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Les pouvoirs spéciaux

Méduses, dryades, harpies et autres créatures surnaturelles peuvent générer des effets magiques sans pour autant être de jeteurs de sorts. C'est également le cas des personnages se servant de baguettes, sceptres et autres objets magiques. Ces effets sont répartis en deux catégories : les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. De plus, certaines créatures peuvent faire appel a des facultés qui n'ont rien de magiques, dénommées pouvoirs extraordinaires ou naturels.

Pouvoirs magiques

Le charme-personne d'une dryade et l'aptitude à la téléportation suprême d'un diable sont deux exemples de pouvoirs magiques. En temps normal, ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom. Quelques-uns sont uniques, auquel cas ils sont détaillés dans la description de la créature.

Les pouvoirs magiques ne s'accompagnent d'aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu'ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX. La créature y fait appel mentalement. Le port de l'armure n'interfère jamais avec leur bonne utilisation, même pour ceux qui reproduisent les effets de sorts à composante gestuelle. Sauf indication contraire, tous les pouvoirs magiques ont un temps d'incantation de 1 action simple.

Ces différences exceptées, ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom. La résistance à la magie protège contre les pouvoirs magiques, qui peuvent être dissipés comme les sorts. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie ne peut s'exprimer (comme l'endroit défendu par une zone d'antimagie). Ils ne peuvent servir à contrer d'autres sorts, et ne sauraient eux-mêmes être contrés.

Certains monstres sont en quelque sorte des ensorceleurs. Ils jettent des sorts comme ces derniers, en utilisant les composantes normales. Quelques créatures cumulent même pouvoirs magiques et sorts d'ensorceleur (c'est le cas de certains dragons).

Pouvoirs surnaturels

Le souffle d'un dragon, le regard pétrifiant d'une méduse, l'absorption d'énergie accompagnant les attaques d'un spectre et l'usage qu'un prêtre fait de l'énergie positive ou négative pour repousser ou contrôler les morts-vivants sont tous des pouvoirs surnaturels.

Rien ne peut empêcher la créature possédant ces aptitudes de s'en servir (contrairement aux sorts) et elles n'entrainent généralement pas d'attaque d'opportunité, sauf indication contraire. La résistance à la magie ne protège pas contre les pouvoirs surnaturels, ils ne peuvent pas être contrés et même dissipation de la magie est inefficace. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les secteurs on la magie ne peut pas s'exprimer (zone d'antimagie).

Pouvoirs extraordinaires

L'aptitude d'esquive totale d'un roublard et la faculté de régénération d'un troll sont des pouvoirs extraordinaires. Rien ne peut empêcher la créature les possédant de s'en servir au combat et ils n'entraînent pas d'attaque d'opportunité, sauf indication contraire.

Sorts ou effets contrant ou annulant la magie restent sans effet contre les pouvoirs extraordinaires, qui ne peuvent pas être dissipés et fonctionnent normalement au coeur d'une zone d'antimagie. Ils n'ont en fait rien de magique, même s'ils vont parfois à l'encontre des lois physiques.

Pouvoirs naturels

Cette catégorie regroupe tous les pouvoirs qui n'ont rien de magique, de surnaturel ou d'extraordinaire, comme l'aptitude à voler des oiseaux. Ce sont tous les pouvoirs qui ne sont ni extraordinaires, ni surnaturels, ni magiques.

Les pouvoirs psioniques

La manifestation d'une faculté par un psionique est considérée comme un pouvoir psionique, tout comme la manifestation d'une faculté par une créature qui n'a pas de classe de psionique (même si l'équivalent de la faculté a un coût en PX). Habituellement le pouvoir psionique d'une créature fonctionne exactement comme la faculté du même nom. Quelques pouvoirs psioniques sont uniques; ils sont détaillés dans le texte où ils apparaissent.
Les pouvoirs psioniques n'ont pas de composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu'ils ne nécessitent de concentration ou de dépense de PX (même si la faculté équivalente a un coût en PX). L'utilisateur les active mentalement. Le port d'une armure n'affecte jamais l'utilisation d'un pouvoir psionique. Un pouvoir psionique a un temps de manifestation d'une action simple (sauf indication contraire dans sa description). En d'autres termes, les pouvoirs psioniques fonctionnent comme les facultés. Par contre, une créature psionique n'a pas à payer le coût en points psi d'un pouvoir psionique.
Les pouvoirs psioniques sont sujets à la résistance psionique et peuvent être dissipés par dissipation psionique. Ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un Champ d'exclusion psionique).

menu/regles_pouvoirs_speciaux.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:32 de natakusq