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Cosmologie de la Route Serpentante
Au sein de cette autre cosmologie, l'univers n'est pas une Grande Roue mais une route, sans début ni fin. Chaque plan est contigu au suivant, formant une interminable spirale à travers le plan Astral. Le voyageur passe d'un plan à l'autre en suivant cette route.
Dans la cosmologie de la Route Serpentante, les qualificatifs de plan Matériel, plan extérieur ou plan intérieur n'ont aucune raison d'être. Cependant, chaque plan présente ses propres caractéristiques, qui peuvent indiquer à quel type il appartient. Par exemple, les dieux vivent généralement dans les plans affichant la caractéristique d'altération divine, mais ces plans ne sont pas des plans extérieurs : ils se trouvent juste un peu plus loin sur la Route Serpentante. Contrairement à la cosmologie de D&D, la Route Serpentante ne présente pas de plan central. Le plan Matériel que la plupart des voyageurs connaissent bien n'est qu'un maillon parmi les autres de cette interminable chaîne.
Relations planaires de la Route Serpentante
Chaque plan borde deux autres plans, ainsi que le plan Astral et le plan de l'ombre. Chaque plan possède son propre plan Éthéré, mais les plans Éthérés de deux plans différents ne communiquent pas. Les rideaux éthérés permettent cependant à un personnage de passer d'un plan Éthéré au plan suivant de la Route Serpentante.
Les deux plans situés de chaque côté d'un plan donné peuvent être similaires ou totalement différents. Il n'existe pas d'ordre apparent de caractéristiques planaires sur la Route Serpentante.
Un unique plan de l'ombre s'étend le long de la route et relie tous les plans, comme autant de perles sur un collier. Également appelé Sombre Route, le plan de l'Ombre permet aux voyageurs de se rendre dans des plans adjacents s'ils sont prêts à braver les terres obscures et sauvages qui les séparent.
Il existe enfin un unique plan Astral, qui permet de rallier n'importe quel plan de la Route Serpentante au moyen de Projection astrale et de Changement de plan. Les portails permanents ne communiquent en revanche qu'avec les plans adjacents : il n'existe pas de raccourcis.
Il n'existe pas non plus de plans élémentaires ou énergétiques sur la Route Serpentante, même si les éléments et les énergies existent.
Caractéristiques de la Route Serpentante
Les caractéristiques des plans transitoires sont les mêmes que dans les autres cosmologies de D&D. Vous pouvez choisir celles des autres plans de la Route Serpentante ou les déterminer aléatoirement à l'aide des tableaux suivants. Tous les plans de la Route Serpentante possèdent une taille infinie.
Caractéristiques d'alignement de la Route Serpentante | Caractéristiques temporelles, gravitationnelles et d'altération de la Route Serpentante | Caractéristiques magiques de la Route Serpentante | |||
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1d100 | Caractéristique d'alignement | 1d100 | Caractéristique temporelle | 1d100 | Caractéristique magique |
01-50 | Neutre modéré | 01-70 | Passage du temps normal | 01-70 | Magie normale |
51-60 | Neutre intense | 71-75 | Passage du temps plus rapide (1 jour dans le plan = 1 heure dans le plan d'origine) | 71-80 | Magie affaiblie : 1 niveau, école, branche ou registre de sort particulier, au choix du MD, est affecté. |
61-65 | Mal modéré | 76-80 | Passage du temps plus lent (1 jour dans le plan = 1 semaine dans le plan d'origine) | 81-85 | Magie renforcée : 1 niveau, école, branche ou registre de sort particulier, au choix du MD, voit sa quintessence tirée (01-25), bénéficie d'une extension de portée (26-50), d'effet (51-75) ou de durée (76-100). |
66-70 | Bien modéré | 81-90 | Passage du temps capricieux | 86-95 | Magie limitée : 1 niveau, école, branche ou registre de sort particulier, au choix du MD, est affecté. |
71-73 | Mal intense | 81-90 | Passage du temps immuable (en matière de faim et de soif, et peut-être d'autres aspects) | 96-100 | Magie morte |
74-76 | Bien intense | 1d100 | Caractéristique gravitationnelle | Caractéristiques énergétiques et élémentaires de la Route Serpentante | |
77-81 | Chaos modéré | 01-50 | Gravité normale | 1d100 | Caractéristique |
82-86 | Loi modérée | 51-60 | Gravité faible | 01-77 | Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques |
87-89 | Chaos intense | 61-70 | Gravité élevée | 78-80 | Terre dominante |
90-92 | Loi intense | 71-80 | Aucune gravité | 81-83 | Air dominant |
93 | Mal modéré, Chaos modéré | 81-90 | Gravité directionnelle subjective | 84-86 | Feu dominant |
94 | Bien modéré, Chaos modéré | 91-100 | Gravité directionnelle objective | 87-89 | Eau dominante |
95 | Mal modéré, Loi modérée | 1d100 | Caractéristique d'altération | 90-91 | Énergie négative minoritairement dominante |
96 | Bien modéré, Loi modérée | 01-50 | Altération normale | 92 | Énergie négative majoritairement dominante |
97 | Mal intense, Chaos intense | 51-60 | Altération aléatoire | 93-94 | Énergie positive minoritairement dominante |
98 | Bien intense, Chaos intense | 61-85 | Altération divine | 95 | Énergie positive majoritairement dominante |
99 | Mal intense, Loi intense | 86-90 | Altération impossible | 96-100 | Caractéristiques élémentaires et énergétiques (jetez 1d4 pour déterminer un élément, et 1d4 pour déterminer une énergie et une intensité) |
100 | Bien intense, Loi intense | 91-100 | Altération magique |
Liens de la Route Serpentante
Les voyageurs planaires peuvent passer entre des plans adjacents par les rideaux éthérés du plan Éthéré, en affrontant la Sombre Route du plan de l'Ombre ou en empruntant un portail permanent. Ces portails exigent souvent un objet de commande ou ne sont disponibles qu'à certains moments, ne fonctionnant qu'à des époques précises de l'année. Au sein de la cosmologie de la Route Serpentante, les mercanes connaissent tous les portails permanents entre les mondes et conduisent des caravanes entre les plans.
Il est possible de sauter par-dessus plusieurs plans intermédiaires au moyen d'un sort de Changement de plan ou de Projection astrale. Les portails permanents menant à des plans non adjacents ne durent pas longtemps. Les vents du plan Astral les érodent et les réduisent à néant en 1d6 heures.
Propriétés de la Route Serpentante
Si une aventure se déroulant sur la Route Serpentante peut commencer dans n'importe quel plan, il est peut-être préférable de débuter une campagne dans un plan Matériel typique. Un plan Matériel comparable situé sur la Route Serpentante, appelé Ireth, présente les caractéristiques d'un cadre de campagne typique de D&D.
Ireth est directement flanqué de deux plans, l'un d'alignement loyal et l'autre d'alignement chaotique.
Le plan loyal est appelé Un, et il présente les caractéristiques suivantes :
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques
De l'autre côté se trouve Xato, qui présente les caractéristiques suivantes :
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques
Un et Xato sont tous deux habités par des êtres puissants, de natures chaotique et loyale. On trouve des slaads et des githzerais sur Xato, et des inéluctables et des formiens sur Un.
Au-delà de Un se trouve le plan de Divinia, où les palais de cristal de divinités bonnes flottent dans une atmosphère dorée. Ses caractéristiques sont les suivantes :
- Passage du temps immuable : les habitants n'ont jamais faim ni soif, et ils ne vieillissent pas.
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques
Au-delà de Xato se trouve un plan d'alignement mauvais appelé Citadelle de la Terreur, une forteresse d'un rouge brûlant flottant au-dessus d'un paysage volcanique. Les caraétéristiques de la Citadelle de la Terreur sont les suivantes :
- Passage du temps immuable : les habitants ne récupèrent pas leurs points de vie ou les points de caractéristiques perdus, sauf grâce à la magie.
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques
Au-delà de Divinia se trouve un plan ne contenant que de l'eau, et au-delà de la Citadelle de la Terreur se dresse un mur de pierre solide, creusé de tunnels par les esclaves des sombres seigneurs de la Citadelle.
Les divinités d'Ireth résident sur Divinia et dans la Citadelle de la Terreur. Elles envoient souvent leurs agents, ainsi que des intermédiaires tels que des mercanes et des génies, pour accomplir leur volonté sur Ireth. Djinns et marids servent Divinia, et éfrits et daos agissent pour la Citadelle de la Terreur.
Divinia et la Citadelle de la Terreur tentent de s'anéantir mutuellement, les trois plans les séparant servant de gigantesque champ de bataille. Ils s'affrontent généralement par le biais de leurs adorateurs sur Ireth, mais si l'équilibre de pouvoir devait être rompu dans ce plan, un des côtés franchirait probablement les plans intermédiaires et tenterait l'invasion. C'est pourquoi les routes de commerce des mercanes sont précieuses aux yeux des deux camps, de même que les lanceurs de sorts capables de traverser les plans.