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Exploration

Les aventuriers passent beaucoup de temps à explorer cavernes obscures, ruines maudites, catacombes et autres lieux dangereux. Bien souvent, quelques petits préparatifs peuvent s'avérer bien utiles.

Préparatifs

Les personnages doivent s'équiper en prévision de l'aventure dans laquelle ils s'engagent : flèches, nourriture, eau potable, torches, paillasse, … Cordes, chaînes, pieds-de-biche et autres ustensiles peuvent également s'avérer très utiles. Il est conseillé de se procurer des armes à distance, pour les combats où il est impossible de s'approcher de l'ennemi (ou quand on ne souhaite pas le faire). Les chevaux permettent de gagner du temps pour les longs voyages par voie de terre et les mulets, au pied très sûr, sont parfois utiles dans les ruines ou les catacombes.

Vision et lumière

Les personnages doivent pouvoir s'éclairer dans les lieux sombres qu'ils affectionnent tout particulièrement. Nains et demi-orques voient dans le noir, mais tous les autres ont besoin de lumière. En règle générale, les aventuriers s'équipent de torches ou de lanternes, et les jeteurs de sorts font souvent appel à des enchantements pour s'éclairer.
Voir la Table suivante Sources de lumière pour connaître la surface couverte et la durée des différentes sources de lumière.

Sources de lumière et éclairage
Objet Vif Faible Durée
Bâton éclairant 9 m 18 m 6 heures
Bougie 1,50 m 1 heure
Lampe 4,50 m 9 m 6 heures/Demi-litre
Lanterne à capote 9 m 18 m 6 heures/Demi-litre
Lanterne sourde² cône de 18 m cône de 36 m 6 heures/Demi-litre
Torche 6 m 12 m 1 heure
Torche éternelle 6 m 12 m Permanente
Sort Vif Faible Durée
Flamme éternelle 6 m 12 m Permanente
Lumière 6 m 12 m 10+ minutes
Lumière du jour 18 m 36 m 30+ minutes
Lumières dansantes (torches) 6 m (chacune) 12 m (chacune) 1 minute

¹Une Bougie fournit uniquement un éclairage Faible.
²Une Lanterne sourde illumine un cône plutôt qu'une sphère

Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent voir clairement. Il est impossible de se cacher dans une zone éclairée vivement à moins d'être invisible ou de bénéficier d'un menu_regles_combat_modificateurs_de_combat#abri|abri]].
Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s'y trouvent bénéficient de camouflage et peuvent tenter des tests de Discrétion pour se cacher.
Dans les zones de ténèbres, les créatures ne possédant pas la vision dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents, une créature aveugle subit 50% de chance d'échec sur toutes ses attaques (tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total), perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, subir un malus de -2 à la CA et un autre de -4 sur les tests de Fouille et sur la plupart des tests associés à la Force et à la Dextérité, et sa vitesse est réduite de moitié.

Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (elfes, gnomes et demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance indiquée. Pour ce qui est de ces personnages, le rayon effectif d'éclairage vivace et d'éclairage faible des sources de lumière est doublé. Par exemple, une torche éclaire vivement dans un rayon de 12 mètres au lieu de 6 mètres et éclaire faiblement dans un rayon de 24 mètres au lieu de 12 mètres en ce qui concerne les personnages dotés de la vision nocturne. nain|nains]] et demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve moins de 20 mètres d'eux, que ce soit éclairé ou non. Il est impossible de se cacher à 18 mètres ou moins d'une créature possédant la vision dans le noir, à moins d'être invisible ou de bénéficier d'un abri.

Intrusion et maraudage

Il arrive toujours un moment pendant ses aventures où un personnage a besoin de casser un objet, que ce soit une porte, une chaîne ou un coffre empli de trésors. Pour cela, il a le choix entre deux méthodes : frapper l'objet à l'aide d'une arme jusqu'à ce qu'il soit détruit, ou le briser d'un coup grâce à sa force.

Frapper un objet

La destruction est une manoeuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l'arme ou le bouclier d'un adversaire avec une arme tranchante ou contondante (voir Destruction dans les règles de Combat). Les règles pour frapper un objet sont les mêmes, mais on ne joue pas un jet d'attaque opposé contre celui de l'adversaire, mais contre la CA de l'objet. En règle générale, on ne peut frapper un objet qu'avec une aune tranchante ou contondante.

Classe d'armure

Les objets sont plus faciles à toucher que les créatures, pour la simple raison qu'ils ne bougent pas, mais beaucoup sont suffisamment solides pour n'être que très peu endommagés par la plupart des coups. La classe d'armure d'un objet est de 10 + son modificateur de taille + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0 (pour un modificateur de -5), mais aussi un malus à la CA de -2. De plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui prend une action complexe), il touche automatiquement avec une arme de corps à corps et obtient un bonus de +5 au jet d'attaque avec une arme à distance.

Taille et CA des objets
Taille (exemple) Modificateur à la CA
Colossale (longueur d'une étable) -8
Gigantesque (largeur d'une étable) -4
Très grande (chariot) -2
Grande (grande porte) -1
Moyenne (tonneau) +0
Petite (chaise) +1
Très petite (livre) +2
Minuscule (parchemin) +4
Infime (fiole) +8

Solidité

Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque fois qu'un objet subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C'esr le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdu par l'objet (voir les Tables suivantes Solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, Solidité et points de résistance des matières et Solidité et points de résistance des objets).

Solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires
Arme, armure ou bouclier Exemple Solidité Points de résistance¹
Lame légère Epée courte 10 2
Lame à une main Epée longue 10 5
Lame à deux mains Epée à deux mains 10 10
Arme légère à manche en métal Masse d'armes légère 10 10
Arme à une main à manche en métal Masse d'armes lourde 10 20
Arme légère à manche en bois Hachette 5 2
Arme à une main à manche en bois Hache d'armes 5 5
Arme à deux mains à manche en bois Grande hache 5 10
Arme à projectiles Arbalète 5 5
Armure - Spécial² Bonus d'armure x5
Targe - 10 5
Rondache en bois - 5 7
Ecu en bois - 5 15
Rondache en acier - 10 10
Ecu en acier - 10 20
Pavois - 5 20

¹Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.
²Dépend de la matièe utilisée, voir la table suivante Solidité et points de résistance des matières.

Solidité et points de réssitance des matières
Matière Solidité Points de résistance
Papier ou tissu 0 2 par 2,5 cm d'épaisseur
Corde 0 2 par 2,5 cm d'épaisseur
Verre 1 1 par 2,5 cm d'épaisseur
Glace 0 3 par 2,5 cm d'épaisseur
Cuir ou peau 2 5 par 2,5 cm d'épaisseur
Bois 5 10 par 2,5 cm d'épaisseur
Pierre 8 15 par 2,5 cm d'épaisseur
Fer ou acier 10 30 par 2,5 cm d'épaisseur
Mithral 15 30 par 2,5 cm d'épaisseur
Adamantium 20 40 par 2,5 cm d'épaisseur
Solidité et points de réssitance d'objets
Objet Solidité Points de résistance DD pour casser
Corde (2,5 cm de diamètre) 0 2 23
Porte en bois toute simple 5 10 13
Petit coffre 5 1 17
Porte en bois de bonne qualité 5 15 18
Coffre au trésor 5 15 23
Porte en bois épaisse 5 20 23
Mur en brique (30 cm d'épaisseur) 8 90 35
Mur en pierre (1 m d'épaisseur) 8 540 50
Chaîne 10 5 26
Menottes 10 10 26
Menottes de qualité supérieure 10 10 28
Porte en fer (5 cm d'épaisseur) 10 60 28

Points de résistance

Les points de résistance (pr) d'un objet dépendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue (voir les trois tables précédentes). Une fois que le nombre de pr d'un objet tombe à 0 ou en dessous, il est détruit.
Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs parties distinctes. Par exemple, le fait de détruire la roue d'un chariot n'endommage pas nécessairement le reste du véhicule.

Énergies destructives

Les attaques d'acide et de son infligent autant de dégats aux objets qu'aux créatures. On peut lancer le jet de dégâts en retirer le résultat des points de résistance de l'objet.
Les attaques d'électricité et de feu infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l'objet.
Les attaques de froid infligent des dégâts divisés par quatre à la plupart des objets. Là encore, on effectue la division par quatre avant d'appliquer la solidité de l'objet.

Armes à distance

Les armes a distance infligent aux objets des dégâts réduits de moitié (exception faite des projectiles envoyés par les machines de guerre). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l'objet.

Armes inefficaces

Au gré du MD, certaines armes peuvent s'avérer totalement inefficaces contre certains types d'objet. Il est par exemple inutile d'espérer abattre une porte en la criblant de flèches, ou trancher une corde à coups de massue.

Immunités

Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques. Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, possèdent ces immunités parce qu'ils sont des créatures artificielles.

Vulnérabilité a certains types d'attaque

De même, le MD peut déterminer que certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d'attaque. Il est ainsi aisé de mettre le feu à un rideau, de couper un arbre avec une hache ou de déchirer un parchemin. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doubles et même, à la discrétion du MD, ignorer la solidité de l'objet.

Armes, armures et boucliers magiques

Chaque point de bonus d'altération d'une arme, d'une armure ou d'un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance. Ainsi, une épée longue +1 a une solidité de 12 et 15 pr, tandis qu'un écu en acier +3 a une solidité de 16 points de solidité et 50 pr.

Objets endommagés

Un objet endommagé reste en état de marche tant que son total de points de résistance est supérieur à 0. Quand les points de résistance d'un objet sont réduits à 0, il est détruit. Par exemple, une arme endommagée n'inflige pas de malus aux jets d'attaque et une armure ou un bouclier endommagés confèrent encore leur bonus complet à la CA.
Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés à l'aide de la compétence Artisanat appropriée.

Jets de sauvegarde

Les objets non-magiques qui ne sont pas portés ou tenus par quelqu'un n'ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu'ils le ratent automatiquement, ce qui signifie, par exemple, qu'ils disparaissent à tous les coups si un sort de désintégration les prend pour cible. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu'un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l'individu (ou de la créature) qui est en contact avec lui.

Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réflexes qu'en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu'un peuvent prendre le jet de sauvegarde de leur possesseur s'il est plus élevé que le leur.
Exemple : Lidda la roublarde ne parvient pas à crocheter là serrure du coffre que Mialyë, la magicienne elfe, vient de remarquer dans un passage secret, aussi Krusk le barbare se porte-t-il volontaire pour l'ouvrir à la manière des demi-orques. Pour illustrer ce qu'il veut dire, il donne un coup de grande hache au coffre et obtient un total de 10 points de dégâts. Le coffre est en bois, ce qui lui confère une solidité de 5, aussi ne perd-il que 5 points de résistance (ou pr). L'épaisseur du bois (2,5 cm) correspond à 10 points de résistance, ce qui signifie que le coffre n'a plus que 5 pr. Krusk l'a fortement endommagé, mais pas au point de lui faire entendre raison. Sa deuxième attaque inflige seulement 4 points de dégâts, soit moins que la valeur de solidité du coffre. Cette fois-ci, l'objet ne subit pas le moindre dégât. Par contre, le troisième coup du barbare totalise 12 points de dégâts. Le coffre perd 7 pr supplémenraires et vole en éclats.

Objets animés

Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (il ne faut pas utiliser les règles précédentes).

Casser un objet

On petit essayer de détruire un objet en faisant appel à sa force plutôt qu'en se servant d'une arme. Dans ce cas, le résultat de la tentative est déterminé par un test de force, plutôt que par un jet d'attaque et de dégâts comme avec une destruction). Le DD dépend alors davantage de la qualité de l'objet que de la matière qui le compose. Il est par exemple bien plus facile d'enfoncer une porte dotée d'une serrure rouillée que de la faire voler en éclats à coups de hache.

Lorsqu'un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, le DD permettant de le casser diminue de 2 points. Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, selon leur catégorie de taille : infime (I) : -16, minuscule (Min) : -8, très petite (TP) : -4, petite (P): -2, grande (G) : +2, très grande (TG) : +4, gigantesque (Gig) : +8 et colossale (C) : +16.
Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances de défoncer une porte.

Ordre de marche

Au sein d'un groupe, les personnages doivent déterminer leur ordre de marche, c'est-à-dire leur position les uns par rapport aux autres (qui passe devant, qui est à côté de qui, …). Il suffit de placer les figurines sur le quadrillage de manière à représenter la disposition du groupe. L'ordre de marche peut changer lorsque tes personnages entrent dans un nouvel endroit, si l'un d'eux se retrouve blessé, ou pour toute autre raison.

Les personnages les plus résistants (barbares, guerriers et paladins) ouvrent généralement la marche. Magiciens, bardes et ensorceleurs se positionnent souvent au milieu ou vers l'arrière, ce qui leur permet d'être protégés par leurs camarades. Prêtres et druides constituent un bon choix pour assurer l'arrière-garde, car ils sont suffisamment solides pour résister à une attaque à revers et leur utilité en tant que guérisseurs leur évite une position exposée au combat (autrement dit, en première ligne). Enfin, rôdeurs, roublards et moines peuvent jouer un rôle d'éclaireurs, mais ils doivent se montrer prudents s'ils s'écartent trop du groupe.

Si les personnages se tiennent près les uns des autres, ils peuvent plus facilement se défendre mutuellement, mais cela les rend vulnérables aux sorts de zone. Il est donc parfois recommandé de s'espacer.

Encart - Comment les joueurs peuvent se rendre utilies
Voici quelques tâches dont les joueurs peuvent se charger pour accélérer le cours du jeu :
Les plans : Quelqu'un devrait faire le plan de tous les endroits que les personnages explorent afin que les joueurs sachent à tout moment où ils se trouvent. Si plusieurs joueurs aiment se livrer à cette activité, n'hésitez pas à changer de cartographe, même s'il est conseillé que les plans restent entre les mains d'une même personne au cours d'une séance de jeu donnée. Il est particulièrement important de faire un plan lorsque les personnages se retrouvent dans un environnement de type « donjon », c'est-à-dire proposant une succession de portes, couloirs et autres salles, où ils ont de bonnes chances de s'égarer s'ils ne représentent pas les zones qu'ils ont déjà explorées. Pour faire un plan, munissez-vous d'une feuille vierge (quadrillée, si possible) et tracez ce que le maître du donjon décrit. Par exemple, si les personnages entrent dans une pièce déserte, il est possible que le MD vous dise quelque chose comme “Vous vous retrouvez dans une salle vide de 9 mètres de long sur 7,50 mètres de large. La porte par laquelle vous entrez est située au centre du mur ouest et vous en apercevez deux autres, une dans le mur nord, près du coin est, et l'autre placée à 1,50 mètre au sud du centre du mur est.” Si vous avez du mal à visualiser une telle disposition, le MD peut décrire la pièce avec davantage de précision en s'adressant au cartographe en ces termes : “Au nord de la porte, le mur se poursuit sur deux carreaux avant de tourner vers l'est. Il avance ensuite de six carreaux, part vers le sud de cinq, revient vers l'ouest de six et remonte au nord de deux, ce qui te ramène à la porte d'entrée. Deux autres portes sont visibles à l'intérieur : une au sixième carreau du mur nord en partant de l'ouest et l'autre au quatrième carreau du mur est en partant du nord.”.
Les notes concernant le groupe : Il est souvent très utile de prendre des notes afin de ne pas oublier les PNJ que les personnages ont rencontrés, les trésors qu'ils ont amassés, les secrets qu'ils ont appris, … Le MD notera sans doute ces informations de son côté, mais les joueurs ont intérêt à faire de même, car cela pourrait leur être utile par la suite (au moins, ils n'auront pas à harceler le MD de question du genre “Quel est le nom du vieillard que nous avons croisé dans les bois là semaine dernière ?”).
Les notes concernant chaque personnage : Utilisez une feuille volante pour tenir le décompte des points de vie perdus (ou regagnés), des sorts choisis puis lancés et des divers facteurs pouvant changer en cours de partie. Entre deux séances, vous voudrez peut-être porter une partie de ces renseignements sur votre feuille de personnage, mais ne vous fatiguez pas à remettre constamment celle-ci à jour. Par exemple, il ne serait guère pratique de modifier les points de vie de votre personnage à même la feuille chaque fois qu'il est blessé ou qu'on le soigne (sans compter que la feuille de personnage pourrait finir par en souffrir).
menu/regles_exploration.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:01 de 127.0.0.1