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Le chaos tourbillonant des Limbes

C'est l'endroit où tout est possible, et où rien n'est possible, où le chaos bouillonne à l'état brut, où les éléments viennent mourir.
Les Limbes constituent un plan de pur chaos. Des régions imprévisibles apparaissent comme une masse bouillonnante constituée des quatre éléments de base, et de toutes leurs combinaisons. Des boules de feu, des poches d'air, des morceaux de terre et des vagues d'eau luttent pour la suprématie, jusqu’à ce qu’ils soient à leur tour submergés par une autre explosion chaotique. Cependant, des paysages semblables à ceux que l’on trouve dans le plan Matériel dérivent à travers le miasme : des portions de forets, des prairies, des châteaux en ruine et de petites îles.
Les Limbes disposent de leurs autochtones. Les plus nombreux sont les githzerais et les slaads. Les suppliants y ont la forme de sphères fantomatiques constituées de chaos tourbillonnant et dépourvues de conscience.
Les Limbes n'ont pas de strate, ou si elles en ont, elles émergent et disparaissent, chacune aussi chaotique que la suivante, et même les plus sages érudits auraient bien du mal à les distinguer les une des autres.

Caractéristiques des Limbes

Les Limbes présentent les caractéristiques suivantes :

  • Gravité directionnelle subjective : la force de gravité est la même que dans le plan Matériel, mais chacun choisit la direction dans laquelle elle agit. Il n'y a aucune gravité pour les objets laissés seuls, mais ceux qui sont portés, tenus ou transportés subissent l'influence de la gravité qui affecte leur propriétaire. Ce peut être très désorientant pour les nouveaux venus.
  • Taille infinie : les Limbes sont sans fin, mais elles renferment des composantes finies (dont de grandes parcelles de relief stabilisé et des cités et monastères githzerais).
  • Altération aléatoire : Les Limbes changent continuellement, et garder une zone stable est difficile. Une région donnée, à moins d'être magiquement stabilisée, peut réagir à des sorts spécifiques, à la pensée intelligente, ou à la seule force de la volonté. Si on ne s'en occupe pas, elle mute perpétuellement. Pour plus d'informations sur la stabilisation, reportez-vous au Contrôle des Limbes des Limbes ci-dessous.
  • Dominance élémentaire sporadique : Aucun élément ne domine en permanence les Limbes. Chacun (Air, Eau, Feu, Terre) domine à tour de rôle, ce qui fait de chaque endroit un dangereux bouillon chaotique. La dominance élémentaire peut changera tout moment.
  • Pas de caractéristiques d'énergie.
  • Chaos/intense : Les créatures qui se sont pas d'alignement chaotique subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, la Sagesse et l'Intelligence. Cette caractéristique ne s'applique pas au sein des monastères githzerais (mais elle apparaît dans leurs villes).
  • Magie sauvage : Les sorts et les pouvoirs magiques fonctionnent de différentes manières, ils marchent normalement dans les structures permanentes ou dans les régions stabilisées, mais tous ceux qu'on utilise dans un lieu abandonné ou temporairement contrôlé ont une chance d’aller de travers. Le personnage doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau du lanceur de sorts) contre un DD de 20 + niveau du sort jeté. En cas d’échec, effectuez un jet de dés sur la table de Magie sauvage.
  • Rencontres aléatoires : Alternez entre la table des rencontres béatifiques et celle des rencontres abyssales.

Liens vers les Limbes

Des portails permanents existent entre différents plans et les Limbes. Cependant, le portail en question petit déboucher sur une énorme boule de feu, un tas de roche ou des vents terribles. Le simple fait de pénétrer dans les Limbes peut donc se révéler dangereux pour les visiteurs qui ne sont pas préparés à affronter le chaos ambiant du plan.

Contrôle des Limbes

Il existe trois types de terrain dans les Limbes : des zones brutes incontrôlées, des endroits contrôlés et des régions stabilisées. Les premières constituent la majorité du plan, tandis que les autres représentent de minuscules îlots en comparaison.

Les Limbes brutes

Ces zones incontrôlées sont dangereuses, mais la plupart des créatures pensantes peuvent déployer une influence apaisante localisée (voir Les Limbes contrôlées ci-dessous). Néanmoins, il n'y a parfois aucun contrôle, comme par exemple quand un visiteur y entre pour la première fois ou quand il sombre dans l'inconscience. Quand personne n'essaie de contrôler une région donnée des Limbes, celle-ci est régie par la table suivante. Selon cette table, une zone donnée est une sphère de 7,50 m de rayon, mais elle dérive parfois aléatoirement. Pour une zone donnée, effectuez un jet de dés sur la table une fois toutes les 1d10 minutes.

Les Limbes incontrôlées
1d100 Effet
1-10 Air dominant
11-20 Terre dominante
21-30 Feu dominant
31-40 Eau dominante
41-50 Dominance mixte : Air et Terre
51-60 Dominance mixte : Feu et Terre
61-70 Dominance mixte : Eau et Terre
71-80 Dominance mixte : Eau et Air
81-90 Dominance mixte: Air et Feu
91-00 Équilibre (semblable à la caractéristique d'Air dominant)

Élément dominant : Le type d'élément indiqué envahit la zone. L'élément précédent est balayé durant le premier round et les effets du nouvel élément entrent en jeu immédiatement. Pour les effets de la caractéristique d'élément dominant, reportez-vous à la partie Caractéristiques élémentaires et énergétiques. La caractéristique de gravité subjective des Limbes prend le pas sur les caractéristiques de gravité élémentaire incompatibles.
Dominance mixte : Deux éléments se mélangent, créant un effet hybride. Les effets de chaque dominance élémentaire affectent simultanément la zone. En plus des effets propres aux caractéristiques, un mélange chaotique des deux éléments se forme. Par exemple, quand le Feu et la Terre cohabitent, il en résulte une boule de magma bouillonnant.
Équilibre : Les forces élémentaires s'équilibrent parfaitement pour donner naissance à la tranquillité (pendant 1d10 minutes). Considérez la zone comme étant sous l'influence de la caractéristique d'Air dominant, car celle-ci n'entraîne aucune conséquence fâcheuse.

Pour dessiner le plan d’une région de Limbes brutes, dispersez des zones de feu, d’eau, de terre et de grands vents sur le quadrillage. Généralement, chacune de ces zones fait 12 mètres de large et est séparée des autres de 4,50 mètres. Néanmoins, comme il s'agit du plan du Chaos par excellence, rien ne vous empêche de modifier ces paramètres.
Chaque élément occupe un quart des zones : le Feu inflige 3d10 points de dégâts par round et embrase les personnages, des masses d’eau flottent dans les airs, des tornades ravagent les lieux et le reste est simplement constitué de terre.

Tous les rounds, lorsque l'initiative arrive à 0, une zone de Limbes brute effectue un déplacement. Lancez 1d8 pour chaque zone. Cela détermine la direction dans laquelle la zone dérive : sur un 1, c’est en arrière, sur un 2, c'est en arrière et à gauche, … Ensuite déplacez la zone de 1d4 cases dans cette direction.
Si une zone dominée par le Feu et une autre dominée par l’Eau se chevauchent suite an déplacement, les deux éléments sont annulés, ce qui a pour effet de modifier la taille de la zone. Il se passe la même chose dans le cas de zones dominées par l'Air et la Terre. Par contre, les autres combinaisons voient les deux éléments (Feu et Terre, par exemple) affecter la zone.

Les Limbes contrôlées

Prendre le contrôle d'une région des Limbes nécessite un effort mental. Un jet de Sagesse (DD 16) réussi permet de s'emparer du contrôle d'une partie brute du plan, et l'on peut répéter cette action libre une fois par round. Un voyageur qui échoue ce jet deux fois de suite bénéficie d'un bonus de circonstances de +6 aux jets suivants. S'il pénètre dans une région brute depuis une zone contrôlée ou stabilisée, le personnage peut effectuer ce jet juste avant d'y entrer.
Eu cas de succès, la créature a établi son emprise sur une partie de la zone et peut remodeler l'environnement comme elle le désire, permettant à un élément ou à un mélange d'éléments de prédominer. La création préférée des voyageurs originaires du plan Matériel est un morceau de terre entourée d'une petite atmosphère. Reportez-vous à la table suivante pour déterminer l'étendue de la zone contrôlée.

Les Limbes contrôlées
Valeur de Sagesse Zone de contrôle Zone stabilisée
1-3 Aucune -
4-7 Rayon de 30 cm -
8-11 Rayon de 1,50 m -
12-15 Rayon de 3 m -
16-19 Rayon de 4,50 m -
20-23 Rayon de 6 m Rayon de 1,50 m
24+ +1,50 m/4 points de Sagesse +1,50 m/4 points de Sagesse

Valeur de Sagesse : en cas de jet réussi, déterminez la surface de la zone contrôlée à l'aide de la valeur de Sagesse de la créature.
Zone de contrôle : “aucune” indique que la créature ne peut contrôler son environnement. Les rayons d'influence supplémentaires correspondent à la surface que cette créature peut contrôler autour d'elle. Un personnage contrôlant un rayon de 30 cm ne peut bénéficier que d'un tampon de 30 cm entre lui et l'environnement du plan.
Zone stabilisée : elle se forme au centre d'une zone contrôlée et la chevauche. Quand cette dernière disparaît, elle reste.

Une fois l'emprise assurée, elle dure tant que celui ou celle qui en est à l'origine y reste, ou jusqu'à ce qu'une autre créature parvienne à briser ce contrôle. Les zones contrôlées dérivent de 1d4 x 3 m/round dans une direction déterminée aléatoirement. Si plusieurs créatures prennent en même temps le contrôle d'une zone, c'est celle qui dispose de la valeur d'Intelligence la plus élevée qui l'emporte. Si deux poches contrôlées se rencontrent, la région commune reste sous l'influence de celui qui a la plus haute Intelligence. En cas d'égalité, comparez les valeurs de Charisme.

Les Limbes stabilisées

Une région des Limbes est stabilisée quand elle est créée par un personnage possédant une valeur de Sagesse suffisamment élevée, dans la zone qu'il est capable de contrôler. Cet endroit se trouve au centre de la zone en question et conserve ses caractéristiques propres. Il dérive au gré des courants chaotiques qui régissent les Limbes, et s'il n'est pas protégé, il s'érode finalement au contact des explosions élémentaires. Par exemple, une boule de feu de 1,50 m de rayon pourrait se stabiliser si elle était créée par une créature dotée d'une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 20. Cependant, après plusieurs plongeons dans l'eau, elle s'usera et se dissipera finalement. Les créatures tentées peuvent rassembler des morceaux de terre stabilisée et les utiliser comme fondations pour des structures permanentes, en particulier si elles sont sous la responsabilité de gardiens.

La plupart des créatures vivantes des Limbes demeurent dans les zones stables, là où les éléments ne sont pas livrés à eux-mêmes. Souvent, ces régions sont des tas de terre et de pierres de 800 mètres de large au plus. De temps en temps, on aperçoit un lac ou une tempête de feu stable.

Que puis-je faire une fois les Limbes contrôlées ?
La majorité des personnages qui sont dans ce cas de figure ne peuvent effectuer quelque action complexe que ce soit dans la zone qu'ils contrôlent. Le mieux qu'ils puissent faire, c'est de mélanger deux ou trois éléments, et encore pas très subtilement. De rares esprits que l'on appelle les anarches, sont capables de construire des objets d'une incroyable complexité, des structures, voire de la végétation toute simple. Ce pouvoir anarche est extrêmement rare, même parmi les habitants des Limbes. Il est encore plus improbable que des visiteurs soient dotés de ce talent.

Habitants des Limbes

Les slaads et les githzerais sont communément associés aux Limbes, mais seuls les slaads en sont véritablement originaires. Les githzerais sont arrivés bien plus tard, voyant les Limbes entières comme un défi à leur esprit indomptable. C'est une contrée particulièrement rude qui met aussi à l'épreuve leur éthique particulière : “La douleur, c'est la faiblesse qui quitte ton corps”.
Même si ce sont des autochtones, les slaads contrôlent les Limbes au même titre que les visiteurs occasionnels. Cependant, leur emprise ne s'estompe pas quand ils sombrent dans l'inconscience et leur zone d'influence les entoure de très près. Pour un étranger, c'est comme si un individu de cette espèce barbotait sans dommages dans un bain de lave.
Les quelques githzerais qui empruntent une voie monastique suivent les préceptes de la Loi, et le chaos des Limbes met tout spécialement ces moines à l'épreuve. Au sein de leurs monastères, l'intensité du Chaos est heureusement neutralisée. La plupart des githzerais vivent dans de grandes villes et non au sein de tels monastères.
Les suppliants que l'on trouve dans les Limbes vénèrent le chaos par-dessus tout. Certains sont assimilés par le plan, tandis que d'autres errent sous la forme de matière à la dérive.

Suppliants des limbes

Les suppliants des Limbes présentent les particularités suivantes :

  • Immunités supplémentaires : feu, froid.
  • Résistances : acide 10, électricité 10.
  • Autres particularités : ceux qui ne sont pas absorbés par le plan apparaissent souvent comme des masses tourbillonnantes de matière chaotique, baragouinant et ricanant sans prêter attention à ce qui les entoure. Comme les slaads, ils contrôlent automatiquement le chaos dans leur environnement immédiat (sur 12 mètres), même s'ils sont inconscients ou pris au dépourvu, ce qui les rend immunise contre leur milieu violent.

Déplacements et combat

Comme toute chose dans les Limbes, les déplacements dépendent des conditions locales. Là où l'Air domine, le voyageur tire profit de la gravité subjective du plan pour tomber dans la direction de son choix, à une vitesse de déplacement maximale de 90 mètres. Ceux qui se déplacent dans les régions dominées par le Feu en bénéficient également, à la condition de survivre toutefois. Nager dans l'eau et creuser dans la terre sont aussi possibles.
Normalement, les visiteurs tentent de prendre le contrôle d'un endroit précis, changeant la dominance élémentaire en Air, ou en Air et Terre. Depuis le bord de chaque zone, ils prennent le contrôle d'une zone adjacente, s'y déplacent et répètent le processus tandis qu'ils traversent le plan. Une méthode confortable consiste à se laisser tirer par la gravité jusqu'à un morceau de terre au-dessus duquel plane une atmosphère, et à y marcher normalement.
Les cartes sont complètement inutiles dans cet univers chaotique. Avec le temps, même les structures permanentes et solides dérivent dans les courants des Limbes. Le temps que met un individu ou un groupe à se rendre dans un lieu particulier dépend de leur connaissance de ce lieu :

Degré de familiarité Temps de voyage
Très familier 2d6 heures
Soigneusement étudié 1d4 x 6 heures
Vu à l'occasion 1d4 x 10 heures
Vu une fois 1d6 x 20 heures
Décrit 1d10 x 50 heures

Combat dans les Limbes

Dans un combat où tous les participants utilisent le même sens de gravité subjective et se tiennent sur une surface solide, rien n'est différent de la normale. Mais ceux qui savent tirer parti de cette gravité subjective peuvent effectuer des sauts incroyables, s'envoler au loin en cas de menace et courir le long des murs et des plafonds.
Un assaillant qui décoche un trait ou lance une arme de jet décide de la gravité subjective de son projectile.

Propriétés des Limbes

Les Limbes sont remplies de merveilles innombrables, et vous trouverez ci-après une brève description de quelques-unes d'entre elles. Des explosions aléatoires de feu élémentaire illuminent le plan. Certaines sont lointaines et on ne perçoit d'elles qu'une faible lueur se répandant au-dessus de mers flottant dans le vide, tandis que d'autres sont des soleils brillants et trop proches. Le bouillon aléatoire des Limbes empêche parfois toute vision, dans une région dominée par la Terre, par exemple, mais il arrive que le regard porte sur des kilomètres dans les régions dominée par l'Air.
Il n'y a ni jour ni nuit dans le plan de Limbes.

Cités et monastères githzerais

Les githzerais qui considèrent les Limbes comme leur foyer se rassemblent dans des monastères ou des cités.
Les citadins ne suivent pas la tradition monastique pour laquelle leur race est célèbre. Ils vénèrent à la place l'honorable prouesse martiale et tous les arts meurtriers d'un combattant ou d'un lanceur de sorts. Cependant, ils voient d'un bon œil leurs congénères qui ont la force de caractère nécessaire pour quitter la ville et aller s'entraîner dans un monastère dérivant dans le chaos.

Shra'kt'lor : C'est la ville githzerai la plus importante. Un général guerrier/magicien appelé le Grand Githzerai la dirige et est vénéré comme un dieu.
La ville est un endroit austère. De massifs postes de garde en acier percent les sept cercles concentriques des hautes murailles de granit épais. Les quartiers sont assez étroits, mais un grand marché se tient sur une place de la cité. Il est rempli des produits cultivés en des champs stabilisés et d'autres objets communs et merveilleux.

Le monastère de Zerth'Ad'lun : Monastère parmi tant d'autres, Zerth'Ad'lun dispense l'enseignement de sensei Belthomais, un moine de niveau 16. Belthomais inculque à ses disciples un art martial spécialisé (comme le font beaucoup d'autres monastères), et on appelle ceux qui embrassent complètement ses préceptes les cénobites de Zerth. Ceux qui pratiquent le zerthi - l'enseignement de Zerth dans la langue des githzerais - prétendent se plonger un moment durant dans le futur afin d'améliorer leur expertise martiale.
Vu de l'extérieur, le monastère ressemble presque à une petite clairière de tours et de flèches de pierre groupées autour d'une sphère d'à peu près 400 mètres de diamètre. Tirant au maximum avantage de la gravité subjective des Limbes, l'intérieur possède des escaliers sinueux qui relient des “planchers” à des “murs” ou des “plafonds”. Toutes les surfaces sont véritablement des planchers pour ceux qui sont capables d'ajuster leur propre orientation subjective.
De vastes salles fournissent l'espace nécessaire à l'entraînement martial de groupe, et des centaines de petites cellules éclairées par la lueur faible d'une chandelle assurent la tranquillité de la méditation individuelle. L'emploi du temps d'un moine de Zerth'Ad'lun est strict et pénible, mais les récompenses spirituelles sont considérées comme une compensation suffisante.
Le monastère accueille les visiteurs et peut les héberger pour une semaine dans des quartiers à part réservés cet effet. Les étrangers désireux d'étudier dans l'enceinte du monastère sont autorisés à le faire, mais ils doivent accepter de passer quelques mois entre ses murs pour apprendre les bases, et se conformer à l'emploi du temps d'un cénobite.

Les slaads des Limbes

Les slaads parcourent librement les Limbes, en toute sécurité, sauf quand ils se trouvent face à une tempête chaotique particulièrement violente. Ils se déplacent généralement en bandes nomades de deux à cinq individus, ou en groupes plus importants de six à dix adultes. Ils chassent dans les courants du chaos en quête de nourriture, et ils sont prêts à combattre les autres prédateurs, dont beaucoup sont d'autres groupes de leurs congénères. Les chaosiens qui rôdent dans le plan constituent des menaces beaucoup plus sérieuses; quand on les rencontre dans les Limbes, ils sont toujours de taille G (au moins 13 DV).

La Pierre des Rejetons : Demeure principale des slaads, la Pierre des Rejetons est située dans l'un des royaumes de leur plus grand territoire. Chaque race de slaads converge vers cet endroit au moment de la saison de la reproduction. Ces créatures hermaphrodites s'accouplent à tour de rôle sur la pierre, fécondant mutuellement leurs sacs d'œufs internes.
Quand l'espèce de slaads suivante lutte pour conquérir la Pierre des Rejetons aux dépends du groupe précédent, ce dernier emporte les œufs fécondés, qui ont l'aspect de graines, pour les implanter plus tard dans les corps d'hôtes. Il arrive cependant quelquefois que des jeunes soient produits directement à l'endroit où se situe la pierre, car certains individus peuvent s'implanter mutuellement leur sac d'œufs lors de leur frénésie reproductive. Ainsi, des cadavres d'adultes dérivent souvent aux alentours de la Pierre des Rejetons, jusqu'à ce qu'ils soient détruits par le chaos des Limbes.
Bien que cette pierre dérive dans le plan, des courants de matières chaotiques partent toujours d'elle. Les slaads peuvent réorganiser ces courants et les “remonter” pour se rendre jusqu'à leur lieu de reproduction. Ces courants se transforment en tsunamis et donnent naissance à des tempêtes chaotiques lorsque la pierre change de mains.
Un slaad funeste garde en permanence la Pierre des Rejetons contre d'éventuels visiteurs étrangers. Cette sentinelle, appelée le Gardien de la Pierre, est un slaad funeste de 45 DV doté de plusieurs niveaux de guerrier et d'ensorceleur. Ses congénères croient que lui prendre la pierre permettra au vainqueur de se réincarner en slaad funeste doté des pouvoirs d'un anarche. Le niveau de contrôle que cet anarche posséderait pourrait lui permettre de créer des bâtiments, de la végétation et des animaux - un écosystème entier s'il le désirait.

Les seigneurs slaads
On dit que de puissants seigneurs slaads, appelés Ssendam et Ygorl, sont les représentants des vrais slaads. Selon les légendes, les slaads sont des créatures du chaos ultime et leur forme ne suit aucun schéma défini. Cependant, lorsque Ssendam et Ygorl arrivèrent au pouvoir, il y a bien longtemps, ils ne voulurent pas entendre parler de slaads nés avec des mutations aléatoires plus prononcées que les leurs. Ils altérèrent donc la Pierre des Rejetons afin de limiter les générations futures de slaads à la poignée “d'espèces” qu'ils sont aujourd'hui.
Les runes blanches et brûlantes qui ceignent la Pierre des Rejetons parlent de ces restrictions, bien qu'aucun slaad, a part les seigneurs, ne connaisse leur véritable objet. Cependant, en raison de leur méthode de reproduction chaotique, des individus naissent quand même parfois avec de légères (et parfois de très importantes) mutations. Ces slaads porteurs de si importantes mutations ne ressemblent à aucun autre individu de leur race.

Exemple de site des Limbes : le monastère de Zerth’Ad’lun

Faire le plan du monastère (ne serait-ce qu'une petite zone destinée à une rencontre) est difficile, car tout n'est que surprise d'une case à une autre. Disposez-y autant d'éléments de donjon que possible, en vous assurant d'en tourner certains et d’en mettre d'autres à l'envers. Si les personnages combattent les moines dans l’enceinte du monastère, ceux-ci sauteront du plafond vers les murs, exploitant la gravité subjective pour se redresser au moment de l'atterrissage.

Les étrangers désireux d'étudier dans l'enceinte du monastère sont autorisés à le faire. En effet, ceux qui survivent assez longtemps dans le plan pour trouver le monastère impressionnent fortement Belthomais. Belthomais leur propose alors trois épreuves : la première est un combat contre des slaads, la deuxième consiste à prendre le contrôle d’une partie des Limbes et la troisième est une quête entreprise dans le plan Matériel (le plus souvent dans les demeures souterraines des flagelleurs mentaux).

Autres cosmologies

Les Limbes, lisière de la réalité

Au sein de la cosmologie de D&D, les Limbes ne sont qu'un plan extérieur parmi d'autres sur la Grande Roue. Ceci dit, rien ne vous empêche de créer une cosmologie qui place les Limbes à la bordure de la réalité, entourant tous les autres plans, à la lisière du plan Astral. Si vous souhaitez aller plus loin encore, vous pouvez même remplacer le plan Astral par les Limbes.
Ce faisant, les Limbes qui entourent les autres plan représentent le flux naturel de la réalité enfin vaincu, ou de nouvelles réalités prenant corps. Peut-être de nouveaux plans peuvent-ils naître par une espèce de génération spontanée dans le flux des Limbes, ou bien des individus particulièrement volontaires peuvent-ils semer les graines de nouveaux plans par la seule force de leur volonté.

plan/chaos_tourbillonant_des_limbes.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1