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La morne éternité de la Géhenne
C'est un plan dénué de charité, de miséricorde et de pitié. C'est la Fournaise de la Perdition, le Quadruple Brasier, où les yugoloths cabriolent sur des pentes volcaniques sans fin.
La strate supérieure de la Géhenne dispose de frontières avec Hadès et les Neuf Enfers. Ce n'est donc pas un endroit plaisant. Des montagnes volcaniques, apparemment sans base ni pic, flottent dans un impénétrable vide perpétuel. Elles ne sont finies que dans le sens le plus strict du terme, s’étendant dans toutes les directions sur des centaines de milliers de kilomètres. Un seul volcan domine les quatre strates de la Géhenne, même si de plus petits monts de terre dérivent et entrent parfois en collision avec de plus grands sommets.
Il n'existe aucun endroit naturellement plat dans aucune des strates. Toutes les pentes sont au moins de 45 degrés et beaucoup bordent des falaises abruptes. Les habitants fiélons de la Géhenne ont creusé des rebords artificiels, certains suffisamment larges pour des cités entières, et des sentiers en lacets pour les relier. Mais les édifices qui ne sont bâtis ni par les yugoloths ni par les divinités ont une forte propension à s’effondrer, envoyant leurs résidents dans une longue chute vers le bas de la montagne.
Les quatre niveaux de la Géhenne se nomment Khalas, Chamada, Mungoth et Krangath. Chacun se différencie des autres par son degré d’activité volcanique.
On compte parmi les puissantes entités possédant un domaine en Géhenne de nombreux seigneurs yugoloths, comme Mélif le Seigneur Liche et Memnor, le dieu des géants des nuages mauvais. Le royaume de Maanzicorian, un dieu illithid, se trouvait ici autrefois, mais ce dernier fut tué par le Ténébreux, identité assumée par le seigneur démon Orcus lorsqu'il réapparut après sa destruction supposée. Le domaine de Maanzicorian commença à s'effondrer après la mort de celui-ci.
Caractéristiques de la Géhenne
La Géhenne, présente les caractéristiques suivantes :
- Gravité normale : La gravité est la même que dans le plan Matériel mais les volcans semblent flotter librement dans un vide infini. Elle est également normale sur les pentes escarpées des montagnes, et une chute entraîne la victime sur des kilomètres avant qu'elle ne soit stoppée par un rebord providentiel, à moins bien entendu que le dévalement ne déchire complètement son corps.
- Taille infinie : le vide impénétrable de la Géhenne est infini, mais chaque montagne volcanique est finie. Ces volcans sont plus grands que la plus grande des montagnes connues dans le plan Matériel.
- Altération divine : Memnor et d'autres dieux sont capables d'altérer le paysage escarpé de la Géhenne. Le plan affiche la caractéristique d’altération normale pour les créatures ordinaires.
- Pas de caractéristiques élémentaire ou énergétiques.
- Mal/modéré : les personnages bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme.
- Rencontres aléatoires : Utilisez la table des rencontres infernales.
Liens vers la Géhenne
Comme c'est le cas pour tous les plans inférieurs, le Styx coule au moins sur la première des strates, Khalas. C'est en fait le plus grand fleuve de tout le plan, et il traverse les gorges et les canyons à une vitesse à époustouflante. Ses cataractes sont légendaires et les occasionnels soulèvements de terrain créent des chutes d'eau polluée aux proportions épiques. Essayer de changer de plan en empruntant le Styx est en vérité un choix dangereux en Géhenne.
Il est assez banal de trouver des portails menant vers d'autres plans ou vers les différentes strates de la Géhenne. Ils ont généralement l'aspect de gouffres noirs sans fond. On indique quelquefois leur vraie nature, mais il arrive que les yugoloths signalent comme portails des crevasses, par erreur ou par malice.
Habitants de la Géhenne
Les yugoloths, maîtres des intrigues, se sentent parfaitement chez eux en Géhenne, même si les érudits font remarquer qu'ils sont en fait originaires d'Hadès. Ils sont dans le plan depuis plus longtemps que la plupart des divinités qui y possèdent un domaine à l'heure actuelle.
Suppliants de la Géhenne
Ce sont les rebus des autres plans. Ils sont avides et cupides, et ne se soucient que d'eux-mêmes. N'attendez aucune faveur de ce genre de suppliants, à moins d'avoir en main la preuve d'une récompense immédiate. Contrairement à beaucoup d'autres plans extérieurs, les suppliants de la Géhenne sont plus opiniâtres et voyagent de strate en strate pour satisfaire leur quête de pouvoir. Ils sont à la recherche de l'exercice ultime du libre-arbitre, mais ils semblent destinés à ne jamais le trouver.
Les suppliants de la Géhenne présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : acide, poison.
Résistances : feu 10, froid 10.
Pied sûr (Ext) : tous les suppliants bénéficient d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Escalade.
Déplacements et combat
En Géhenne, les déplacements fonctionnent sur le même principe que dans le plan Matériel, même si la nature montagneuse et pentue du plan impose la plus grande prudence.
Tomber en Géhenne
Parce que toutes les surfaces naturelles du plan sont inclinées à au moins 45 degrés (à l'exception des corniches et autres constructions artificielles), se rendre d'un lieu à un autre est dangereux.
La description de la compétence Escalade explique comment les personnages se déplacent sur les pentes de la Géhenne. Le DD des jets d'Escalade est de 0 pour une pente ordinaire, de 15 pour les zones escarpées et de 25 pour les falaises à pic.
Les créatures peuvent se déplacer au quart de leur vitesse de déplacement normale en entreprenant une action de mouvement sur les surfaces inclinées, et à la moitié de leur vitesse de déplacement en entreprenant une action complexe. Quand un personnage tente de progresser plus vite, il subit un malus de -5 au jet de compétence.
En cas d'échec, il ne progresse pas. S'il échoue de 5 points ou plus, il roule et rebondit sur les pentes infinies du plan. Les personnages qui chutent ont une chance de se rattraper s'ils réussissent un jet d'Escalade (DD 10 sur une descente, 35 dans une zone escarpée et 45 pour une falaise).
Si la chute survient dans un endroit déterminé aléatoirement, la victime s'arrête sur un surplomb naturel, 3d10 + 30 mètres plus bas, et subit 10d6 points de dégâts. À certains endroits, sa course peut même se terminer plus tôt - dans une rivière de lave.
Combat en Géhenne
En Géhenne, le combat rappelle à peu de choses près un affrontement entre deux adversaires en train de grimper dans le plan Matériel. Sur les montagnes de ce plan, on perd donc le bénéfice du bonus de Dextérité à la CA et il est impossible d'utiliser un bouclier. Les assaillants bénéficient d'un bonus de +2 sur les personnages qui sont en train de grimper, même s'ils grimpent eux-mêmes.
Lorsqu'il subit des dégâts, le personnage doit immédiatement effectuer un nouveau jet d'Escalade contre le DD de la pente. En cas d'échec, il tombe et subit les dégâts décrits plus haut.
Propriétés de la Géhenne
Chaque strate (qualifiée de mont) est légèrement différente des autres, mais toutes brûlent pareillement d'une volonté maligne. Les flots de lave semblent chercher les voyageurs et des fissures s'ouvrent sous les pieds des visiteurs, comme si le sol lui-même était affamé. À l'instar de Carcères, la terre offre de la lumière et les ombres s'étendent donc vers le haut.
Khalas
L'air du premier et du plus bas des niveaux de la Géhenne a une teinte écarlate près du sol, en raison du flot de magma et de la cendre pyroclastique, mais cette couleur vire rapidement au noir après quelques mètres de haut. Bizarrement, le mont suivant, Chamada, est visible à travers les ténèbres au-dessus, bien qu'il soit tellement éloigné qu'il ressemble à un petit ballon ensanglanté.
Les pentes de Khalas sont entrecoupées de chutes d'eau et entourées de vapeur. Les cascades n'atteignent jamais le fond du niveau et s'évaporent ou se dissipent dans des fissures. Les plus puissantes sont celles du Styx quand il se fraie un chemin tumultueux sur cette strate sinistre.
Le palais de la Larme : Situé au bord du Styx, il s'agit d'une pagode en forme de nautile, flanquée de deux petits sanctuaires et entourée de grilles de fer forgé. Elle occupe visiblement une saillie taillée par une divinité. La pagode mesure des kilomètres de long, tout comme les sanctuaires.
Un bazar très fréquenté prospère entre les sanctuaires, rempli de yugoloths, de suppliants, de diables, de démons, d'Extérieurs et quelquefois de visiteurs mortels. Tout s'y achète et s'y vend. C'est le marché noir du multivers, car presque toutes les marchandises qu'on y trouve ont été volées quelque part sur la Grande Roue. Les prix sont élevés et les pickpockets particulièrement nombreux, mais le bazar a la réputation de vendre des articles exotiques et rares.
Chamada
Le deuxième mont est le plus sauvage. Le magma en parcourt les pentes en permanence, si présent que la terre ferme y est rare, et si flamboyant que sa lumière éclatante éclipse le ciel même. Des cascades de lave durcissent quelquefois et endiguent brièvement le flot furieux, pour ensuite exploser et se répandre dans de nouvelles directions. Des crevasses se forment de manière inattendue, vomissant des coulées fraîches, et les volcans miniatures sont monnaie courante. L'air est en général saturé de fines cendres grises, qui tombent partout comme de la neige et qui réduisent le plus souvent la visibilité à néant.
Nimicri : Depuis les hauteurs de Chamada, Nimicri apparaît comme une petite lune d'environ 600 mètres de diamètre. Elle flotte magnifiquement au-dessus du mont en flamme, couverte de tours, de flèches et de structures moins remarquables, reliées par un réseau fourni de rues. Tout y est propre, les bâtiments sont confortables et en excellent état, et chaque citoyen est assez courtois. Nimicri constitue le carrefour de plusieurs routes de commerce. On peut obtenir au comptoir de commerce des marchandises de toutes sortes et d'excellente qualité.
Ce dont la plupart des gens ne se rendent jamais compte, c'est que Nimicri - les bâtiments, les gens, … - n'est qu'une seule et même créature imitant une ville. Elle absorbe quelquefois un visiteur, mais laisse aussi d'autres voyageurs repartir sans mal. Si une goutte du sang d'une créature tombe sur une surface quelconque de la cité, Nimicri est capable de dupliquer exactement celle-ci, ainsi que ses souvenirs jusqu'au moment où la goutte de sang est tombée. Si l'un des “citoyens” de la ville est emmené de force, il meurt immédiatement, comme un membre qu'on aurait séparé d'un corps.
La Tour des Arcanes : Elle s'élève haut dans le ciel au-dessus de la lave et des nuages de cendres de Chamada. Ses murs ornés de lames et de lances promettent douleur et mort aux indésirables. Des magiciens yugoloths contrôlent l'édifice, qui constitue les archives de cette race.
On y trouve l'histoire de ces créatures, même si les informations sont bien protégées et truffées de Glyphes de garde, de Symboles et autres sorts de protection. Les salles de la tour sont agrémentées des corps de suppliants écorchés et pendants au bout de leurs chaînes. Les magiciens utilisent le sang de ces suppliants (et parfois celui des intrus) pour écrire leur histoire. Tout l'attirail nécessaire à la torture occupe l'espace qui n'est pas consacré aux étagères de livres et aux archives scellées.
Loin sous la tour, il existe une vaste bibliothèque, longue de plusieurs kilomètres, qui renferme des contrats particulièrement répugnants passés avec des mortels. Les plus puissants sorts de protection protègent la tranquillité de cet endroit des effractions de la roche en fusion et des voleurs extraplanaires. Chaque contrat est rédigé au fer rouge et à l'aide de magie sur la peau de suppliants vivants. Ces créatures sont d'ailleurs accrochées à des chaînes comme des morceaux de viande sur des kilomètres de lignes parallèles d'agonie. Les seules choses qui demeurent à l'esprit des individus sont leur contrat et leur douleur.
Mungoth
Le troisième mont présente une activité volcanique bien moindre que celle qui règne sur Chamada et sur Khalas. En fait, il est plutôt froid et souvent couvert de neige. La lumière des cratères éparpillés est équivalente à celle que dispense la pleine lune, ce qui rend les déplacements sur les pentes glacées du niveau assez périlleux. Cette luminosité est parfois même complètement étouffée par des chutes de neige et de cendres importantes. L'effet de ce mélange acide fait courir des risques aux voyageurs sans abri.
La glace qui s'est accumulée sur les pentes de Mugoth inflige un malus de circonstances de -4 aux jets d'Escalade.
La vallée de la Proscrite : Un gouffre profond renferme un royaume bien caché à l'abri de la neige acide. Un château grossier, construit à partir de roche basaltique et d'os géants, est aux dimensions de son propriétaire, une magicienne proscrite de la race des géants du feu et qui répond au nom de Tastuo. Ses huit frères et sœurs, eux aussi proscrits, y résident également. Comme leur sœur, ce sont des magiciens ou des ensorceleurs.
Les yugoloths de cette strate ont plusieurs contrats avec Tastuo, ce qui lui garantit la protection de la vallée si d'aventure ses ennemis la retrouvaient. Elle ne les nomme jamais, mais sa fâcheuse situation la rend sympathique à la cohorte de voyageurs qui cherche asile. La vallée de la Proscrite sert également de halte aux visiteurs dans le besoin, mais uniquement s'ils arrivent à la trouver.
Neige acide |
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Le mélange de neige et de cendres que l'on trouve sur Mungoth inflige 1d4 points de dégâts d'acide par minute d'exposition. Seules les structures artificielles et les cavernes offrent une protection durable contre les chutes de neige, qui s'abattent sur une zone donnée 80 % du temps. |
Krangath
Le quatrième mont de la Géhenne, la Fournaise Morte, est exempt de toute activité volcanique, un fait qui remonte à des millénaires. La grande montagne du niveau est un pilier noirci sombrant dans la nuit. Cette strate est enveloppée de silence. Le vent n'y souffle pas et aucune lumière n'y brille. Krangath est mort.
Les suppliants sont rares et ceux qui traînent dans le coin ont appris à se montrer discrets, de peur que Mélif ne les entende.
Malespoir : Une corniche artificielle abrite un complexe d'obsidienne agencé avec précision. De petites meurtrières situées dans la façade laissent échapper de faibles lueurs rougeâtres. Voici Malespoir, la forteresse de Mélif le Seigneur Liche.
Il s'agit d'une cité mortuaire aux sarcophages brillants, où les énergies nécromantiques dansent au-dessus de chaque boulevard. Les morts-vivants y sont les bienvenus, au contraire des vivants et des suppliants que Mélif considère comme de pathétiques perdants incapables de gérer correctement l'écoulement de leur vie mortelle.
Dans son domaine, Mélif, accompagné d'une cabale de liches et d'autres puissants lanceurs de sorts morts-vivants, mène des recherches sur la nature de la vie, de la mort et de l'être. Ils capturent parfois des fiélons pour d'outrageantes expériences, mais ils font bien attention à ne jamais s'en prendre aux yugoloths, sans quoi le courroux de la race entière s'abattrait sur Malespoir.
D'un autre côté, certaines rumeurs prétendent que Mélif était un yugoloth de son vivant, avant de se consacrer aux arts nécromantiques et d'acquérir son statut de liche.
La Cité Rampante |
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Une grande métropole d'obsidienne et de cendres se déplace de strate en strate en Géhenne, selon la volonté de son maître, le général de la Géhenne. La Cité Rampante se meut à l'aide de milliers de jambes à l'aspect démoniaque et immunisées contre le feu, greffées sous les fondations massives de la ville. Ce système lui permet de s'accrocher aux falaises les plus abruptes et de traverser les plus larges des rivières de lave. Le général est un ultroloth dont le pouvoir s'approche, dit-on, de celui d'un demi-dieu. En théorie, tous les yugoloth obéissent au général, mais on pense que le penchant de ces démons pour les complots et intrigues fait que beaucoup entretiennent diverses allégeances. La ville dispose de petits baraquements pour les mercenaires d'élite fiélons, démoniaques et autres, sans oublier des tours de siège abritant une puissante magie de guerre. On y trouve également une académie militaire dans laquelle de brillants stratèges fiélons enseignent leur savoir aux futurs officiers qui se destinent à la guerre de Sang. On trouve aussi de grandes usines où des forgerons produisent le dernier cri en matière de technologie militaire fiélonne. Durant ses millénaires d'existence, la Cité Rampante ne s'est jamais directement impliquée dans le conflit. D'anciennes prophéties prétendent que si cela devait se produire, la guerre de Sang se terminerait enfin dans une bataille finale apocalyptique. |
Exemple de site de la Géhenne : la vallée de la Proscrite
Les fiélons de Mungoth sont toujours en quête d'intrus, et la protection de Tastuo ne s'étend qu’à l'enceinte de son château…
Pour ce qui est du relief du quadrillage, reportez-vous aux hautes montagnes. Ensuite, recouvrez le tout de neige plus ou moins profonde ou d'une couche de glace.