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La Lande grise d'Hadès

Ici, le mal renaît éternellement. C'est un plan où règne l'apathie infinie et le désespoir; c'est le grand champ de bataille de la guerre de Sang.
Hadès trône au plus bas des plans inférieurs, à mi-chemin entre deux races de fiélons qui n'ont qu'un seul but, l'annihilation de l’autre. On voit donc souvent ses plaines grises noircies par de vastes armées de démons, luttant contre d’aussi vastes armées de diables, et qui ne demandent ni n’accordent la moindre pitié. Si un plan doit définir la vraie nature du Mal, c’est bien celui-là.
Dans la Lande Grise d’Hadès, le Mal à l'état pur agit comme une puissante force spirituelle qui couche à terre toutes les créatures. Ici, même la rage consumant les Abysses et les complots tordus des Neuf Enfers sont soumis à l'ambiance du plan. L’apathie et le désespoir pénètrent tout au pôle du Mal. Hadès tue lentement les rêves et les désirs de ses visiteurs, laissant une coquille vide de ce qui pouvait auparavant être un esprit combatif. Passez suffisamment de temps en Hadès, et vous abandonnerez tout ce qui comptait à vos yeux, vous laissant finalement dériver vers la plus totale apathie.
Le plan a trois niveaux appelés “mélancolies” : Oinos, Niflheim et Pluton. La malveillance insouciante qui brise lentement les esprits imprègne chacune d’entre elles.

Caractéristiques d'Hadès

Hadès présente les caractéristiques suivantes :

  • Taille infinie : le plan s'étend vraisemblablement à l'infini, mais il est composé de domaines dotés de frontières définies.
  • Altération divine : Les entités possédant le statut de dieu mineur au moins sont capables d’altérer le plan, mais bien peu de dieux daignent régner en Hadès. La Lande affiche la caractéristique d'altération normale pour les créatures ordinaires, et elle réagit normalement aux sorts et efforts physiques.
  • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
  • Mal/intense : les personnages bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, la Sagesse et l'Intelligence.
  • Emprisonnement : C'est une caractéristique propre à Hadès, même si l'Élysée en possède une similaire. Les créatures qui ne sont pas des Extérieurs y ressentent une apathie et un désespoir grandissants durant leur séjour dans le plan, les couleurs deviennent plus grises et ternes, les sons plus effacés, et même le comportement de leurs compagnons semble plus haïssable. À la fin de chaque semaine passée en Hadès, les créatures doivent effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines consécutives passées en Hadès). Un échec indique que l'individu est complètement tombé sous le contrôle du plan, devenant par là un suppliant d’Hadès. Les voyageurs pris au piège de ce mal inhérent ne peuvent quitter l’endroit de leur propre gré et n'ont aucun désir de le faire. Les souvenirs de toute vie passée disparaissent dans le néant, et il est nécessaire d’user de Souhait ou de Miracle pour rendre à un tel personnage sa condition précédente.
  • Rencontres aléatoires : Alternez entre la table des rencontres abyssales et celle des rencontres infernales.

Liens vers Hadès

Le Styx coule à travers le tout premier niveau du plan et quelques-uns de ses petits affluents s'y enfoncent encore plus profondément. Comme partout ailleurs le long du fleuve, de sinistres nochers l'infestent, offrant ainsi un moyen de passage vers les autres plans.
Les portails menant vers d'autres plans sont assez communs, au moins sur la première mélancolie de la Lande Grise, Oinos, et ils apparaissent généralement sous la forme de grandes pièces de couleur tournoyantes. Les pièces d'or mènent vers Carcères, les pièces d'argent vers les Terres Extérieures, celles de cuivre emmènent vers la Géhenne, et les rares pièces de platine relient Hadès au plan Astral. Comme l'ensemble du plan est dépourvu de couleurs, ces portails scintillants se repèrent à des kilomètres à la ronde.

Habitants d'Hadès

On trouve toutes sortes de créatures corrompues en Hadès. Comme il s'agit du champ de bataille des plans inférieurs, on peut y croiser des démons, des diables, des slaads, des formiens et même quelques dévas, qui espionnent ou ont déserté leur unité. Bien sûr, les yugoloths abondent également, même si la plupart des membres de cette race ont quitté Hadès, qui est leur plan d'origine, pour celui de la Géhenne.
Les tormantes sont également nombreuses. Elles recherchent constamment des suppliants d'un genre unique, les larves, qu'elles utilisent comme une forme particulière de monnaie spirituelle dans leurs sombres échanges avec les êtres et les dieux mauvais.
En plus des déchets de la guerre de Sang, des tormantes et des suppliants, Hadès abrite des troupeaux de féroces destriers noirs.

Suppliants d'Hadès

Ce sont en majorité des fantômes grisâtres, des esprits si épuisés par la Lande qu'ils sont dépourvus de consistance. Ils parlent rarement et se rassemblent en grand nombre autour des visiteurs comme des papillons autour d'une chandelle, à la recherche de la chaleur des émotions et de l'espoir dont les êtres vivants sont dotés.
Les esprits de mortels particulièrement égoïstes et malicieux qui atterrissent dans ce plan adoptent une forme particulière de suppliants, qu'on appelle les larves. Elles ont la forme de vers de taille M, avec la tête de leur corps mortel. Les larves constituent la monnaie des plans inférieurs, particulièrement parmi les tormantes, les liches, les démons, les diables et les yugoloths. Elle sont autant susceptibles de servir de nourriture que de catalyseur magique. De rares larves “chanceuses” sont parfois promues à une forme inférieure de fiélon.
Les suppliants normaux d'Hadès ne gagnent qu'une seule particularité, l'intangibilité, mais les larves présentes celles qui suivent :
Immunités supplémentaires : feu, froid.
Résistances : acide 10, électricité 10.
Hémorragie (Ext) : chaque fois qu'une larve inflige des dégâts, cela provoque une hémorragie qui se traduit par 1 point de dégâts supplémentaires par round tant que la blessure n'est pas pansée (intervention nécessitant un jet de Premiers secours, DD 10, ou l'utilisation de guérison magique).
Maladie (Ext) : après un combat durant lequel la larve a infligé des dégâts, les personnages blessés doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17), sous peine de contracter le diantrespasme.
Pas d'engagement planaire (Ext) : contrairement à la plupart des autres suppliants, les larves peuvent quitter Hadès. Elles sont souvent emmenées ailleurs pour servir de nourriture, de troc et de “fournitures spirituelles” viles pour les fiélons, démons et diables, qui ont besoin de ce genre de composantes ésotériques.

Déplacements et combat

En Hadès, les déplacements et le combat fonctionnent en grande partie comme dans le plan Matériel. La nature détestable du plan rend les combattants moins enclins à fuir, même s'ils sont gravement blessés. La plupart des combats s'y livrent donc à mort.

Propriétés d'Hadès

Les mélancolies de la Lande Grise sont des contrées gris pâle. La terre est grise, le ciel est gris et les suppliants sont gris. La couleur n'a pas sa place, comme si la vision elle-même était pervertie. Quand les visiteurs entrent dans le plan, tout passe de la couleur au blanc, au gris ou au noir. Il n'y a ni soleil, ni lune, ni étoiles si on lève la tête, juste une radiance grise et blême émanant du ciel.
Cette couleur affecte plus que la simple vision. C'est un état de gris spirituel. Il atteint le cœur de ceux qui passent du temps en Hadès. Ceux qui y restent plus longtemps qu'ils ne le devraient, comme tous les suppliants, sont privés de sentiment. Ils ne rient pas, ne pleurent pas, tout leur est égal. Tout ce qu'ils font se résume au désespoir et leur espérance les a quittés pour ne jamais revenir.
Mais la caractéristique d'emprisonnement et la maladie spirituelle appelée “la grise” sont toutes deux des manifestations de la tristesse du plan.

La grise
En Hadès, un poison spirituel affecte toutes les créatures (y compris les Extérieurs) qui ne possèdent pas une résistance à la magie au moins égale à 10. Si elles en sont dépourvues, elles doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour chaque tranche de 24 heures passées dans le plan.
En cas d'échec, la victime perd 1 point de Sagesse temporaire, sachant qu'elle peut être amenée de cette manière à une valeur minimum de 1 dans cette caractéristique. Contrairement aux autres affaiblissements de caractéristiques, ceux-ci ne guérissent pas tant que le personnage n'a pas quitté Hadès. Chaque point de Sagesse perdu ainsi représente l'apathie grandissante et le désespoir qui s'empare de lui.
Cet effet est concomitant à la caractéristique d'emprisonnement du plan. Les affaiblissements infligés à la Sagesse rendent plus difficile le jet de sauvegarde hebdomadaire visant à résister à la perte de tout espoir que la caractéristique d'emprisonnement représente.

Oinos

La première mélancolie d'Hadès est une terre d'arbres rabougris, de fiélons errants et de maladies virulentes. Mais plus que toute autre chose, c'est un plan ravagé par la guerre. C'est le champs de bataille principal de la guerre de Sang. Des fiélons, des esclaves guerriers, des bêtes dressées et des mercenaires se rassemblent ici pour mener campagne dans d'horribles affrontements, à une échelle épique. Ces chocs souillent un peu plus le terrain déjà exposé au vent. Les échos de griffes déchirant la chair, d'armes s'entrechoquant et de cris résonnent à travers toute la strate.

Khin-Oin, la Tour de la Consomption : Tour d'une trentaine de kilomètres de haut, Khin-Oin ressemble à s'y méprendre à une colonne vertébrale dressée. Et c'est exactement ce dont il s'agit : l'épine dorsale d'une divinité tuée par les yugoloths. Elle plonge aussi profondément dans le sol gris de la strate qu'elle monte haut dans les airs, et possède de ce fait une trentaine de kilomètres de niveaux et de tunnels souterrains.
La Tour de la Consomption est sous le joug d'un prince ultroloth nommé Mydianchlarus. En fait, certaines histoires font discrètement allusion au fait que la race entière des yugoloths est née ici, surgissant d'un puits situé aux tréfonds de Khin-Oin. Personne d'autre qu'eux n'a jamais possédé cette tour, malgré la profusion constante d'armées de fiélons alentour.
Les pièces et les planchers semblent n'avoir aucune fin. On peut y trouver des cuves d'éclosion, des laboratoires magiques et des chambres de méditation, ainsi que des planétaires, les appartements de yugoloths et des étages qui sont eux-mêmes des champs de bataille et des terrains d'exercice. Mydianchlarus commande à tous depuis le sommet de sa tour, et le symbole de son pouvoir se nomme le Trône Malicieux.
Celui qui dirige la Tour de la Consomption reçoit le titre d'oinoloth. Toute créature qui envahit la tour et arrive jusqu'à la salle située au sommet a la possibilité de réclamer le titre pour lui-même. Il faut d'abord défaire le chef du moment, puis s'asseoir sur le Trône Malicieux. Ce dernier est un trône au pouvoir équivalent à un artefact et, en tant que tel, il confère des pouvoirs sur la strate d'Oinos.

Niflheim

La seconde mélancolie d'Hadès est le royaume d'une brume grise qui tourne et s'enroule constamment autour d'arbres malades et d'à-pic menaçants. Le mince brouillard limite la portée du champ de vision à environ 30 mètres au mieux, étouffe les sons et finit par saturer d'humidité tout ce qui s'y trouve. Niflheim n'est pas aussi ravagée par la guerre qu'Oinos, probablement à cause de la brume qui gène les combats. De nombreux prédateurs, parmi lesquels des loups sanguinaires fiélons et des trolls, hantent la région, chassant à la faveur du brouillard.
La vision (y compris la vision dans le noir) y est limitée à 30 mètres et les jets de Perception auditive sont victimes d'un malus de circonstances de -4, dû à l'étouffement des bruits par l'environnement particulier.

Mort-de-l'innocence : Il s'agit d'une petite ville retirée au milieu des pins embrumés et bâtie à partir des arbres de la forêt qui l'entoure.
Elle abrite plus de 5 000 mortels et suppliants (qui ne sont pas des larves), mais la plupart d'entre eux restent calfeutrés dans leur maison, cc qui donne à l'endroit un sentiment de vide. Étrangement, il arrive que les gens qui résident à l'abri des murs de la ville s'efforcent d'améliorer leur ordinaire et sortent pour ce faire de leur apathie.
De grandes portes en bois barrent l'entrée de Mort-de-l'Innocence et sont hérissées de piques, tout comme le mur d'enceinte. À l'intérieur, une large avenue mène au centre de la ville, où se tient une grande fontaine de marbre. Le bois des bâtiments et des portes dégouline de sang, comme si c'était de la sève, et confirme ainsi la croyance selon laquelle les suppliants sont emprisonnés dans la matière. Ni la grise ni la caractéristique d'emprisonnement d'Hadès ne peuvent franchir les murs de la cité.

Pluton

Il n'y a ici que des saules mourants, des oliviers ratatinés et des peupliers noirs comme la nuit. C'est un endroit où personne ne voudrait être et où personne ne se souvient de la raison pour laquelle il est venu. Bien entendu, les suppliants n'ont rien à dire à ce sujet.
Habituellement, la guerre de Sang ne retentit pas aussi loin, mais des raids surviennent quand l'un ou l'autre camp veut récupérer l'esprit d'un capitaine mortel défunt qui possédait des compétences tactiques particulièrement affûtées.

Le Monde Inférieur : Il se trouve entre des murs de marbre gris qui s'étendent sur des centaines de kilomètres et sont visibles depuis des milliers d'autres. Une unique porte à deux battants perce la muraille. Constituée de bronze martelé, elle porte les traces et les cicatrices des tentatives de héros qui voulaient y entrer. Cependant, cette entrée est gardée par une terrible créature fiélonne, un chien à trois têtes de taille Gig dont le corps est composé des restes en putréfaction de centaines de suppliants.
Au-delà de ces portes s'étend un territoire qui ressemble beaucoup à ce qui se trouve à l'extérieur des murs : des arbres noircis, des buissons rabougris et un sol ravagé. Les larves sont partout, se tordant dans la poussière, en compagnie d'autres suppliants gris aux allures d'apparitions, pratiquement vidés de toute émotion par la pourriture spirituelle du plan. Une fois la dernière once de sentiment disparue, leur essence restante est absorbée par la dépression de Pluton.
Quelquefois, de grands héros ou des amants désespérés du plan Matériel voyagent vers ce lieu, via un affluent du Styx ou des portails cachés dans de grandes fissures volcaniques. Ils viennent ici pour retrouver l'esprit d'un ami ou d'un être aimé, et le sortir de cette éternité sans espoir. En plus des larves, des suppliants décolorés et des occasionnels imbéciles, les démons, yugoloths et autres diables écument l'endroit à la recherche de morceaux de choix.

Exemple de site en Hadès : le Monde Inférieur

Pour ce qui est du quadrillage, utilisez les paramètres d’une forêt clairsemée, mais remplacez les broussailles par de légers décombres.
Le molosse est incorruptible, mais si les personnages parviennent à entrer, il leur faudra négocier avec de puissants fantômes et Extérieurs pour trouver l'âme qu’ils cherchent. Quelle quelle soit, cela leur coûtera cher.

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