Table des matières
Les champs bénis de l'Élysée
Voici la source du fleuve Océan, le lieu de la bonté ultime, une contrée si plaisante que nul ne souhaite en partir.
L'Élysée est le plan de la Grande Roue le plus intensément aligné sur le Bien. C’est un endroit où le Bien n’est nullement entaché par les problèmes de la Loi ou du Chaos. Ici, faire le bien est plus hautement considéré que tout autre idéal.
Le premier niveau, Amoria, est une explosion de couleurs. Les visiteurs s'émerveillent devant les prés parsemés de fleurs étoilant le vert brillant de leurs teintes éclatantes, les mares d'un bleu aussi profond que le plumage d’un geai et les nuages argentés dérivant dans un ciel parfait. Le plan lui-même semble vibrer de ses propres vie et intensité. C’est en général un endroit paisible, et la tranquillité a l’air de pénétrer les os et l'âme de ceux qui le traversent.
L’Élysée est constitué de quatre strates reliées entre elles par les myriades d'affluents du fleuve Océan. Le premier niveau est en grande partie semblable au plan Matériel, les pins à l'odeur douce et les arbres fleuris s'élevant sur les rives et s’ouvrant sur des prés et des champs. Le deuxième niveau, Éronia, est plus rude et montagneux, et les rapides et les chutes d'eau sont monnaie courante tout au long des canaux du fleuve. La troisième strate, Belierin, est un grand marais rempli de vie et la quatrième, Thalasia, est la mer elle-même et les sources du grand fleuve, parsemées d'iles où les héros goûtent un repos bien mérité pour l'éternité.
La taille de l’Océan va de l’entrelacs de canaux secondaires à un flot puissant qui baigne ses rives et inonde les environs. Le long du fleuve se trouvent des îles, des barres de récifs et des promontoires rocheux, qui sont souvent les demeures des suppliants et autres résidents plus puissants.
Caractéristiques de l'Élysée
L'Élysée présente les caractéristiques suivantes :
- Altération divine : L’Élysée est aisément altérable par les dieux. Pour les autres créatures, les sorts et efforts physiques fonctionnent normalement.
- Pas de caractéristiques élémentaires.
- Energie positive minoritairement dominante : les personnages situés en Élysée bénéficient du pouvoir de guérison accélérée 2.
- Bien/intense : les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la Sagesse, l'Intelligence et le Charisme. Les personnages neutres et mauvais évitent donc l'Élysée, sauf en cas d'extrême urgence.
- Emprisonnement : Il s’agit d’une caractéristique propre à l’Élysée, même si l'Hadès affiche une caractéristique similaire. Toutes les créatures ne relevant pas du type Extérieur y ressentent une joie et une satisfaction croissantes pendant leur séjour. Les couleurs sont plus brillantes et plus vives que dans le plan Matériel, les sons plus doux et mélodieux, et la nature d'autrui semble plus plaisante et compréhensive. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un Extérieur doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et devient un suppliant de l'Élysée. Les voyageurs piégés par la tranquillité et la bonté inhérentes au plan ne sauraient quitter l'endroit de leur propre chef, et dont de toute façon aucun désir de le faire. Les souvenirs de leur vie passée s'évanouissent dans le néant et il est nécessaire de lancer un Souhait ou un Miracle pour les rendre normaux.
- Rencontres aléatoires : Alternez entre la table des rencontres célestes et celle des rencontres béatifiques.
Liens vers l'Élysée
L'Élysée borde les plans extérieurs voisins de Bytopie et des Terres des Bêtes. Des portails naturels existent entre ces lieux, et les frontières changeantes entre le plan et ses voisins expliquent que les voyageurs puissent se retrouver dans un autre plan du Bien sans en avoir conscience. Ces portails allant de l'Élysée vers d'autres plans sont souvent des cavernes.
Le plan a quatre niveaux, chacun proposant un type de terrain radicalement différent. Les habitants se déplacent entre les strates par le biais des portails, ou en suivant le cours du fleuve Océan, ce qui est probablement le moyen le plus facile.
Ce dernier prend sa source dans la strate la plus basse de l'Élysée et coule à travers les quatre strates, se jetant depuis le premier niveau, Amoria, jusque dans les Terres des Bêtes. Il y a des rapides à l'endroit où le fleuve franchit la frontière entre les deux plans, mais sans grandes chutes d'eau ou autres dangers. La plupart des activités se déroulant dans le plan se tiennent sur les rives du fleuve.
Habitants de l'Élysée
On trouve en Élysée tous les genres d'Extérieurs bons, y compris ceux qui ont des tendances loyales ou chaotiques, et même des autochtones des plans élémentaires, comme les djinns. Bien que l'on puisse y croiser le chemin de tous les types de célestes, les plus nombreux sont les guardinals, ce qui inclut les avorals ailés et les puissants léonals.
On y trouve également un grand nombre de créatures célestes et de demi-célestes. Les premières ont une peau dorée et des yeux argentés, et il semble émaner d'elles pouvoir et noblesse. Contrairement à leurs semblables des Terres des Bêtes voisines, elles ont les mêmes valeurs d'Intelligence que leurs contreparties du plan Matériel, mais elles sont plus empathiques et compréhensives.
L'Élysée est également la résidence des divinités dévouées à la cause du Bien. La plus puissante d'entre elles est Pélor, le dieu du soleil, qui règne depuis une forteresse aux murs couverts d'or, sur le quatrième niveau du plan.
Suppliants de l'Élysée
Ils vénèrent l'une des divinités du plan ou constituent simplement des âmes qui sont naturellement arrivées dans le plan de la bonté et de la paix ultime. Les suppliants ont la même apparence que celle de leur vie mortelle (la bonté n'a que faire de l'aspect extérieur), mais la plupart ont un comportement plus noble et calme.
Ce n'est que lorsque des actes maléfiques souillent l'Élysée que ses habitants prennent les armes, et ils sont à ce moment plus dangereux que la plupart de leurs confrères des autres plans. Contrairement à eux, ils gardent une certaine connaissance de leur passé, qui se manifeste d'habitude par une nostalgie emprunte d'un vague regret. Quelquefois, leurs souvenirs ont une application plus pratique : les suppliants qui avaient des niveaux de personnage avant leur mort en gardent jusqu'à quatre (les personnages multiclassés peuvent choisir les niveaux parmi les classes qu'ils possédaient).
Les suppliants de l'Élysée présentent également les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, froid.
Résistances : feu 10.
Autres particularités : ils conservent jusqu'à quatre niveaux de personnage acquis avant d'entrer dans les rangs des suppliants.
Les voyageurs planaires sont courants sur les rives du fleuve Océan, et les marchands font la navette avec leurs articles, montant et descendant le cours d'eau entre les villes peuplées de suppliants et de demi-célestes.
Les créatures mauvaises et moralement neutres ont tendance à se perdre le long des rives, incapables de supporter la bonté qui imprègne le paysage. Cela fait de ces intrus les cibles privilégiées des éclaireurs avorals. Quand ces derniers font face à des ennemis mauvais déterminés, ils demandent aux plus augustes léonals de se joindre à la bataille. En effet, les êtres mauvais sont systématiquement éliminés de l'Élysée. Les visiteurs neutres sont souvent questionnés de façon très sérieuse par les avorals, qui déterminent leurs intentions, puis les aident ou les expulsent. Ces procédures sont accompagnées d'un gentil (mais long) sermon.
Déplacements et combat
Le grand fleuve Océan et ses affluents dominent la grande majorité du plan et le trafic fluvial est donc ordinaire. Le courant du fleuve est normalement de 5 kilomètres à l'heure et coule depuis la strate la plus profonde, Thalasia, à travers Belierin, Éronia et Amoria.
Les animaux célestes remontent des radeaux et des navires sur le fleuve, tandis que des vaisseaux adaptés à la navigation maritime, tant ordinaires qu'extraordinaires, évoluent dans des eaux plus profondes. À certains endroits, le fleuve s'élargit en de grands lacs ou de grands marécages calmes sans véritable courant, tandis qu'à d'autres, il se sépare et dévale des rapides dangereux, particulièrement sur le second niveau montagneux.
Combat en Élysée
Le plan ne présente aucun bénéfice ou désavantage particulier pour le combat. Le Mal n'est pas toléré et la plupart des autochtones célestes ont le pouvoir de le sentir chez les individus. Les combats ont tendance à durer plus longtemps et à être moins meurtriers en raison de l'énergie positive qui baigne le plan entier.
Propriétés de l'Élysée
La strate supérieure s'appelle Amoria; elle ressemble davantage au plan Matériel que toutes les autres. En amont de l'Océan, le paysage devient plus rude et plus montagneux jusqu'à ce que le voyageur atteigne les cascades d'Éronia, le second niveau. Là, des vallées escarpées bordent la rivière, qui surgit depuis des passages étroits.
Finalement, les montagnes disparaissent et le fleuve s'étale dans un grand marécage rempli d'insectes et de reptiles. On est alors à Belierin. Ensuite, le marécage s'enfonce et le voyageur pénètre dans la quatrième strate du plan, Thalasia, là où se jette l'Océan entre les îles des Bénis.
Même si l'Océan coule entre les niveaux du plan, ce n'est pas un voyage direct. Le grand fleuve se divise en une myriade de cours plus petits, se reforme et se divise de nouveau. De temps en temps, un méandre du fleuve franchit la frontière entre deux strates pour y revenir tout de suite.
Dans la journée, la vision est identique à celle du plan Matériel. Tout comme ce dernier, l'Élysée propose un cycle diurne et nocturne, et il possède un climat similaire, quoique plus doux. Les journées sont chaudes et calmes, les nuits fraîches et confortables.
Celles-ci sont aussi animées de petites lumières. Il n'y a pas seulement une rivière d'étoiles imitant le fleuve Océan, mais des lucioles dansent également entre les arbres et dans les champs, sans oublier les méduses lumineuses qui évoluent sous la surface du fleuve.
Amoria
Amoria est le tout premier niveau de l'Élysée et l'un des endroits les plus hospitaliers des plans extérieurs, si l'on excepte la tendance du plan à convertir les visiteurs en suppliants permanents. De petites villes s'égrainent le long de l'Océan et des îles couvertes de collines s'élèvent du fleuve même. Les voyages en bateau sont courants et la majorité de la population vit ici.
Amoria est un endroit relativement tranquille, mais c'est aussi un lieu où les autochtones ont de nombreuses occasions d'aider autrui et de faire preuve de gentillesse. Il y a encore du malheur en Élysée, mais on dirait qu'il n'existe que pour faire la démonstration du pouvoir collectif du Bien. Les calamités, comme les incendies de villages ou la capture de bateaux, mettent à l'épreuve et permettent d'identifier ceux qui sont originaires d'autres plans. Les voyageurs venant sur Amoria sont assaillis par de menues missions, mais quand ils les accomplissent, ils se trouvent de puissants alliés.
Amoria a des saisons, mais elles sont si peu tranchées que les visiteurs du plan Matériel ont beaucoup de mal à les distinguer. L'endroit n'est ni trop chaud en été ni trop froid en hiver, et la pluie est presque toujours suivie d'un arc-en-ciel. Les guardinals réprimandent souvent les druides de la race des géants des tempêtes et autres créatures capables de contrôler le temps, notamment au sujet des orages soudains qu'ils provoquent, même quand ceux-ci ont une bonne raison de le faire.
Les souverains des guardinals vivent également sur Amoria. Ces individus sont aussi puissants que les archiducs des Neuf Enfers et que les princes démons des Abysses. Le plus important est le prince Talisid, le plus sage et le plus fort des léonals. Ses lieutenants sont connus sous le nom des Cinq Compagnons : le duc lupin Lucan, la duchesse ursine Callisto, le duc ailé Fils du Vent, le seigneur équin Hwyn, et le seigneur aux andouillers Rhanok. Ils coordonnent les actions des guardinals, les envoyant en mission contre le Mal et frappant parfois dans les plans inférieurs afin de libérer ceux qui ont été capturés par les forces du Mal.
Éronia
Éronia est une terre couverte de collines escarpées, de montagnes abruptes et de vallées de granit blanc qui détournent encore et encore le fleuve. Des collines accidentées serpentent aux pieds des hautes montagnes, des plateaux et des mesas. Les communautés ont tendance à se regrouper sur les plateaux ou dans de petites villes coincées entre le fleuve et les montagnes.
Le climat d'Éronia est féroce. Les grosses tempêtes de vent et les chutes de neige accompagnées d'éclairs sont courantes. Les étés sont plus chauds et les hivers plus rudes que dans le plan Matériel. Éronia est destinée aux âmes bonnes qui cherchent de nouveaux défis dans la vie après la mort.
Les habitants de cette strate vivent selon le bon vouloir des montagnes elles-mêmes. Il arrive souvent que des pans entiers de grandes collines glissent dans le fleuve, obstruant son cours à certains endroits ou l'obligeant à emprunter une autre voie. Il règne une tranquillité acharnée sur Éronia, ses montagnes étant perdues dans des nuages lumineux et constituant un défi pour tout alpiniste. Le vent souffle et tourbillonne avec force et même les avorals ailés ont des difficultés à voler. Toutes les créatures pouvant se déplacer de cette manière voient leur manœuvrabilité descendre d'une catégorie (d'excellente à bonne, de bonne à moyenne, de moyenne à médiocre, et de médiocre à déplorable). Une manœuvrabilité déplorable ne change pas.
Belierin
Belierin est une terre de marais brumeux et de marécages perdus dans le brouillard, le contraire de ce que l'on pourrait attendre d'un plan de la bonté incarnée. Le fleuve n'y est qu'un entrelacs de ruisseaux lents coulant à travers une multitude de canaux, parsemés de bancs de sable à demi immergés et de mangroves enchevêtrées.
Toutefois, la nature positive de l'Élysée transparaît dans cet endroit désolé. Le brouillard semble diffuser une certaine clarté par chacune de ses vrilles vaporeuses, nimbant les torches et les lanternes d'un halo lumineux.
Les quelques communautés qui existent sur Belierin sont bâties sur des monticules rocheux émergeant juste au-dessus du marécage. Ces petites villes sont généralement construites autour d'un phare ressemblant à une cathédrale, dont le faisceau perce le brouillard légèrement lumineux et amène les voyageurs sains et saufs à bon port.
Belierin est la prison d'une ou de quelques créatures meurtrières. On raconte que le prisonnier de Belierin est un puissant monstre du même acabit que la tarasque ou qu'une autre créature de légende. D'autres prétendent qu'il s'agit d'un puissant archiduc des plans inférieurs, un prince élémentaire destitué ou même une divinité blessée. Le fait est qu'on aperçoit parfois des créatures mauvaises en maraude, et les guardinals originaires du plan passent leur temps à de repousser les attaques menées conne cette strate.
La vraie nature du prisonnier de Belierin dépend de votre cosmologie et de votre campagne. Le niveau constitue en vérité une prison dangereuse et c'est réellement une région qu'il est périlleux de traverser.
Thalasia
Cette strate est la source du fleuve Océan, qui traverse les différents niveaux du plan, évite les arbres colorés des Terres des Bêtes et plonge en Arborée. Thalasia est parsemée d'îles et de petites communautés.
Ces îles sont appelées les îles des Saints Défunts, les îles des Bénis, les collines d'Avalon, les îles au-delà du Monde et les îles Héroïques. C'est là que réside la crème des suppliants d'alignement bon, conservant une partie de leurs connaissances et peut-être certains pouvoirs de leur vie passée. Les rois héros attendent le jour où leurs nations auront de nouveau besoin d'eux, et les érudits religieux recherchent de grands mystères dans des bibliothèques gigantesques.
Souvent, ces grands suppliants firent le voyage jusqu'à Thalasia alors que leur dernière heure approchait, en raison de leur âge avancé ou de blessures reçues au cours de quelque noble bataille. L'Élysée les a lentement convertis en suppliants puissants et ils ont à peine ressenti l'emprise de la mort. Sur Thalasia, ils conservent leurs pouvoirs et leurs souvenirs, mais sont en paix avec eux-mêmes et les autres, et c'est la récompense ultime du Bien.
Le but de thalasia est d'offrir une récompense juste et équitable. Ce peut aussi être de produire des recrues pour les guardinals, de créer des gardiens pour ce qui est enfermé sur Belierin, ou de rassembler une armée du Bien pour une éventuelle bataille finale contre les forces du Mal.
La Forteresse du Soleil : Portant autrefois le nom de Bénédiction de la Lumière, cette place forte constitue le domaine du dieu Pélor, connu comme le Père du Soleil et l'Étincelant. Ce dieu supérieur est le maître du soleil, de la lumière, de la force et de la guérison. Son royaume, qui fut jadis un vaste manoir entouré de vergers, de vignes et de fermes sur des kilomètres, est désormais une citadelle recouverte d'or formant un phare au sommet de Krigala, la plus grande île de la strate.
La Forteresse du Soleil domine la région sur environ cent cinquante kilomètres à la ronde et est clairement visible depuis les rives du fleuve Océan. Jour et nuit, elle brille comme un phare et offre une lumière semblable à celle du jour sur cette même distance. Les créatures sont affectées comme si elles étaient frappées par la lumière du jour dans le domaine de Pélor, où qu'elles se cachent.
Le dieu siège dans une grande salle d'audience de la plus haute tour, où il tient des conseils avec des guardinals, des planétars et des solars, donnant ses instructions pour lutter contre les forces du Mal.
Parce qu'il est l'un des dieux les plus puissants de la Grande Roue, Pélor a un contrôle plus grand sur la nature altérable de l'Élysée. Partout où sa lumière dorée se répand, il y a la caractéristique de gravité faible. Dans le même périmètre, la caractéristique de magie renforcée tire la quintessence des sorts (comme le don du même nom) du domaine du Soleil et du registre de la lumière. La caractéristique de magie affaiblie affecte toutes les illusions des branches de chimère, de mirage et d'hallucination. Pélor a le pouvoir de modifier davantage la caractéristique de magie s'il le désire.
Exemple de site d'Élysée : les îles Héroïques
Des anges protègent les rives de chaque île, observant les visiteurs dans un silence religieux et traquant ceux qui nuisent à la sérénité des lieux.
Comme les héros défunts se souviennent de leur existence mortelle, ils constituent de bonnes sources de renseignements et d’inspiration pour les PJ. Certains n’ont sans doute eu le temps de régler leurs affaires dans le plan Matériel et chargeront les personnages de redresser quelque tort.
Les personnages découvriront peut-être les îles Héroïques dans le cadre d’une aventure se tenant ailleurs. Lorsqu'il faut de nouveau devancer la prophétie de la Lune brisée, mieux vaut s'entretenir avec le paladin qui s'en est chargé quelque mille ans plus tôt.