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Règles - L'équipement

Sur la place du marché d'uné ville d'importance, forgerons et armuriers proposent à ceux qui en ont les moyens une grande diversité d'armes et d'armures. On pourra trouver chez eux des épées fiables et efficaces, ainsi peut-être que quelques lames elfes de qualité exceptionnelle. Les alchimistes vendent de l'acide, du feu grégeois et des bâtons fumigènes à ceux qui préfèrent les méthodes de combat moins orthodoxes et plus flamboyantes que l'acier d'une lame. Et les magiciens (ou plus précisément leurs agents) proposent parchemins, baguettes, armes et autres objets magiques.
Ce chapitre détaille les objets ordinaires ou exotiques que les personnages peuvent acheter, ainsi que la manière de procéder.

Equiper son personnage

Un personnage débutant possède généralement àssez d'or pour s'acheter un équipement de base : deux ou trois armes, une armure correspondant à sa classe (le cas échéant) et quelques objets. Par la suite, les richesses qu'il acumulera au fil de ses aventures lui permettront d'acquérir un matériel de meilleure qualité, mais dans un premier temps, les options qui s'offrent à lui sont limitées par son budget.

En début de partie, vous pouvez acheter vos armes, votre armure et votre matériel divers article par article. Vous commencez votre carrière avec une somme aléatoire de pièces d'or déterminée par votre classe, que vous pouvez ensuite dépenser en toute liberté (voir la table Argent de départ). Votre MD peut décider que les personnages commencent le jeu avec un nombre moyen de pièces, qui est indiqué par la Table.

Argent de départ
Classe Total en PO (moyenne) Classe Total en PO (moyenne)
Barbare 4d4 x 10 po (100 po) Paladin 6d4 x 10 po (150 po)
Barde 4d4 x 10 po (100 po) Prêtre 5d4 x 10 po (125 po)
Chaman 4d4 x 10 po (100 po) Rôdeur 6d4 x 10 po (150 po)
Druide 2d4 x 10 po (50 po) Roublard 5d4 x 10 po (125 po)
Ensorceleur 3d4 x 10 po (75 po) Samuraï 6d4 x 10 po (150 po)
Guerrier 6d4 x 10 po (150 po) Shugenja 3d4 x 10 po (75 po)
Magicien 3d4 x 10 po (75 po) Sohei 6d4 x 10 po (150 po)
Moine 5d4 po (12 po et 5 pa) Wu jen 3d4 x 10 po (75 po)

Notez que ce système est une schématisation simpliste de la réalité. Votre personnage n'entre pas clans une boutique les poches pleines d'or pour acheter ce qu'il désire. Il acquiert plutôt son équipement au fil des ans, et de sources multiples (cadeau de ses parents, donné par l'un de ses employeurs, cédé après son service dans la milice, gagné de façon louche, …).

Considérez que votre personnage possède au moins une tenue normale. Choisissez l'une des suivantes, qui ne lui coûte rien : tenue d'artisan, costume d'artiste, tenue d'explorateur, habit de moine, habit de paysan, habit d'érudit ou tenue de voyage (voir Habillement).

Disponibilité des articles

Tous les objets décrits dans ce chapitre sont normalement disponibles pour peu que les personnages puissent se les acheter. De nombreux articles sont aussi chers que rares et il n'existe aucune chance de les trouver sur un étal du marché du village, mais tout personnage suffisamment fortuné arrive généralement à trouver un vendeur proposant ce qu'il recherche.
Si vous voulez acheter un article qui n'est pas mentionné dans ce chapitre, on considère généralement qu'il est possible d'acquérir tout ce qui coûte jusqu'à 3000 po. Les objets plus onéreux (tels qu'une épée longue +2) ne peuvent s'acquérir que de trois façons : se rendre dans une grande ville où l'on a davantage de chances de trouver des raretés, faire affaire avec quelqu'un qui possède l'objet en question, ou régler une forte somme à un marchand qui s'arrangera pour trouver l'article commandé.

En fonction du monde dans lequel on joue, il est plus ou moins facile d'acheter des objets à prix élevé. Ainsi, dans une petite ville, il est quasiment impossible de trouver un artisan capable de fabriquer un harnois. C'est au MD de décider ce qui est disponible ou non, en fonction de son univers de campagne et de l'endroit où se trouvent les personnages.

La richesse et l'argent

Les aventuriers font partie de la minorité des gens qui commerce à l'aide de pièces. Pour leur part, les paysans ont surtout recours au troc : ils acquièrent ce dont ils ont besoin à force d'échanges et payent leurs impôts en fromage ou en céréales. Les membres de la noblesse préfèrent céder des droits (l'exploitation d'une mine, d'un port ou d'une terre arable, …). Quand il leur faut recourir aux métaux précieux, ils payent en lingots, et les transactions se calculent alors au poids d'or plutôt qu'au nombre de pièces.

La monnaie

Les aventuriers ont surtout recours à la pièce d'or (po). Une seule suffit pour acheter une sacoche de ceinture, 15 mètres de corde de chanvre ou une chèvre. Un artisan doué peut espérer gagner une pièce d'or par jour. Lorsque deux marchands évoquent des transactions de plusieurs centaines ou milliers de pièces d'or, le paiement ne se fait quasiment jamais en espèces sonnantes et trébuchantes. La plupart du temps, il s'effectue en lingots, lettres de crédit et autres marchandises de valeur.
Chez les gens du peuple, la pièce d'argent (pa) est plus courante. Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent. Cette dernière, qui correspond à une journée de salaire d'un ouvrier agricole, permet d'acheter une lampe ordinaire ou un “repas de pauvre” (pain, navets bouillis, oignons, eau).
Chaque pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de cuivre permet d'acheter une bougie, une torche ou un morceau de craie. Les pièces de cuivre sont courantes chez les ouvriers agricoles et les mendiants.

En plus de ces trois monnaies utilisées quotidiennement, les marchands parlent en pièces de platine (pp), qui valent chacune 10 po. Elles ne circulent guère, mais il arrive que les aventuriers en découvrent dans de vieilles caches au trésor. Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse un kilo.

Les différents types de pièces
Valeur d'échange
PC PA PO PP
Pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
Pièce d'argent (pa) 10 1 1/10 1/100
Pièce d'or (po) 100 10 1 1/10
Pièce de platine (pp) 1000 100 10 1

Richesses non monétaires

Bien souvent la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Elle est constituée de têtes de bétail, de champs de céréales, de terre, de droits de lever des taxes ou de droits d'exploitation (d'une mine, d'une forêt, …). Pierres précieuses et bijoux sont d'autres objets de valeur transportables.

Vous pouvez retrouver sur la page Articles de consommation courrante quelques marchandises ayant un prix fixe.

Le commerce

Le commerce est régulé par les guildes, les nobles et le roi. Diverses chartes permettent à des entreprises de construire des barrages pour alimenter les moulins en énergie hydraulique, de faire affaire le long de certains axes routiers, d'envoyer leurs navires marchands dans certains ports ou d'acquérir le monopole de tel ou tel produit. Les guildes fixent le prix des biens et services qu'elles contrôlent, tout en déterminant qui peut les offrir ou non. Il nest pas rare que les transactions entre marchands s'effectuent sans le moindre échange de monnaie.

La revente du butin

En règle générale, on peut revendre n'importe quel article à la moitié du prix indiqué. Ainsi, les personnages désirant acheter un meilleur équipement peuvent se débarrasser de l'ancien pour la moitié du prix auquel ils l'ont acheté.
Les produits de consommation courante constituent l'exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu'il soit nécessaire de les monnayer. Le blé, la farine, le tissu, les objets d'arts et les métaux entrent dans cette catégorie et les marchands se les échangent directement, sans se payer. Bien évidemment, ils les revendent ensuite légèrement plus cher, mais la différence est si infime qu'il est plus simple de l'ignorer purement et simplement.

Les armes

Les armes du personnage lui permettent de réagir avec plus ou moins d'efficacité dans diverses situations de combat. Elles sont regroupées sur la page des armes.

Catégorie d'arme

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l'amre en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).

Armes courantes, de guerre ou exotiques

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines, roublards et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d'un assortiment d'armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.
Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n'est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque.

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps s'utilisent au contact de l'adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales

Certaines armes peuvent appartenir à l'une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles :

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d'arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge décrites dans ce chapitre ont pour effet de doubler l'allonge naturelle, ce qui signifie qu'un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double-lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l'urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux tètes d'une arme double comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir les règles du combat à deux armes). Il est aussi possible d'utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux tètes (la plupart des magiciens qui portent un bâton s'en servent de cette façon). Une créature maniant une arme double à une main (comme un humain tenant une double lame de taille P) ne peut pas s'en servir comme d'une arme double, elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l'épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l'attaquant s'applique aux jets de dégâts des armes de jet, à l'exception des armes à impact, comme les fioles d'acide (voir Lancer une arme à impact).
Il est possible de lancer une arme même si elle n'est pas prévue a cet effet (c'est-à-dire les armes de corps à corps dont la colonne Facteur de portée indique “ — ”), mais avec un malus de -4 sur le jet d'attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l'arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition (légères ou |lourdes), de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu'à deux mains (voir les descriptions de chacune). Le bonus de Force du tireur ne s'applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l'exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s'applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action (voir leur description). En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu'une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d'être détruite ou perdue.
Bien qu'ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d'en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Ces termes catégorisent les armes selon l'effort qu'il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l'arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère

Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu'une arme à une main, et l'on peut s'en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu'une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s'applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s'applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l'arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.

À une main

Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu'une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s'applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s'applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peur être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).

À deux mains

On ne peut se servir efficacement d'une arme à deux mains qu'en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l'arme

Chaque arme est associée à une catégorie de taille, comme P, M ou G. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée. Une épée à deux mains de taille P est une épée à deux mains conçue pour des créatures de taille P comme les halfelins. Une épée longue de taille M est une épée longue conçue pour des créatures de taille M, comme les elfes. Un arc court de taille G est un arc court conçu pour les créatures de taille G, comme les ogres.
La catégorie de taille d'une arme est différente de sa taille en tant qu'objet. Par exemple, une dague de taille M (destinée à l'usage des créatures de taille M) est un objet de taille TP. La taille d'une arme dépend de la taille des créatures auxquelles elles sont destinées. En règle générale, une arme légère (comme une dague) est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main (comme une épée longue) est un objet d'une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains (comme une épée à deux mains) est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.

Arme d'une taille inappropriée

Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n'est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d'attaque un malus de -2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l'arme. Ainsi, un humain tenant une épée longue de taille P subit un malus de -2 sur les jets d'attaque (pour une catégorie de taille de différence), tandis qu'un ogre tenant une épée à deux mains de taille P subit un malus de -4 sur les jets d'attaque (deux catégories de taille de différence). Si une créature n'est pas formée au maniement d'une arme (comme un magicien qui tente d'utiliser une hache d'armes de taille P), un malus de non-forma-tion de -4 s'applique également.

La mesure de l'effort nécessaire pour tenir une arme (c'est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d'une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l'utilise effectivement. Par exemple, une épée à deux mains de taille P est une arme à deux mains pour une créature de taille P, mais une arme à une main pour une créature de taille M et une arme légère pour une créature de taille G. Inversement, une dague de taille G est une arme légère pour une créature de taille G, une arme à une main pour une créature de taille M et une arme à deux mains pour une créature de taille P. Si la catégorie d'une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu'elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées

Il arrive parfois que l'on utilise pour se battre des objets qui n'ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n'en est pas une, ce qui lui inflige un malus de -4 sur les jets d'attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d'une arme improvisée, le DM doit comparer l'objet avec les armes existantes jusqu'à trouver un équivalent.
Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin, tandis qu'un tesson de bouteille est semblable à une dague.
Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Attributs des armes

Toute arme révèle d'importantes informations sur son utilisateur. Votre personnage a sans doute intérêt à posséder au moins une arme de corps à corps et une autre à distance. Si cela est au-dessus de ses moyens, décidez de celle qui vous parait la plus importante aux yeux du personnage.
La nature d'une arme détermine la manière dont on peut s'en servir (avec une ou deux mains) et les dégâts que l'on inflige à chaque coup au but. Une arme à deux mains est plus meurtrière qu'une arme à une main, mais elle empêche d'utiliser un bouclier.

La formation au maniement des armes d'un personnage dépend principalement de la classe, mais aussi de sa race. Un personnage peut se former au maniement d'armes supplémentaires en choisissant les dons correspondants (voir Maniement des armes courantes, Maniement d'une arme de guerre et Maniement d'une arme exotique).

Les armes plus efficaces coûtent souvent plus cher, mais ce n'est pas systéma-tique. Par exemple, la rapière est plus onéreuse que l'épée longue. Pour un roublard agile ayant choisi le don Attaque en finesse, la rapière est une arme d'exception, mais un guerrier aura sans doute intérêt à s'en tenir à l'épée longue.

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l'esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table des armes).

Prix

Il s'agit du coût de l'arme en pièces d'or (po) ou d'argent (pa). Il inclut l'équipement vendu avec l'arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Dégâts

Les dégâts infligés par l'arme en cas d'attaque réussie. La colonne intitulée “Dgts (P)” concerne les armes de taille P c'est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “Dgts (M)” concerne les armes de taille M, c'est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction (par exemple 1d6/1d6 dans le cas du bâton), il s'agit d'une arme double (voir Armes doubles, ci-dessus et Combat à deux armes dans les règles de combat). Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à là seconde tête de l'arme.

La table suivante Dégâts des armes de taille TP et G permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de ces tailles. Par exemple, une épée longue de taille TP, que pourrait utiliser un guerrier gnome sous l'effet d'un sort de Réduction de personne, inflige 1d4 points de dégâts, tandis qu'une grande hache de taille G, que pourrait porter un barbare demi-orque sous l'effet d'un sort d'Agrandissement de personne inflige 3d6 points de dégâts.

Table : dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d’une arme de taille M Dégâts d’une arme de taille TP Dégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Note de l'archiviste draconique : Pour les dégâts des armes destinées au créatures de taille inférieure à TP ou supérieure à G, voir Taille des armes dans les conseils au MD.

Critique

Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque celà se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l'arme) et de faire le total.

Exception : Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d'une arme (comme ceux d'une attaque sournoise ou d'une épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

  • x2 : Les dégâts de l'arme sont doublés en cas de coup critique.
  • x3 : Les dégâts de l'arme sont triplés en cas de coup critique.
  • x3/x4 : Une des têtes de l'arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l'autre des dégâts quadruplés.
  • x 4 : Les dégâts de l'arme sont quadruplés en cas de coup critique.
  • 19-20/x2 : L'arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible (on parle de zone de critique possible de 19-20).
  • 18-20/x2 : L'arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d'attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible (on parle de zone de critique possible de 18-20).

Facteur de portée

En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Ainsi, un arc court, dont le facteur de portée est égal à 18 mètres, peut tirer sur des cibles distantes de 17,50 mètres sans le moindre malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraine un malus cumulatif de -2 au jet d'attaque. Autrement dit, un archer visant un adversaire situé à 60 mètres tirera à -6 (-2 x 3 car le facteur de portée de son arc court lui impose des malus à 18, 36 et 54 mètres).
Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu'à 10 facteurs de portée.

Poids

Le poids d'une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Type

Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu'elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l'ensemble des dégâts est des deux types, il n'y a pas une moitié d'un type et une moitié de l'autre. C'est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s'applique. D'autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l'utilisateur d'une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.

Spécial

Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l'arme lorsque c'est le cas.

Description des armes

(Voir la page des armes pour voir la liste des armes).

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître, elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.
Par exemple, une épée bâtarde de maître coûte 335 po, tandis qu'un lot de 10 flèches de maître coûte 60 po et 5 pa.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d'altération d'une munition ne se cumule pas avec l'éventuel bonus d'altération de l'arme à projectile où elle est placée.

Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d'altération dû à la qualité de l'arme ne se cumule pas avec le bonus d'altération octroyé par la magie de l'arme.

Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d'armes, il est impossible d'en fabriquer une version de maitre qui confère un bonus d'altération aux jets d'attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d'une réduction du malus d'armure aux tests.

Les armures

L'armure confère une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Les différents modèles sont recensés sur la pages des armures et boucliers. Les informations de cette page concernent les armures de taille M. Le temps qu'il faut pour enfiler ou ôter une armure dépend de son type (enfiler ou ôter son armure).

Attributs des armures

L'armure portée par un personnage n'est pas seule à déterminer son apparence, mais elle constitue un grand pas dans ce sens. En fonction de sa classe, le personnage peut avoir été formé au port de certaines armures (ou de toutes) et au maniement des boucliers. Chaque classe a généralement un type d'armure de prédilection, mais il est possible de s'équiper plus lourdement en choisissant l'un des dons de Port d'armure (voir les dons port des armures légères, port des armures intermédiaires et port des armures lourdes).

Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques (voir Destruction, et frapper un objet). Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l'esprit (ils apparaissent en tête de colonnes de la Table de la page armures et boucliers).

Prix

Le prix de l'armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l'encart Armure pour les créatures inhabituelles.

Bonus d'armure/de bouclier

Les armures confèrent un bonus d'armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Ce nombre représente la qualité de la protection fournie par l'armure ou le bouclier. Le bonus d'armure d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure, comme le sort armure de mage ou des bracelets d'armure. De même, le bonus de bouclier d'un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier, comme le sort bouclier.

Bonus de Dextérité maximal

Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité à esquiver les coups.
Par exemple, la cotte de mailles permet seulement un bonus de Dextérité de +2. Un personnage ayant 18 dans cette caractéristique a normalement droit à un bonus de +4, mais ce dernier tombe à +2 s'il revêt une cotte de mailles. Sans autre modificateur, sa CA sera donc égale à 17 (10 de base +5 d'armure +2 de Dex =17).
Cette limite n'affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité, tel que les jets de Réflexes et les tests de compétences associées à la Dextérité.

Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d'une armure, on considère qu'il l'a toujours (autrement dit, ce n'est pas parce qu'un personnage porte une armure à plaques qu'un roublard pourra lui porter une attaque sournoise).

L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa classe d'armure (voir Le poids de l'armure dans le poids transportable).

Les boucliers n'affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l'exception du pavois.

Malus d'armure aux tests

Toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l'utilisation de certaines compétences. Le malus d'armure aux tests s'applique aux rests de compétence suivants Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d'armure aux tests s'applique aux tests de Natation.

Certains personnages acceptent cette restriction sans sourciller, mais elle petit s'avérer problématique pour d'autres. C'est en particulier le cas du barbare, qui doit décider si bénéficier d'une meilleure CA vaut la peine d'amoindrir ses compétences.

L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d'armure aux tests, (Le poids de l'armure dans le poids transportable).

Bouclier

Si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d'armure aux tests s'additionnent.

Absence de formation au port de l'armure

Si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n'est pas formé, ou s'il porte un bouclier au maniement duquel il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests de l'armure ou du bouclier s'applique à tous ses jets d'attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.

Le malus pour une absence de formation au port d'une armure se cumule avec celui d'une absence de formation au maniement du bouclier.

Dormir en armure

Tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l'incapacité de charger ou de courir.

Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.

Risque d'échec des sorts profanes

L'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s'ils revêtent une armure, ce qui explique qu'ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s'en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

Lancer des sorts de magie profane en armure

Lorsqu'un personnage tente de jeter un tel sort alors qu'il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d'échec de sort. La table de la pages des armures et boucliers ainsi que la description de chaque armure et bouclier indique le risque d'échec au cours de l'incantation. S'il s'agit d'un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d'échec.

Bouclier

Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d'échec des sorts profanes.

Vitesse de déplacement

Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La table de la pages des armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure.

Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres; ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres); eux se réfèrent à là seconde colonne.
Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s'ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Un éventuel bouclier n'influe pas sur la vitesse de déplacement.

Poids

Le poids de l'armure. Pour un personnage de taille P il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient.

Enfiler

Cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l'armure (une minute correspond à 10 rounds).

Préparer un bouclier consiste à l'attacher sur le bras, et ne nécessite qu'une action de mouvement.

Enfiler à la hâte

Cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L'armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d'un point, tant pour la CA que pour le malus d'armure aux tests.
Par exemple, si Tordek revêt son armure d'écailles à la hâte, cela ne lui prend qu'une minute (10 rounds). Par contre, l'armure ne lui confère qu'un bonus de +3 à la CA (au lieu de +4) et le malus qui lui est assorti s'élève à -5 (au lieu de -4).

Ôter

Cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure, ce qui est particulièrement important quand on se noie.

Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Enfiler ou ôter son armure
Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement Sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute¹
Cuirasse, armure d’écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes¹ 1 minute 1 minute¹
Armure à plaques ou harnois 4 minutes² 4 minutes¹ 1d4+1 minutes¹
Harnois lourd 8 minutes² 8 minutes¹ 2d4+1 minutes¹

¹En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).
²Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la table de la page armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l'armure en question.

Humanoïde Non-humanoïde
Taille Prix Poids Prix Poids
Jusqu’à très petite (TP)¹ x 1/2 x 1/10 x 1 x 1/10
Petite (P) x 1 x 1/2 x 2 x 1/2
Moyenne (M) x 1 x 1 x 2 x 1
Grande (G) x 2 x 2 x 4 x 2
Très grande (TG) x 4 x 5 x 8 x 5
Gigantesque (Gig) x 8 x 8 x 16 x 8
Colossale (C) x 16 x 12 x 32 x 12

¹Le bonus d'armure est réduit de moitié.

Les armures de maîtres

Au même titre que les armes, on peur acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n'est que le malus d'armure aux tests qu'ils imposent est réduit de 1 point.
Par exemple, une chemise de mailles de maître impose un malus d'armure aux tests de -1 au lieu de -2 pour une chemise de mailles normale.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu'un objet identique, mais de qualité moyenne.
Une chemise de mailles coûte par exemple 250 po.

Le fait qu'une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, même si l'objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).
Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Marchandises et services

Bien sur, les aventuriers ont besoin de plus d'équipement que des armes et des armures. Les page Matériel d'aventurier, substances et objets spéciaux Matériel de classe et de compétence, Habillement, Montures et harnachements, Moyens de transport, et Lancement de sorts et services contient les prix et le poids de douzaines d'autres articles, ainsi que le prix de différents services dont ils peuvent avoir besoin.

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