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L'environnement - L'eau

Historiquement parlant, océans et cours d’eau ont toujours constitué un des modes de transport et de communication les plus intéressants qui soient, mais les aventuriers se déplaçant à pied risquent souvent de voir leur progression bloquée par les lacs, rivières et autres torrents de montagne. Sans même parler des siphons, égouts et cours d’eau souterrains qu'ils peuvent rencontrer s'ils s'enfoncent dans les entrailles de la terre.

L’eau présente cinq problèmes différents.
Pour commencer, c’est un obstacle qu'il faut souvent franchir ou contourner.
Ensuite, les personnages s'aventurant dans l’eau risquent de perdre une partie de leur équipement.
Troisièmement, un courant important peut les emporter et les projeter contre les rochers, voire les tuer en cas de rapides ou de cascade.
Quatrièmement, les profondeurs marines s'accompagnent d'une pression importante synonyme de grand danger.
Enfin, une eau trop froide peut être cause d'hypothermie.

Les compétences les plus utilisées pour évoluer sur ou sous l'eau sont Natation et Profession (marin). Malheureusement, tout le monde ne les maîtrise pas.
Un personnage ayant pied peut traverser une eau relativement calme sans le moindre jet de dé, d’où l'importance des gués. De la même manière, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d'un DD de 10, et il suffit de “faire 10” pour s’en sonir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu'une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).

L'eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit jouer un test de Natation ou de Force par round (DD 15). Même s’il le réussit, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux au cours du round (1d6 points de dégâts létaux s'il est jeté contre des rochers ou s'il tombe du haut d’une cascade). Si le test est raté, l’aventurier doit en effectuer un second pour éviter d'être entraîné sous la surface.

En profondeur, l’eau est souvent sombre, ce qui pose des problèmes d'orientation. Dans le même temps, la pression inflige 1d6 points de dégâts létaux par tranche de 30 mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie pendant la minute en cours.

L'eau très froide provoque l'hypothermie, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.

La noyade

Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Après cela, il doit réussir un test de Constitution par round pour continuer à retenir son souffle. Le premier test s’accompagne d'un DD de 10, et cette valeur augmente de 1 par round (DD de 11 au deuxième round, 12 au troisième, …).
Dès que le personnage rate un test de Constitution, il se noie. Le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round suivant, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il meure.

Il est possible de se noyer dans d’autres substances que l'eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo a céréales.

menu/regles_l_environnement_eau.txt · Dernière modification : 2024/11/10 10:15 de natakusq