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Le corps et l'âme

A quoi ressemble votre personnage ? Quel âge a-t-il ? Quelle impression donne-t-il à ceux qui le rencontrent ? Vénere-t-il un dieu à qui il adresse ses prières ? Pourquoi est-il parti a l'aventure ?
Ce chapitre vous aidera à définir l'identité de votre personnage. Il sera plus vivant, comme le héros d'un film ou d'un roman. Pour beaucoup de joueurs, l'intérêt principal du jeu de rôle consiste, justement, à donner vie au personnage qu'ils incarnent.

À la création du personnage, n'hésitez pas à laisser certains détails assez vagues; c'est en le jouant que vous vous ferez une idée exacte de sa personalité. Vous l'afinerez de plus en plus, comme un auteur le fait avec ses personnages au fil de ses ébauches de manuscrits ou des différents volumes d'une série.

Ce chapitre traite de l'alignement (la façon dont le personnage se positionne dans la lutte opposant le Bien au Mal), de la religion, de l'état civil et des mensurations (nom, sexe, âge, …) et enfin de la description du personnage.

L'alignement

Dans le temple de Pélor se trouve un vieux livre sacré. Chaque fois que le clergé recrute des aventuriers pour entreprendre une quête, ils doivent commencer par embrasser ce livre. Ceux dont le coeur recèle une part de Mal sont alors repoussés par une violente décharge d'énergie divine, et ceux qui sont incapables de choisir entre le Bien et le Mal se retrouvent étourdis. Seuls les personnages bons peuvent baiser l'ouvrage sans risque, et c'est à eux que les prêtres de Pélor confient leurs plus importantes missions. Dans l'univers de D&D, le Bien et le Mal ne sont pas des idées philosophiques; au contraire, ce sont des forces qui définissent le cosmos. Les diables sous forme humaine rôdent ça et là et tentent les gens pour les inciter à commettre des actes répréhensibles; les prêtres bons sollicitent le pouvoir de leur dieu bienfaisant pour protéger les fidèles; les adorateurs des divinités du Mal font souffrir les innocents pour s'attirer les faveurs de leurs maîtres; les paladins partent en croisade contre les malfaisants; les seigneurs de la guerre se tournent vers les dieux qui les aideront à conquérir les terres voisines, et les serviteurs de ces divinités leur promettent moult récompenses en échange d'un serment d'allégeance…

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais (voir Alignement habituel pour une présentation l'alignement habituel de quelques créatures et des différentes classes et races).
Choisissez l'alignement de votre personnage en vous aidant des indications correspondant à sa race et sa classe. Normalement, les personnages des joueurs sont d'alignement bon ou neutre. Les alignements mauvais sont réserves à leurs adversaires, qu'ils soient humains ou monstrueux.

L'alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages loyaux bons peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement. Même un individu loyal bon peut avoir des moments de cupidité, ce qui l'incitera parfois à mettre la main sur certains objets ou à les garder pour lui alors que son alignement l'encouragerait plutôt à partager. Il est extrêmement difficile de toujours rester égal à soi-même : les personnages bons peuvent s'énerver, ceux qui sont neutres voient parfois l'intérim d'agir noblement, …
Choisir un alignement signifie que vous avez l'intention de jouer votre personnage d'une certaine manière. Si jamais il se comporte d'une façon radicalement différente, le MD peut décider que l'alignement du personnage doit changer afin de se conformer à ses actions.

Alignements habituels

Les créatures et les membres des classes présentées en italique dans la table suivante ont toujours l'alignement indiqué. Exception faite du paladin, elles l'acquièrent à la naissance. C'est une part innée de leur nature. En règle générale, une créature ayant un alignement inné possède un lien (par ses ancêtres, son histoire ou par magie) avec les plans extérieurs ou est une créature magique.
Pour les autres classes, races et créatures, l'alignement indiqué par la Table suivante est le plus courant même si, dans leur immense majorité, les êtres doués de raison peuvent avoir n'importe quel alignement. Certaines races affichent naturellement une tendance pour tel ou tel alignement, mais les individus peuvent échapper à la norme. En fonction des créatures, ces tendances peuvent s'exprimer plus ou moins fortement. Ainsi, kobolds et tyrannœils sont généralement loyaux mauvais, mais on note une plus grande diversité chez les premiers, tout simplement parce que leur prédisposition naturelle à suivre cet alignement est moins profondément ancrée que chez les seconds.
Les créatures intelligentes subissent également l'influence de leur société, qui les empêche généralement de sortir du moule. Par exemple, les orques sont chaotiques mauvais et leur société valorise grandement cet alignement. Un humain élevé chez les orques aura de fortes chances d'être lui aussi chaotique mauvais, ce qui ne sera pas forcément le cas d'un orque ayant passé ses jeunes années chez les humains.

Le bien et le mal

Les personnages et les créatures d'alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d'alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.
Le Bien véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le Mal tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes, elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.
Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu'il s'est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c'est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu'il ait été besoin de l'adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c'est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d'hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

La loi et le chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir. À l'inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
La Loi défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place et le sérieux. Elle peut s'accompagner de défauts comme l'étroitesse d'esprit, l'adhésion sans condition à la tradition, l'habitude de juger les autres et le manque de facultés d'adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu'elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu'ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.
Le Chaos est synonyme de liberté, d'adaptation permanente et de souplesse; ses défauts étant bien souvent la témérité, l'irresponsabilité, un certain ressentiment contre l'autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s'exprimer pleinement et que c'est en l'accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.
Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l'autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu'à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d'un choix conscient, mais la plupart du temps, il s'agit d'un trait de personnalité que l'on se reconnaît à l'usage. La neutralité à l'égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l'on ne se sent pas particulièrement attiré par un “camp” ou par l'autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d'extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont petit-être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Les neuf alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l'adhérent type à cet alignement. N'oubliez pas toutefois que les individus peuvent s'écarter de la nonne et qu'un personnage n'est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique neutre, s'adressent aux personnages. Les trois suivants, maléfiques, sont destinés aux monstres et autres ennemis des personnages.

Loyal bon ou "croisé"

Un personnage d'alignement loyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre l'injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d'alignement loyal bon.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

Neutre bon ou "bienfaiteur"

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C'est l'alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la loi.

Chaotique bon ou "rebelle"

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d'impôts d'un baron malfaisant, est chaotique bon.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.

Loyal neutre ou "juge"

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L'ordre et l'organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu'il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu'il pense que l'ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l'on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Neutre ou "indécis"

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n'a pas vraiment d'opinion lorsqu'il s'agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu'un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s'intéresse pas aux débats moraux, est d'alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l'équilibre, qui leur parait être le meilleur choix à long terme.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il permet d'agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Chaotique neutre ou "esprit libre"

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C'est d'abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l'autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée par des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'accompagner d'idées nobles (libérer les opprimés du joug de l'autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n'est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l'utilise; il ne lui viendrait pas à l'idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.

Cet alignument est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n'oblige pas à faire le bien à tout prix.

Loyal mauvais ou "dominateur"

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l'obéissance ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu'il fait confiance à l'ordre établi pour le protéger de ceux qui s'opposent à lui sur des questions d'ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu'il n'est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n'hésitent pas à nuire aux autres s'ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu'ils y voient l'accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître. Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “diaboliques”, pour la simple raison que les diables sont l'incarnation de cet alignement.

C'est l'alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Neutre mauvais ou "malfaisant"

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu'on lui laisse faire. Il ne pense qu'à lui, il se moque des gens qu'il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu'ils le dérangent. Il n'apprécie pas particulièrement l'ordre; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n'affiche pas pour autant cette recherche permanente de l'affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.
Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l'état brut, sans honneur ni nuance.

Chaotique mauvais ou "destructeur"

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s'énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S'il s'est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c'est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu'il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l'assassiner. L'ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “démoniaques”, pour la simple raison que les démons sont l'incarnation de cet alignement.

C'est l'alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l'ordre sur lequel cette beauté et cette vie s'appuient.

La religion

Les dieux sont nombreux. Quelques-uns, tel Pélor (le dieu du soleil), ont des temples imposants qui organisent de gigantesques processions les jours de fête. D'autres, comme Érythnul (le dieu des carnages), n'ont de lieux de culte que dans les pays maléfiques ou les endroits reculés. Les dieux font principalement sentir leur présence par l'intermédiaire de leurs prêtres, mais ils ont aussi des fidèles qui suivent plus ou moins leurs préceptes. La plupart des gens croient en un dieu, qu'ils considèrent comme leur divinité tutélaire. Cela étant, ils n'hésitent pas à prier les autres divinités quand l'occasion s'y prête. Ainsi, avant de partir en voyage, un fidèle de Pélor pourra faire une offrande dans un temple de Fharlanghn (le dieu des routes) afin de s'assurer de son soutien. Ces pratiques sont courantes, à condition que les dieux auxquels on rend épisodiquement hommage ne soient pas opposés à celui que l'on vénère régulièrement. Quand les temps sont durs, certains en viennent à prier les dieux du Mal. Ils prennent néanmoins garde à le faire discrètement, de peur d'être pris en flagrant délit.

Les dieux règnent sur les divers aspects de l'existence humaine : le Bien et le Mal, la Loi et le Chaos, la vie et la mort, le savoir et la nature. Beaucoup de races ont également leurs propres dieux (voir Table suivante Dieux des différentes races). On ne peut devenir prêtre d'un dieu dédié à une race que si l'on appartient à celle-ci, mais les personnages qui ne sont pas prêtres peuvent vénérer n'importe quelle divinité et vivre selon ses préceptes. Les dieux qui ne sont pas associés à une race précise (par exemple Pélor) peuvent avoir des prêtres de n'importe quelle race.
Il existe beaucoup plus de dieux que ceux qui sont présentés ici.

C'est à vous de décider si vous souhaitez que votre personnage ait une divinité tutélaire ou non. Si oui, commencez par étudier les dieux qui correspondent le mieux à sa race, sa classe et son alignement (voir les tables suivantes Dieux des différentes races et Dieux des différentes classes).

Pour un prêtre, le choix de la divinité influe directement sur les capacités du personnage. Si vous jouez un prêtre, vous avez tout intérêt à lire Dieux, domaines et sorts de domaine sur la page du prêtre avant de prendre votre décision. Mais les informations qui suivent devraient permettre une présélection.

Dieux des différentes races
Race Dieux
Humains Selon la classe et l'alignement
Demi-elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Demi-orques Gruumsh ou selon la classe et l'alignement
Elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Gnomes Garl Brilledor, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Nains Moradin ou selon la classe et l'alignement
Halfelins Yondalla, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Dieux des différentes classes
Classe Dieux
Barbares Kord (CB), Obad-Haï (N), Érythnul (CM)
Bardes Pélor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN)
Druides Obad-Haï (N)
Ensorceleurs Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Guerriers Héronéus (LB), Kord (CB), Saint Cuthbert (LN), Hextor (LM), Érythnul (CM)
Magiciens Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Magiciens (Illusionnistes) Boccob (N)
Moines Héronéus (LB), Saint Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Nécromanciens Wy-Djaz (LN), Nerull (NM)
Paladins Héronéus (LB)
Prêtres Au choix
Rodeurs Ehlonna (NB), Obad-Haï (N)
Roublards Olidammara (CN), Nérull (NM), Vecna (NM), Erythnul (CM)

Les Dieux

De par le monde, humains, demi-humains et créatures prient un grand nombre de dieux. Ceux qui suivent sont les plus fréquemment vénérés, par les races principales, les aventuriers et leurs adversaires. Sur la page de chaque Dieu sont présentés son rôle, son alignement, les divers titres qui lui sont attribués et une description; Son symbole sacré (ou impie) est également représenté en regard du texte.

Divinité Alignement Domaines Serviteurs
Boccob, dieu de la magie Neutre Connaissance, Duperie, Magie Magiciens, ensorceleurs, sages
Corellon Larethian, dieu des elfes Chaotique bon Bien, Chaos, Guerre, Protection Elfes, demi-elfes, bardes
Ehlonna, déesse des forêts Neutre bon Bien, Faune, Flore, Soleil Elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins, druides, rôdeurs
Érythnul, dieu des carnages Chaotique mauvais Chaos, Duperie, Guerre, Mal Guerriers, barbares et roublards maléfiques
Fharlanghn, dieu des routes Neutre Chance, Protection, Voyage Bardes, aventuriers, marchands
Garl Brilledor, dieu des gnomes Neutre bon Bien, Duperie, Protection Gnomes
Gruumsh, dieu des orques Chaotique mauvais Chaos, Force, Guerre, Mal Orques, demi-orques
Héronéus, dieu de la bravoure Loyal bon Bien, Guerre, Loi Paladins, guerriers, moines
Hextor, dieu de la tyrannie Loyal mauvais Destruction, Guerre, Loi, Mal Guerriers et moines maléfiques
Kord, dieu de la force Chaotique bon Bien, Chance, Chaos, Force Guerriers, barbares, roublards, athlètes
Moradin, dieu des nains Loyal bon Bien, Loi, Protection, Terre Nains
Nérull, dieu de la mort Neutre mauvais Duperie, Mal, Mort Nécromanciens et roublards maléfiques
Obad-Haï, dieu de la nature Neutre Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre Druides, barbares, rôdeurs
Olidammara, dieu des voleurs Chaotique neutre Chance, Chaos, Duperie Roublards, bardes, voleurs
Pélor, dieu du soleil Neutre bon Bien, Force, Guérison, Soleil Rôdeurs, bardes
Saint Cuthbert, dieu de la vengeance Loyal neutre Destruction, Force, Loi, Protection Guerriers, moines, soldats
Vecna, dieu des secrets Neutre mauvais Connaissance, Magie, Mal Magiciens, ensorceleurs et roublards maléfiques, espions
Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie Loyal neutre Loi, Magie, Mort Magiciens, nécromanciens, ensorceleurs
Yondalla, déesse des halfelins Loyal bon Bien, Loi, Protection Halfelins

Vous trouverez la liste exhaustive des Dieux sur la page des Dieux.

Etat civil et mensurations

Le but des paragraphes suivants est de vous aider à choisir le nom de votre personnage, mais aussi son sexe, son âge, sa taille et son poids. Commencez par vous faire une idée de son passé et de sa personnalité, puis peaufinez les détails qui lui donneront vie.

Le nom

Inventez ou choisissez un nom correspondant à la race et à la classe de votre personnage. La page de chaque race propose quelques exemples de noms elfes, demi-elfes, nains, gnomes, demi-orques et halfelins. Le nom est un excellent point de départ pour réfléchir au passé de votre personnage ou à son histoire familiale.
Ainsi, un nain pourra avoir reçu le nom de l'un des grands héros de son clan, et il devra s'en montrer digne. À l'inverse, son nom peut être celui d'un lâche célèbre, auquel cas le personnage aura sans doute à coeur de démontrer qu'il n'a rien en commun avec son homonyme.

Le sexe

Votre personnage peut être de sexe masculin ou féminin.

L'âge

Vous pouvez choisir l'âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir la table Détermination aléamire de l'âge de départ). L'âge de départ minimum est égal à l'âge adulte de sa race plus le nombre de dés correspondant à sa race et sa classe sur la Table Détermination aléamire de l'âge de départ. Ainsi, un rôdeur elfe doit avoir au moins 116 ans (l'âge adulte pour un elfè est de 110 années, plus 6 car le modificateur d'un elfe rôdeur est +6d6).
Si vous préférez, vous pouvez utiliser la Table Détermination aléamire de l'âge de départ. Dans ce cas, l'âge de départ de notre rôdeur elfe devint 110 + 6d6 ans.

Détermination aléatoireme de l'âge de départ
Race Âge adulte Âme acérée, barbare, ensorceleur, prodige, roublard Barde, guerrier, guerrier psychique, paladin, rôdeur Druide, magicien, moine, prêtre, psion
Humain 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
Demi-Elfe 20 ans +1d6 +2d6 +3d6
Demi-géant 30 ans +3d6 +2d6 +4d6
Demi-orque 14 ans +1d4 +1d6 +2d6
Dromite 13 ans +1d4 +1d6 +2d6
Élian 20 ans +2d4 +2d6 +3d6
Elfe 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
Githyanki 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
Githzerai 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
Gnome 40 ans +4d6 +6d6 +9d6
Halfelin 20 ans +2d4 +3d6 +4d6
Hengeyokai 40 ans +4d6 +6d6 +9d6
Ménade 40 ans +1d6 +4d6 +6d6
Nain 40 ans +3d6 +5d6 +7d6
Nezumi 5 ans +1d2 +1d4 +1d8
Semi-esprit 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
Thri-kreen 6 ans +1d4 +1d4 +1d4
Vanara 30 ans +2d6 +4d6 +6d6
Xèphe 18 ans +1d4 +2d4 +2d6

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent (voir Table Effets du vieillissement). Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Par exemple, quand un humain atteint 35 ans, ses valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution diminuent chacune d'un point (-1), tandis que ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme augmentent d'autant (+1). À 53 ans, la baisse de ses valeurs de caractéristiques physiques se poursuit et s'accentue (-2), tandis que ses valeurs de caractéristiques mentales continuent de s'améliorer (+1). Au total, son vieillissement lui aura fait perdre 3 points en Force, Dextérité et Constitution et gagner 2 points en Intelligence, Sagesse et Charisme.

Effets du vieillissement
Race Âge mûr¹ Grand âge² Âge vénérable³ Âge maximal
Humain 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Demi-Elfe 62 ans 93 ans 125 ans +3d20 ans
Demi-géant 60 ans 80 ans 120 ans +4d100 ans
Demi-orque 30 ans 45 ans 60 ans +2d10 ans
Dromite 30 ans 55 ans 75 ans +2d20 ans
Élian 200 ans 400 ans 1 000 ans illimité
Elfe 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans
Githyanki 35 ans 50 ans 70 ans +2d20 ans
Githzerai 35 ans 55 ans 80 ans +2d20 ans
Gnome 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Halfelin 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans
Hengeyokai 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Ménade 90 ans 150 ans 220 ans +2d100 ans
Nain 125 ans 188 ans 250 ans +2d100 ans
Nezumi 15 ans 23 ans 30 ans +1d10 ans
Semi-esprit 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans
Thri-kreen 16 ans 20 ans 25 ans +1d4 ans
Vanara 75 ans 113 ans 150 ans +1d100 ans
Xèphe 45 ans 85 ans 120 ans +2d20 ans

¹À un âge mûr : -1 en For, Dex et Con; +1 en Int, Sag et Cha.
²À un grand âge : -2 en For, Dex et Con; +1 en Int, Sag et Cha.
³À un âge vénérable : -3 en For, Dex et Con; +1 en Int, Sag et Cha.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, le MD détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d'années indiqué dans la colonne “Âge vénérable”, auquel vient s'ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “Âge maximal”. Le MD note cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l'âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l'année suivante, la date exacte étant déterminée par le MD. L'âge maximal de la Table concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d'accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d'avoir atteint un âge vénérable.

La taille et le poids

Choisissez la taille et le poids de votre personnage à partir des valeurs indiquées dans la description de sa race ou entre les deux extrêmes proposés par la Table Détermination aléatoire de la taille et du poids. Pensez à ce que les caractéristiques de votre personnage vous apprennent sur ces deux données. S'il est faible mais agile, il y a de bonnes chances qu'il soit élancé. À l'inverse, s'il est fort et résistant, il sera vraisemblablement râblé ou grand et solidement charpenté.
Vous pouvez également utiliser la Table Détermination aléatoire de la taille et du poids pour déterminer ces deux valeurs de manière aléatoire. Dans ce cas, le jet de dés mentionné dans la colonne “Modificateur de taille” indique le nombre de centimètres à rajouter à la taille de base, et c'est ce même nombre, multiplié par le résultat du jet de dés ou par la quantité indiquée dans la colonne “Modificateur de poids” puis divisé par 5, qui indiquera combien de kilos ajouter au poids de base de votre héros. Au cas où le résultat ne tomberait pas juste, on arrondit à l'entier immédiatement inférieur.
Par exemple, Tordek, qui est nain, a comme taille de base 1,15 mètre, à laquelle il faut ajouter 5d4 cm. Le joueur jette les dés et obtient un total de 15, ce qui signifie que Tordek mesure 1,30 mètre. Le joueur multiplie ensuite ce nombre (15) par le résultat du jet de 2d6 (il obtient 9) et divise le tout par 5, soit un résultat final de 27, qu'il ajoute au poids de base des nains (65 kg). Tordek pèse donc 92 kg.

Détermination aléatoire du poids et de la taille
Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Humain 1,50 m +5d10 cm 60 kg x 2d4/5 kg Halfelin 80 cm +5d4 cm 15 kg x 1/5 kg
Humaine 1,35 m +5d10 cm 42 kg x 2d4/5 kg Halfeline 75 cm +5d4 cm 12 kg x 1/5 kg
Demi-Elfe (M) 1,40 m +5d8 cm 50 kg x 2d4/5 kg Hengeyokai (M) 1,45 m +2d8 x 2,5 cm 60 kg x 2d4/5 kg
Demi-Elfe (F) 1,35 m +5d8 cm 40 kg x 2d4/5 kg Hengeyokai (F) 1,35 m +2d8 x 2,5 cm 42 kg x 2d4/5 kg
Demi-géant (M) 1,90 m +5d12 cm 110 kg x 2d6/5 kg Ménade (M) 1,60 m +5d10 cm 75 kg x 2d4/5 kg
Demi-géant (F) 1,82 m +5d12 cm 90 kg x 2d6/5 kg Ménade (F) 1,57 m +5d10 cm 60 kg x 2d4/5 kg
Demi-orque (M) 1,50 m +5d12 cm 75 kg x 2d6/5 kg Nain 1,15 m +5d4 cm 65 kg x 2d6/5 kg
Demi-orque (F) 1,35 m +5d12 cm 55 kg x 2d6/5 kg Naine 1,10 m +5d4 cm 50 kg x 2d6/5 kg
Dromite 80 cm +5d4 cm 15 kg x 1/5 kg Nezumi (M) 1,55 m +2d4 x 2,5 cm 70 kg x 1d6/5 kg
Élian (M) 1,45 m +5d10 cm 60 kg x 2d4/5 kg Nezumi (F) 1,45 m +2d4 x 2,5 cm 52 kg x 1d6/5 kg
Élian (F) 1,30 m +5d10 cm 42 kg x 2d4/5 kg Semi-esprit (M) 1,45 m +2d8 x 2,5 cm 60 kg x 2d4/5 kg
Elfes (M) 1,35 m +5d6 cm 52 kg x 1d6/5 kg Semi-esprit (F) 1,35 m +2d8 x 2,5 cm 42 kg x 2d4/5 kg
Elfes (F) 1,35 m +5d6 cm 40 kg x 1d6/5 kg Thri-kreen (M) 1,55 m +5d10 cm 67 kg x 2d6/5 kg
Githyanki (M) 1,60 m +5d10 cm 60 kg x 2d4/5 kg Thri-kreen (F) 1,35 m +5d10 cm 50 kg x 2d6/5 kg
Githyanki (F) 1,57 m +5d10 cm 42 kg x 2d4/5 kg Vanara (M) 1,35 m +1d8 x 2,5 cm 45 kg x 1d6/5 kg
Githzerai (M) 1,57 m +5d10 cm 55 kg x 2d4/5 kg Vanara (F) 1,25 m +1d8 x 2,5 cm 42 kg x 1d6/5 kg
Githzerai (F) 1,55 m +5d10 cm 40 kg x 2d4/5 kg Xèphe (M) 1,40 m +5d10 cm 50 kg x 2d4/5 kg
Gnome (M) 90 cm +5d4 cm 20 kg x 1/5 kg Xèphe (F) 1,30 m +5d10 cm 37 kg x 2d4/5 kg
Gnome (F) 85 cm +5d4 cm 17 kg x 1/5 kg

Apparence, personnalité et passé

Vous pouvez détailler votre personnage autant qu'il vous plaira. Sans doute le peaufinerez-vous peu à peu en cours de campagne.

L'apparence

Choisissez l'apparence de votre personnage en vous basant sur la description des diverses races proposées. Les personnages ayant une valeur de Charisme élevée sont généralement plus attirants que les autres, même si leur Charisme important peut s'expliquer par une apparence plus exotique et remarquable que vraiment belle.
Votre personnage peut être droitier ou gaucher.

L'aspect de votre personnage peut donner des indications sur son passé.
Par exemple : Krusk le demi-orque a perdu une oreille et arbore de nombreuses balafres, conséquences de l'existence particulièrement brutale qui a été son lot quotidien chez les orques qui l'ont élevé. Il porte un collier fait de crocs et de griffes d'animaux qu'il a tués.
Pour afficher sa dévotion, Alhandra la paladine s'est fait tatouer la main d'Héronéus à l'intérieur de son avant-bras.
Hennet l'ensorceleur porte une tenue éclectique, improvisée et différente chaque jour, ce qui révèle sa nature chaotique.

La personnalité

À vous de déterminer comment votre personnage se comporte, ce qu'il aime, ce qu'il attend de la vie, ce qui lui fait peur et ce qui le met en colère. La race et l'alignement sont un bon point de départ, mais il ne faut surtout pas en rester là. Faites en sorte que votre nain loyal bon (par exemple) soit différent des autres nains loyaux bons.

Trouver une cause de conflit moral chez le personnage est une astuce permettant de le rendre plus intéressant. Imaginons que Tordek soit loyal. S'il est également cupide, il pourra peut-être étre tenté de voler certains objets, à condition qu'il parvienne à justifier ses actes auprès de sa conscience.

La personnalité de votre personnage peut bien évidemment évoluer au fil du temps. Ce n'est pas parce que vous le brossez d'une certaine façon au début de sa carrière que vous devez par la suite vous sentir prisonnier de ce portrait. Laissez votre personnage grandir et évoluer comme un individu normal.

Le passé

Décidez enfin quelle a été la vie de votre personnage avant de commencer sa carrière d'aventurier. Voici quelques questions qui devraient vous mettre sur la voie :

  • Pourquoi a-t-il décidé de devenir aventurier ?
  • Pourquoi a-t-il choisi cette classe ? Un guerrier peut descendre d'une famille de soldats, avoir été formé au sein de la milice locale ou dans une école de guerre, ou s'être entraîné par lui-même.
  • Comment a-t-il obtenu son équipement de départ ? A-t-il rassemblé les objets les uns après les autres, au cours de longues semaines ? S'agit-il d'un cadeau que son mentor ou un parent lui a fait quand il est parti de chez lui ? Certains de ces objets ont-ils une importance particulière pour lui ?
  • Quelle est la pire chose qui lui soit arrivée ? Et la meilleure ?
  • Enfin, a-t-il gardé le contact avec sa famille ? Quelle opinion ses parents ont-ils de lui ?

Personnage sur mesure

Les règles de création de personnage forment une base commune, mais rien ne vous empêche de les changer quelque peu pour rendre votre personnage unique, Notez toutefois que toute modification substantielle doit d'abord être approuvée par le MD.

La race

Les règles concernant les races sont des généralités, ce qui signifie qu'elles s'appliquent à la majorité des membres de la race concernée mais que les exceptions existent. Ainsi, vous pouvez créer un nain descendant d'un petit groupe exilé par le reste de la société naine. Votre personnage aurait alors été élevé parmi les humains. Il posséderait toujours les caractéristiques innées des nains (meilleure Constitution, Charisme diminué, vision dans le noir, résistance au poison et aux sorts), mais pas celles qui se rattachent à leur bagage culturel (connaissance de la pierre, bonus à l'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus à l'esquive contre les géants, bonus aux tests d'Artisanat et d'Estimation lorsque ceux-ci sont en rapport avec la pierre ou le métal, guerrier comme classe de prédilection, et peut-être même la connaissance de la langue des nains). Sans doute pourrez-vous convaincre le MD de vous accorder quelques facultés spéciales contrebalançant la perte de vos particularités raciales.

La classe

Certaines classes laissent une grande latitude pour façonner le personnage de vos rêves. Mais, pour peu que vous obteniez l'approbation du MD, il est également possible de modifier certaines particularités de la classe. Par exemple, si vous voulez jouer un guerrier qui travaillait autrefois comme homme de main d'une guilde de voleurs mais qui souhaite aujourd'hui se faire légalement reconnaître comme garde du corps, il se peut qu'il ne maîtrise que les armes des roublards et que son choix d'armure soit limité en conséquence. Par contre, il pourrait avoir 4 points de compétence au lieu de 2, et Bluff et Psychologie deviendraient des compétences de classe. Ces détails exceptés, il serait semblable aux autres guerriers.

Les compétences et les dons

Vous pouvez changer le nom de vos compétences, de vos dons, et même des particularités propres à votre classe si vous pensez qu'ainsi, ils correspondent davantage à votre personnage. Par exemple, Lidda, roublarde halfeline, préfère dire qu'elle a le pied léger plutôt qu'elle se déplace silencieusement. Sa joueuse inscrit donc “Pied léger” (au lieu de “Déplacement silencieux”) sur sa feuille de personnage. De la même manière, Ambre, la moine, appelle ce mode de déplacement “Le pas du héron”.

Vous pouvez également réfléchir à des compétences autres que celles proposées et qui, selon vous, conviendraient à votre personnage. Votre MD dispose de toutes les indications nécessaires pour créer de nouvelles compétences.

L'équipement

Votre équipement peut avoir l'aspect que vous souhaitez pour s'accorder avec le style de votre personnage. Ainsi, le bâton d'un magicien pourra être droit et sans le moindre ornement, tandis qu'un confrère le préférera tordu, noueux et gravé de runes magiques. Votre personnage peut également posséder des objets ne se trouvant pas sur les diverses listes d'équipement. Mettez-vous d'accord avec le MD sur le prix de ces objets, après quoi il ne reste plus qu'à les noter sur votre feuille de personnage.

Il se peut enfin qu'en voyant une arme dans un film (ou en lisant sa description dans un roman), elle vous plaise tellement que vous la vouliez pour votre personnage. Si elle n'est pas recensée dans la liste des armes, trouvez celle qui s'en rapproche le plus. Par exemple, le katana , (l'épée des samuraïs) ne figure pas sur la liste des armes, mais il est tout à fait possible de le considérer comme une épée bâtarde de maître.

menu/regles_le_corps_et_l_ame.txt · Dernière modification : 2022/07/21 03:14 de natakusq