L'environnement - Le froid
La progression sournoise du froid a causé la mort de bien des aventuriers, tant il est vrai que les températures trop basses présentent un terrible danger pour qui n’est pas équipé en conséquence. L'hypothermie, les gelures et l’épuisement peuvent vite entraîner la mort par très grand froid. Dans une telle situation, la meilleure défense consiste à se mettre à l'abri et à essayer de se réchauffer par tous les moyens.
Le froid inflige des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s'est pas réchauffé. Dès que l'aventurier tombe inconscient suite à l'accumulation de dégâts non-létaux, le froid lui occasionnant des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.
Par temps froid (température inférieure à 5°C), un personnage non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un aventurier possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons.
Si le froid est important (-15°C et en dessous), le jet de Vigueur reste le même (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les 10 minutes. Là, encore, les dégâts se montent à 1d6 points non-létaux en cas d'échec. Tout personnage maîtrisant la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus, voire en faire profiler ses compagooris. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue seulement un jet de Vigueur par heure.
Un froid extrême (-30°C et en dessous) inflige 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d’une armure lourde ou les créatures en contact avec des objets métalliques extrêmement froids subissent des effets équivalents à ceux du sort Métal gelé.
Tout personnage subissant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d'hypothermie et est considéré fatigué. Les malus dus à cet état disparaissent quand il a réussi à se réchauffer.
La glace
Chaque case de déplacement sur de la glace compte double. Le DD des tests d'Acrobaties et d’Equilibre augmente de +5. Les créatures restant trop longtemps au contact de la glace risquent d'être affectées par un froid important (voir au-dessus).