Table des matières
Règles - Jets de dés
Toutes les actions qu'entreprennent les personnages de DONJONS & DRAGONS sont résolues par le même mécanisme. Cela permet un jeu plus fluide et plus intuitif.
Le mécanisme de base :
Lorsqu'un personnage tente une action qui a une chance d'échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si votre personnage réussit ou échoue (qu'il attaque un monstre ou qu'il utilise l'une de ses compétences), on suit les étapes suivantes :
- Lancer un d20
- Ajouter les modificateurs appropriés
- Comparer le résultat à un seuil de réussite. Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite (déterminé par le MD ou fixé par les règles), le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.
Tests de compétence
Pour effectuer un test de compétence, le joueur lance un d20 et ajoute au nombre obtenu le modificateur de compétence de son personnage, puis compare le résultat au Degré de Difficulté (DD) de la tâche en cours.
- Lors d'un test de compétence sans opposition, le résultat est comparé à un DD déterminé par le MD ou fixé par la description de la compétence. Lors d'un test de compétence opposé, on compare les résultats des deux protagonistes.
- Les tests opposés se font soit sur la même compétence, soit sur deux compétences différentes déterminées par les règles.
Tests de caractéristique
Les tests de caractéristique sont utilisés lorsqu'un personnage tente une action dépendant d'une compétence qu'il ne maîtrise pas. On parle alors de test inné de compétence. Toutes les compétences ne peuvent cependant pas être utilisées sans formation. Les tests de caractéristique peuvent aussi servir dans les cas ou aucune compétence ne s'applique.
Pour effectuer un test de caractéristique, le joueur lance un d20 et ajoute le modificateur de la caractéristique appropriée de son personnage.
Jets d'attaque
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, son joueur doit lancer un d20 et ajouter le bonus d'attaque du personnage. Si le résultat est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de son ennemi, l'attaque réussit.
Suite à une attaque réussie, le joueur peut lancer les dés indiqués pour l'arme afin de déterminer la quantité de dégâts infligés par son attaque. Les dégâts réduisent les points de vie (pv). Lorsqu'un personnage a perdu tous ses points de vie, il tombe aussitôt inconscient et il est alors mourant.
Un coup critique inflige plus de dégâts. Lorsqu'un joueur obtient un 20 naturel sur un jet d'attaque, il y a une possibilité de coup critique. Il faut lancer à nouveau un jet d'attaque pour confirmer le critique. Si le second jet d'attaque est réussi, le coup critique est confirmé et le personnage inflige plus de dégâts.