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Les clairières olympiennes d'Arborée

Bienvenue dans le plan de la passion et de la paix, où la nature abonde dans toute sa gloire. Bienvenue dans le domaine des seigneurs elfes.
Les Clairières Olympiennes d’Arborée constituent un fol assemblage de climats et d’environnements, qui tous s'épanouissent. Arborée renferme de grands buis d'érables, de bouleaux et de chênes géants. Ces grands arbres à feuilles caduques s'élèvent très haut dans le ciel, laissant le sol de la forêt exempt de sous-bois et de broussailles. Sous le feuillage, c'est un défilé de mousse et de fougères. Mais le paysage se retire parfois quand apparaissent des clairières ouvertes remplies de fleurs sauvages, des champs de blé et d'orge, et des rangées nettes d'arbres fruitiers qu'aucune main humaine n'a jamais touchés. Il y a ici des arbres qui n’ont jamais vu la hache d’un bûcheron, des champs riches en grain et des vergers chargés de fruits.
L'air même d'Arborée semble être en proie à l'excitation permanente. Des bourrasques soudaines viennent de nulle part, secouant violemment les rangées d'arbres. Elles s’arrêtent en quelques minutes et laissent derrière elles des arcs de lumière chaude et ensoleillée passant à travers la cime des arbres. On dirait qu’il y a toujours de la musique à quelque distance de l’endroit où l'on se trouve. Les elfes et les fées jouent parfois ensemble, mais c’est aussi souvent le bruit du vent dans les branches des grands arbres.
Arborée est un endroit où les arbres sont fleuris et portent des fruits en même temps. On y trouve de hautes terres couvertes de neige, mais même celle-ci brille sous un ciel bleu cristallin. Le plan est presque renversant de beauté et le paysage est à la fois sauvage et magnifique.
Seul le premier niveau d'Arborée, Arvandor, porte la grande forêt d’où le plan tire son nom. La deuxième strate, Aquallor, est un océan infini et la troisième, Mithardir, un désert sans fin de poussière blanche. Tous trois sont des contrées où règnent un climat changeant, des attaques soudaines et d’intenses passions. C’est le plan de la joie et du chagrin.

Caractéristiques d'Arborée

Arborée présente les caractéristiques suivantes :

Liens vers Arborée

Le plan dispose de frontières avec les Terres des Bêtes et Ysgard. Les portails naturels entre ces contrées sont monnaie courante, comme le sont les frontières mouvantes qui mènent automatiquement les voyageurs d'un plan à son voisin.

Habitants d'Arborée

Les célestes sont courants en Arborée, en particulier les éladrins, les protecteurs du plan adoptant l'apparence d'elfes. Les plus connus et les plus répandus sont les ghaeles, qui passent le plus clair de leur temps à chasser. En plus des ghaeles, les firres, gardiens de la beauté et des arts, sont également nombreux. Ils ressemblent aux elfes, mais affichent une attitude plus noble que les elfes du plan Matériel. Leur port royal ne les empêche pas d'être féroces au combat. Les créatures mauvaises présentes en Arborée tremblent à la simple pensée de croiser le chemin d'un groupe de chasseurs éladrins.
Beaucoup de lilendes habitent également en Arborée, profitant des émotions qui parcourent le plan.
C'est également la demeure d'un grand nombre de versions célestes ou anarchiques de créatures que l'on rencontre dans le plan Matériel. Les créatures célestes on tendance à laisser les voyageurs tranquilles, à moins d'être ennuyées, auquel cas elles combattent avec férocité. Les créatures anarchiques sont aussi imprévisibles et instables que leur nom le suggère.

Suppliants d'Arborée

Le plan possède deux sortes de suppliants communs. Les premiers sont les esprits des elfes décédés, dont les âmes se sont rendues en Arborée pour y recevoir leur ultime récompense. Certains sont absorbés par le plan, d'autres sont transformés en créatures célestes ou anarchiques, et d'autres enfin servent le royaume elfique d'Arvandor, qui constitue le premier niveau d'Arborée.
Ces derniers sont les éclaireurs et les gardiens des communautés du plan, servant la Cour Elfique dans leurs clairières magiques et leurs grands châteaux. Le dieu des elfes, Corellon Larethian, récompense les âmes méritantes dans leur vie après la mort, en leur donnant une forme elfique et une fonction dans ses manoirs alignés de chênes. Ils mènent d'une vie de chasse, de rendez-vous galants et de fêtes, à la façon des elfes.
Les Élus d'Arvandor, comme on les appelle, présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, poison.
Résistances : feu 10, froid 10.
Autres particularités : réduction des dégâts 5/magie.

On peut croiser d'autres suppliants en Arborée. Les bacchante sont des groupes désordonnés de noceurs ivres, que l'on peut croiser couchés dans des clairières ou courant dans la forêt, se livrant à des célébrations délirantes où le vin coule à flots.
Les bacchante sont des être mi-satyres mi-hommes, qui incarnent l'équilibre parfait entre le Bien et le Chaos, et qui profitent de l'instant présent. Le plus grand danger qu'ils font courir aux voyageurs est leur pouvoir d'inciter les nouveaux venus à se joindre à leurs fêtes.
Les bacchante présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, métamorphose.
Résistances : acide 10.
Allèchement (Sur) : un individu situé à moins de 30 mètres d'un groupe de bacchantes doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + nombre de bacchantes à portée; DD 25 maximum) ou se joindre à la fête. Quand ils sont en leur compagnie, les individus qui ont échoué leur jet de sauvegarde boivent, mangent et se livrent à toutes les sortes de farces et de bêtises, mais ils ne tirent aucune subsistance de ce qu'ils ingèrent et souffrent donc du manque d'eau et de nourriture. Le pouvoir d'allèchement des bacchantes dure jusqu'à ce que le personnage tombe d'inanition ou 101 jours. Le fait de l'emmener à plus de 30 mètres du groupe de bacchantes met un terme à l'allèchement, mais ceux qui se trouvent sous son emprise ne quittent pas les fêtards de leur plein gré.
Les bacchantes sont généralement non-violents et fuient lorsqu'ils sont attaqués - ou offrent plus volontiers du pain et de l'hydromel à leurs assaillants. Dans leur vie passée, il s'agissait de gourmands, de gloutons, d'ivrognes pleins de bonnes intentions et de gens qui se régalaient de la vie.

Déplacements et combat

Arborée ne présente pas de pénalités de déplacement autres que celles qu'un voyageur pourrait rencontrer dans le plan Matériel. Sur Arvandor, les sentiers serpentant à travers les sous-bois et les clairières sont aussi courants que les coins de bruyère et les entrelacs de ronces. Les créatures capables de grimper ou de se balancer de branche en branche parcourent les régions forestières d'Arborée sans toucher le sol.
Aquallor, la seconde strate du plan, est entièrement aquatique et les personnages ont donc à nager pour se rendre d'un endroit à un autre.

Combats en Arborée

Il n'existe aucun inconvénient ou avantage inhérent au plan en ce qui concerne les combats. Abri et camouflage sont grandement facilités dans les forêts d'Arvandor, tandis que les combats sur Aquallor exploitent les mêmes règles que dans le plan élémentaire de l'Eau.

Propriétés d'Arborée

Arborée est divisée en trois niveaux. Celui du haut est le plus connu, il s'agit d'Arvandor, la résidence de la Cour Elfique et l'ultime demeure de beaucoup d'esprits d'elfes bons et de leurs alliés. Le second niveau, Aquallor, est entièrement constitué d'eau. Le troisième, et le plus profond, des niveaux connus s'appelle Mithardir, et c'est une plaine de poussière blanche.

Arvandor

La plupart des gens connaissent Arvandor, car c'est là que réside la Cour Elfique de Corellon Larethian, la mythique Seldarine.
De grands espaces ouverts sous les arbres constituent le paysage de la strate. Dans ces clairières de feuillage se trouvent les demeures des Élus d'Arvandor, qui mènent une existence elfique idéalisée. Le jour, on assiste à des scènes de chasse et à des tournois. Le soir laisse la place aux fêtes et aux histoires racontées autour du feu.
Le cycle du jour et de la nuit est semblable à celui du plan Matériel, avec un soleil doré brillant au-dessus de la cime des arbres le jour, et une lune blanche nichée dans une rivière lactée d'étoiles la nuit. Les nuits sont chaudes. Même sous les arbres, de grandes lucioles forment leurs propres constellations étoilées et mouvantes parmi les grands chênes et les tilleuls.

La Seldarine : Les maîtres d'Arvandor règnent d'une main d'artiste. Les manoirs de la Seldarine sont de gigantesques cathédrales naturelles constituées d'arbres vivants, des palais de cristal et de marbre blanc, flanqués de tours dorées, comme il sied aux divinités d'une si noble race. En effet, c'est à cela que ressemble la tour de Corellon Larethian. Festonnée de bannières colorées, elle domine la campagne alentour, mais seuls les elfes et les alliés de Corellon peuvent en franchir les huis et partager les chansons et la fête.

La cour de Corellon : Corellon a confié certains de ses devoirs de divinité des elfes aux membres de sa cour. Sehanine Lunarc contrôle la mort et les rêves, Hanali Celanil représente l'amour et la beauté, et Labelas Enoreth administre le temps. Aerdrië Faenya est la maîtresse de l'air et du climat, Erevan Ileserë se tient derrière nombre des intrigues de la cour et Fenmarel Mestarine est l'ambassadeur des elfes sauvages. Enfin, Sashalas des Abimes est le dieu des elfes aquatiques.

Option : Davantage de divinités sur Arvandor
Le jeu D&D présente Corellon Larethian comme le dieu des elfes. Si votre campagne renferme beaucoup de personnages elfes et si vous désirez plus de divinités, faites des membres de la cour de Corellon des dieux intermédiaires et mineurs.
Si vous créez votre propre panthéon elfe, vous devrez choisir un alignement, une arme de prédilection et des domaines pour ces divinités.

Aquallor

Le deuxième niveau d'Arborée est un océan éternel. Il ressemble au plan élémentaire de l'Eau et il existe effectivement des vortex entre les deux. Cependant, contrairement à ce plan intérieur, la strate dispose d'une surface et d'un fond. Ses plus grandes profondeurs sont aussi noires que la nuit.
Aquallor est la demeure de Sashalas des Abîmes, le dieu des elfes aquatiques. Son royaume est une construction de corail, d'or et de marbre veiné de bleu et de vert. L'eau alentour est d'un bleu cristallin et luit d'une volonté propre. Le dieu accorde le pouvoir de Respiration aquatique à ceux qui trouvent leur chemin dans les eaux bleus de son royaume.
Par contre, cette strate manque cruellement d'îles, car de grandes tempêtes balayent la surface de l'océan et envoient par le fond les navires qui osent s'y aventurer. Sous la surface, Aquallor affiche la caractéristique d'Eau dominante. En outre, les volumes d'eau placés sous le contrôle de Sashalas offrent une protection contre la pression des grands fonds.
À l'instar d'Arvandor, Aquallor est sujet à des changements rapides dans le temps. De telles variations prennent la forme de grands courants sous-marins qui entraînent les voyageurs loin de leur route.
La vie marine est extrêmement abondante, de nature céleste ou anarchique pour la plupart. On aperçoit des créatures et des aberrations de plus grande taille quand on descend suffisamment loin sous les flots.
Aquallor est l'endroit où se jette le fleuve Océan, qui suit son cours au travers de nombreux plans supérieurs. Il existe cependant des maelströms dans les profondeurs de la strate qui ramènent aux sources du fleuve : peut-être est-il donc comparable à un serpent qui se mord la queue, infini par nature. Ceux qui cherchent à quitter Aquallor peuvent être emportés par l'un de ces maelströms, mais au risque de rencontrer des créatures inamicales ailleurs.

Mithardir

En elfe, Mithardir signifie “poussière blanche”, ce qui résume assez bien le niveau : un désert de sable fin, blanc et crayeux qui s'étire à l'infini. Jadis, il s'agissait d'une grande forêt et la demeure de créatures que les récits décrivent comme des géants ou comme des dieux titanesques. La raison pour laquelle ils ne sont plus là reste un mystère, mais Mithardir est maintenant une strate vide.
Des explorateurs acharnés trouvent encore les grandes tours et les tombes de cette race perdue de divinités ou de géants, leurs minarets perçant la surface du sable comme des doigts essayant d'échapper à la tombe. De courageux aventuriers parcourent Mithardir dans l'espoir de découvrir les secrets des géants perdus. Souvent, les vents incessants de la strate réduisent en poussière les ossements de ces curieux.
Comme pour le reste d'Arborée, le temps change soudainement et avec force. Des orages se déchaînent régulièrement sur le désert, précédés d'énormes tempêtes de sable, ce qui explique que les voyageurs se retrouvent parfois enterrés (voir Tempêtes de sable).

Or-Éternel

L'une des caractéristiques qui rend Arborée si attirante pour les visiteurs est la Fontaine de la Beauté, appelée Or-Éternel par les elfes. C'est un étang d'eau bleue cristalline entouré de sable doré, et qui reflète la lumière si nettement que cela en fait mal aux yeux quand on le regarde directement. Ceux qui se baignent dans ces eaux bénéficient d'un bonus d'altération de 1d4+1 en Charisme pour un mois et un jour.
L'endroit exact où se trouve la fontaine est inconnu, et différentes sources la situent en plusieurs lieux. De tels récits sont probablement répandus par les suppliants elfes et les bacchæ afin de semer la confusion parmi les mortels, car la fontaine se déplace, apparaissant en réalité où l'on en a besoin. On dit qu'Hanali Celanil, déesse elfe de l'amour et de la beauté, sait où la trouver quand bon lui semble.

Exemple de site d’Arborée : ville forestière

Les elfes célestes d’Arvandor vivent dans de grandes villes bâties dans les grands séquoias. Ils y chassent, festoient et mènent une existence d’elfe telle que chacun la conçoit. Toutefois, ils aiment tant leur société qu’ils sont prompts à s’en prendre aux intrus. Un mot de travers, et votre personnage risque fort de devenir la cible des flèches des elfes.
Les villes forestières n’abritent pas que des elfes. Nombre de ces derniers chevauchent des hiboux géants célestes pour se rendre d'un lieu à un autre, et beaucoup de fées sont les bienvenues. Bien que la cité repose sur les arbres, on y trouve aussi des sylvaniens, une véritable surprise pour les visiteurs en quête de raccourcis.

Une ville forestière correspond à une cité.

Pour tracer le plan d'une ville forestière, servez-vous des bâtiments décrits dans la partie Aventures en milieu urbain. Cependant, ces édifices sont en bois et attachés à des troncs de 9 à 18 mètres de diamètre. Plutôt que d’user de routes et d'allées, reliez-les à des ponts de cordes, des ponts en bois, des échelles et des escaliers. Ensuite, compliquez ce réseau de ponts et d’escaliers : les elfes les aiment ainsi et cela rendra les rencontres plus intéressantes.

plan/clairieres_olympiennes_d_arboree.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1