peut lui ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ou plusieurs ennemis précis, ou d'entreprendre d'autres actions.
Le sort convoque un Extérieur du choix du lanceur de sorts extrait du Manuel des Monstres (ou de quelque autre source permise par le MD) d'un FP de 2 ou moins. Pour chaque tranche de +1 au FP de l'Extérieur convoqué, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Pour chaque Extérieur supplémentaire de même FP convoqué, multipliez le DD du jet d'Art de la magie par 2. Lorsque l'on développe un sort doté de la racine convocation pour invoquer une créature de l'Air, du Bien, du Chaos, de l'Eau, du Feu, de la Loi, du Mal ou de la Terre, le sort final est également de ce type.
En augmentant de +10 le DD du jet d'Art de la magie, il est possible de convoquer une créature d'un FP de 2 ou moins d'un autre type ou sous-type, comme un géant, un humanoïde (gobelinoïde) ou un mort-vivant. On part du principe que la créature convoquée a été arrachée d'un autre plan (ou vient de quelque part dans le même plan). La créature convoquée attaque ses adversaires du mieux de ses capacités. S'il est possible de communiquer avec elle, elle pourra entreprendre d'autres actions. Néanmoins, la convocation s'achève si le personnage demande à la créature d'accomplir une tâche contraire à sa nature, comme ordonner à une créature bonne d'attaquer un innocent, ou demander à une quelconque créature de se suicider. Pour chaque tranche de +1 au FP de la créature convoquée, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2.
Enfin, en augmentant le DD du jet d'Art de la magie de +60, il est possible de convoquer un individu bien particulier, à partir de n'importe où dans le multivers. Il faut connaitre le nom de la cible et quelques particularités à propos de sa vie, vaincre toute protection magique classique ou l'empêchant d'être découverte, puis vaincre sa résistance à la magie. Enfin, celle-ci doit rater son jet de Volonté. Et même là, rien n'oblige la cible à servir le lanceur de sorts.
Destruction
- École : Transmutation
- DD du jet d'Art de la magie : 29
- Composantes : V, G
- Temps d'incantation : 1 minute
- Portée : 3,6 km
- Cible : une créature ou un volume de matière inerte ne dépassant pas un cube de 3 m de côté
- Durée : instantanée
- Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
- Résistance à la magie : oui
- Source : Campagnes légendaires
Le personnage inflige 20d6 points de dégâts à la cible. Ces dégâts ne sont pas d'un type d'énergie particulier - il ne s'agit que d'une impulsion destructrice. Pour chaque tranche de 1d6 points de dégâts supplémentaires infligés, augmentez le DD du jet d'Art de la magie de +2. Si la cible est réduite à -10 points de vie ou moins (ou si une créature artificielle, un objet ou un mort-vivant est réduit à 0 point de vie), elle est entièrement détruite comme si elle avait été désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière. Seul un volume correspondant à un cube de 3 mènes de côté de matière inerte est affecté. Ainsi, un sort exploitant la racine destruction n'anéantit qu'une partie d'un gros objet ou d'un édifice pris pour cible.
La racine destruction affecte même la matière magique, les champs d'énergie et les effets de force qui ne sont normalement affectés que par le sort Désintégration (comme, par exemple, la Main impérieuse de Bigby, le Mur de force, le Globe d'invulnérabilité renforcée et la Zone d'antimagie). De tels effets sont automatiquement détruits. Les sorts épiques exploitant la racine glyphe peuvent également être anéantis, mais le PJ doit alors réussir un jet de niveau de lanceur de sorts opposé contre l'autre jeteur de sorts pour en venir à bout