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Manifester une faculté

Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes.
Manifester une faculté peut se révéler simple, comme lorsque Kazak, un nain psion savant manifeste Force télékinésique pour soulever un petit objet sur une saillie élevée. Cela peut être compliqué lorsque Kazak cherche à chauffer la grande hache d'un adversaire orque en utilisant Agitation de la matière alors que la créature fait de son mieux pour lui raccourcir le capet.
La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près.

Choisir une faculté

En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il peut sélectionner n'importe laquelle des facultés qu'il connaît, à la condition qu'il soit capable de manifester une faculté de ce niveau ou plus.
Pour manifester une faculté, le personnage doit payer des points psi qu'il puisera dans sa réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens.

Concentration

Pour manifester une faculté, le personnage doit se concentrer. Si quelque chose menace d'interrompre sa concentration alors qu'il est en train de manifester une faculté, il doit réussir un test de Concentration ou perdre les points psi dépensés, sans pour autant arriver au terme de la manifestation. Plus la source de distraction est importante et plus le niveau de la manifestation engagée est élevé, plus le DD de Concentration (les facultés de hauts niveaux nécessitent un effort mental supplémentaire) est lui aussi élevé.

Blessure

Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une Flèche acide de Melf), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + niveau de la faculté qu'il manifeste). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une Flèche acide de Melf), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un Mur d'énergie ne sont pas considérés comme des dégâts continus.

Faculté ou sort

Si le personnage est agressé par une faculté ou un sort, il doit réussir un test de Concentration ou échouer dans sa manifestation. Si la faculté ou le sort agresseur inflige des dégâts, le DD de Concentration est égal à 10 + points de dégâts infligés + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Si la faculté ou le sort interfère avec le personnage ou le distrait d'une quelconque façon, le DD de Concentration est alors égal au DD de sauvegarde de la faculté ou du sort agresseur + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Même si la faculté ou le sort agresseur n'autorise pas de jet de sauvegarde, on calcule le DD du jet de sauvegarde comme si un tel jet était permis.

Lutte et immobilisation

Si le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation instable

Si le personnage chevauche une monture qui se déplace, s'il se trouve à l'arrière d'un chariot, dans une barque traversant quelques remous, s'il se trouve sur le pont d'un bateau au beau milieu d'une tempête ou s'il est secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation très instable

Si le personnage monte un cheval au galop, participe à une poursuite chaotique à l'arrière d'un chariot, se trouve dans une coquille de noix au milieu de rapides ou d'une tempête, se tient sur le pont d'un bateau au beau milieu d'un ouragan ou est violemment secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifestait) ou échouer dans sa manifestation.

Climat violent

Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de Concentration. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut.

Manifestation sur la défensive

Lorsqu'un personnage souhaite manifester une faculté sans provoquer d'attaque d'opportunité, il doit esquiver et feinter. Pour manifester la faculté, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifeste) ou échouer dans sa manifestation.

Enchevêtré

Si le personnage veut manifester une faculté alors qu'il est enchevêtré dans une toile ou qu'il est affecté par une faculté ou un sort provoquant un effet identique (comme Ectoplasme d'enchevêtrement), il doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou échouer dans sa manifestation.

Niveau de manifestation

Les variables de l'effet d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation. Il est égal au niveau de classe psionique du personnage. Par exemple, la faculté Création astrale dure 1 round par niveau de manifestation. Ainsi, la création astrale générée dure 11 rounds lorsqu'elle est manifestée par un psion créateur de niveau 11. Une faculté qui peut être améliorée afin d'obtenir des effets supplémentaires est aussi limitée par le niveau de manifestation du personnage (un personnage ne peut dépenser plus de points psi pour une faculté que son niveau de manifestation). Se reporter au passage concernant les améliorations, ci-dessous.
Un personnage peut volontairement manifester une faculté en dessous de son niveau habituel, mais sans aller plus bas que le niveau de manifestation minimal nécessaire exigé pour manifester cette faculté. De plus, tous les paramètres dépendant du niveau de manifestation sont alors modifiés en fonction. Par exemple, si le personnage veut manifester un Ralentissement sur quelqu'un mais seulement pour une minute, il devra manifester la faculté au niveau 1. Du coup, sa portée maximale sera de 9 mètres.
Dans le cas où une aptitude de classe ou un pouvoir spécial permet une modification du niveau de manifestation du personnage (comme le don de Combustion psionique ou l'aptitude de classe de déferlante psionique du prodige), cette dernière s'applique non seulement à tous les effets basés sur le niveau de manifestation (comme la portée, la durée ou les améliorations potentielles), mais aussi au test de niveau de manifestation permettant de passer outre la résistance psionique de la cible. Elle s'applique aussi au niveau de manifestation utilisé dans le cadre d'un test de dissipation (à la fois pour le test de dissipation et pour le DD du test).

Échec d'une faculté

Lorsque l'on tente de manifester une faculté dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, …) ne se conforme pas aux conditions en vigueur, la manifestation échoue et les points psi sont perdus. Par exemple, quand on manifeste Charme psionique sur un chien, la faculté échoue puisqu'un chien n'est pas un type de cible conforme. Les facultés échouent également en cas d'interruption (voir Concentration plus haut).

Résultat d'une faculté

Une fois que le personnage sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si les créatures en question ont réussi leur jet de sauvegarde (le cas échéant), il peut appliquer les effets, quels qu'ils soient, de la faculté. Beaucoup de facultés affectent un certain type de créatures. Par exemple, Domination psionique (dans sa forme non améliorée) ne fonctionne que sur les humanoïdes.

Effets spéciaux des facultés

Certains effets spéciaux s'appliquent à toutes les facultés.

Attaques

Certaines facultés font référence à l'attaque. Toutes les actions de combat offensives, y compris celles qui n'infligent pas de dégâts aux adversaires, comme un désarmement ou une bousculade, sont des attaques. Toutes les facultés auxquelles les adversaires résistent au moyen d'un jet de sauvegarde, qui infligent des dégâts ou qui, d'une manière ou d'une autre, blessent ou entravent leurs cibles, sont des attaques. Création astrale et autres facultés similaires ne sont pas des attaques car elles ne causent aucun mal en elles-mêmes.

Type de bonus

Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, … Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. Par exemple, Armure inertielle offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, Précognition défensive confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer. Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (voir Combiner des effets psioniques et magiques, plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux.

Ramener à la vie

Diverses facultés psioniques, comme Rectification de la réalité ou Revitalisation psionique ont le pouvoir de ramener un personnage tué à la vie.
Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme se sépare de son corps, quitte le plan Matériel, voyage dans le plan Astral et se rend dans le plan où la divinité de la créature réside. Si la créature ne vénère aucune divinité, son âme se dirige vers le plan qui correspond à son alignement. Ramener quelqu'un à la vie implique de ramener son âme et de la remettre dans son corps.

Perte de niveau : Le passage de vie à trépas et son inverse est un voyage déchirant pour l'âme d'un être vivant. Du coup, toute créature ramenée à la vie perd habituellement 1 niveau d'expérience. Le nouveau niveau d'expérience du personnage est à mi-chemin entre le minimum nécessaire pour son nouveau niveau (réduit) et le minimum nécessaire pour atteindre le prochain. Si le personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution à la place de perdre un niveau.
Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être annulée par aucun moyen mortel, même par des sorts comme Souhait ou Miracle. Un personnage ramené à la vie peut recouvrer son niveau perdu en gagnant des PX au fil de ses aventures. Un personnage ramené à la vie alors qu'il était au niveau 1 lors de sa mort peut regagner ses points de Constitution en atteignant un niveau lui permettant d'augmenter une caractéristique.

Empêcher la résurrection : Les adversaires peuvent compliquer le retour à la vie d'un personnage. Conserver le cadavre interdit à quiconque de tenter une Rectification de la réalité pour ramener un personnage tué à la vie.

Résurrection forcée : Une âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité tutélaire (le cas échéant) du personnage qui tente de la faire revenir mais elle peut tout à fait refuser.

Combiner des effets psioniques et magiques

Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques.

Équivalences psioniques/magiques

Même si ce n'est pas explicitement énoncé dans la description d'un sort ou dans celle d'un objet magique, les sorts, les pouvoirs magiques et les objets magiques pouvant potentiellement affecter les psioniques les affectent effectivement (sauf si le MD utilise l'option Les psioniques sont différents). Lorsqu'on applique la règle des équivalences psioniques/magiques, on prend en compte les considérations suivantes :

  • La résistance à la magie est efficace contre les facultés selon les mêmes modalités. De même, la résistance psionique est efficace contre les sorts et exploite les mêmes modalités de fonctionnement que la résistance à la magie. Si une créature possède un type de résistance, on considère qu'elle possède aussi l'autre. Les effets ont les mêmes fins bien que les moyens soient différents.
  • Tous les sorts qui dissipent la magie ont un effet identique sur les facultés du même niveau et qui utilisent les mêmes mécanismes (et vice versa).
  • Le sort Détection de la magie détecte aussi les facultés, leur nombre, leur puissance et leur localisation en 3 rounds (bien qu'un test d'Art psi soit nécessaire pour identifier la discipline de l'aura psionique plutôt qu'un test d'Art de la magie).
  • Les zones de magie morte sont aussi des zones psioniques mortes.

Effets multiples

Les facultés et les effets psioniques fonctionnent habituellement comme indiqué dans leur description, peu importe le nombre de pouvoirs, d'effets psioniques, de sorts ou d'effets magiques fonctionnant dans la même zone ou sur la même cible. Sauf exception, une faculté n'altère pas le fonctionnement d'une autre faculté ou d'un sort (Dissipation de la magie est un cas spécial puisqu'il dissipe les effets magiques ou psioniques). Lorsqu'une faculté a un effet spécifique sur d'autres facultés ou sur des sorts, la description de cette dernière le détaille (et vice versa pour les sorts qui affectent les facultés). Plusieurs autres règles s'appliquent lorsque des facultés, des sorts, des effets magiques ou psioniques fonctionnent dans la même zone.

Effets cumulés

Les facultés qui donnent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux autres traits ne se cumulent pas entre eux. Par exemple, deux Armures inertielles ne confère pas deux fois le bénéfice de la faculté à la cible. Les deux armures inertielles vont continuer à fonctionner toutes les deux simultanément. Si l'une s'arrête, l'autre continuera de fonctionner jusqu'à l'expiration de l'effet.
Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. Par exemple, le bonus d'armure d'une Armure de mage et le bonus d'armure d'une Armure inertielle ne s'additionnent pas. Le personnage utilisera le bonus qui lui apportera la meilleure CA. De même, la faculté Sens du danger donne au personnage un bonus d'intuition à la CA contre les pièges qui ne se cumule pas avec le bonus d'intuition qu'il pourrait obtenir grâce à la faculté de Précognition défensive.

Bonus de types différents : Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. Par exemple, le sort Prémonition confère un bonus d'intuition de +2 à la CA. Un personnage sous l'effet d'une Prémonition et portant en même temps une Armure inertielle qui lui octroie un bonus de +4 bénéficiera d'un bonus total de +6 à la CA. En effet, dans ce cas, les deux bonus différents s'additionnent.
Un bonus dont le type n'est pas précisé (juste “bonus de +2” au lieu de “bonus d'intuition de +2”) s'additionne avec tous les autres bonus.

Mêmes effets mais de puissances différentes : Dans le cas où deux facultés ou sorts similaires fonctionnent dans une même zone ou sur une même cible mais à une intensité différente, c'est le plus puissant qui s'applique. Ainsi, un personnage profitant d'un Corps de chêne et d'un Corps de fer ne bénéficie que du plus puissant des deux (dans ce cas, Corps de fer). Si l'une des deux facultés (ou sorts) arrive à terme, l'autre prend le pas (dans le mesure où elle n'est pas elle aussi terminée).

Même effet, résultats différents : Une même faculté produit parfois des effets différents lorsqu'on la manifeste à plusieurs reprises sur une même cible. Par exemple, la faculté Corps d'ombre peut faire d'un personnage une ombre vivante, mais si elle est immédiatement suivie d'Automorphose, alors que le Corps d'ombre devrait normalement continuer de faire effet, la nouvelle forme du personnage prend le dessus. Si l'Automorphose est suivie d'une série de sorts de métamorphose lancés par un autre mage, le dernier de la série prend le dessus sur tous les autres. Aucune des facultés (ou sorts) précédentes n'est en réalité supprimée ou dissipée, mais leurs effets demeurent inapplicables tant que le dernier sort ou la dernière faculté de la série fait effet.

Un effet rend le précédant inapplicable : Parfois, une faculté en rend une autre inapplicable. Par exemple, un personnage manifeste Adaptation à une énergie destructive sur lui-même, s'allouant une résistance au feu (10). Par la suite, il manifeste Adaptation aux énergies destructives, ce qui lui donne une résistance (10) contre les cinq formes d'énergie. Du coup Adaptation à une énergie destructive devient inapplicable.

Effets multiples de contrôle mental : Parfois, des effets psioniques ou magiques établissant un contrôle mental se rendent mutuellement inapplicables. Par exemple, la faculté de Verrou cérébral rend toute autre forme de contrôle mental inapplicable, qu'elle soit magique ou psionique. En effet, la faculté dérobe à la cible sa capacité de bouger. Les contrôles mentaux que ne retirent pas à une cible sa capacité de mouvement n'interfèrent pas avec les autres mais peuvent se modifier mutuellement. Si une créature est sous le contrôle d'une ou de plusieurs autres, elle tentera d'obéir à chacune de son mieux, dans la mesure permise par chaque effet. Si la créature contrôlée reçoit des ordres conflictuels, les contrôleurs qui sont en concurrence doivent effectuer un test opposé de Charisme pour savoir à qui la créature obéit.

Facultés et sorts à effets opposés : Les facultés et les sorts ayant des effets opposés agissent normalement et tous les bonus, malus ou modifications s'appliquent normalement. Certains sorts et certaines facultés s'annulent ou se contrent. Il s'agit d'un effet spécial qui est noté dans la description de la faculté ou du sort.

Effets instantanés : Plusieurs effets psioniques ou magiques dont la durée est instantanée fonctionnent de façon cumulée lorsqu'ils affectent la même cible, le même objet ou la même zone. Par exemple, lorsque deux Sphères d'énergie affectent une même créature, cette dernière doit effectuer un jet de Réflexes contre chacune d'entre elles. Elle subit également les dégâts de chacune en fonction de ses jets de sauvegarde.

menu/regles_manifester_une_faculte.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:29 de natakusq