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Demi-plan - Neth, le Plan Vivant

Il s'appelle Neth. C'est un royaume constitué de matière consciente. Il vit.
Dans un plan normal, l'étoffe de la réalité est tissée au moyen de matière inerte, dispersée ça et là au moyen de morceaux de vie. Mais Neth, le Plan Vivant, est une entité qui vit et possède une conscience.
Ce demi-plan a coûté la vie à plus d'un voyageur ayant eu la malchance de s'y retrouver, que ce soit par accident ou suite à l'intervention de Neth en personne. Être doté d'une immense curiosité, Neth découvre les autres plans en absorbant la chair des visiteurs et en intégrant directement leur mémoire.
Personne ne sait comment un demi-plan peut accéder à la conscience, et Neth le sait encore moins que quiconque. Découvrir la raison de son existence reste le seul et unique but de Neth, et ce problème alimente son infinie curiosité. À de nombreux égards, le Plan Vivant est bien moins puissant qu'une véritable divinité. Mais comme toutes les créatures vivantes, Neth poursuit son développement.

Caractéristiques de Neth

Le Plan Vivant présente les caractéristiques suivantes :

  • Gravité directionnelle subjective : la force de gravité est la même que dans le monde matériel, mais c'est Neth qui choisit sa direction. Il peut modifier cette dernière à volonté, au prix d'une action libre.
  • Taille finie : Neth est une membrane vivante de la taille d'un continent, repliée sur elle-même comme un morceau de parchemin froissé en forme de boule, d'un rayon approximatif de 40 kilomètres. Les espaces situés entre les pliures de la membrane varient de fissures larges comme la main à des cavernes plus vastes que des villes. Ces espaces sont emplis d'un liquide saturé d'air, qui nourrit les fonctions vitales du demi-plan. Si on le mettait à plat, Nerfs posséderait un diamètre d'environ 800 kilomètres, pour une épaisseur moyenne de 9 mètres.
  • Altération consciente : Neth peut courber et plier sa membrane intérieure à son gré, créant ou détruisant à volonté des espaces emplis de fluide.
  • Absence de caractéristique élémentaire ou énergétique.
  • Alignement neutre modéré : aucun alignement n'est pénalisé dans Neth, qui lui-même est neutre.

Liens vers Neth

Neth ne possède qu'un accès limité au reste de l'univers, par le biais d'une unique mare de couleur située dans le plan Astral.
Les voyageurs qui approchent du portail menant à Neth distinguent une mare métallique, à la couleur de pêche : à l'exception de cette dernière nuance, c'est une mare de couleur comme une autre. Les personnages qui réussissent un jet de Détection (DD 35) remarquent qu'un grand œil apparaît brièvement à la surface de la mare. Il s'évanouit rapidement et les créatures ayant observé le phénomène ne sont parfois plus des sûres d'avoir vu quoi que ce soir.

Habitants de Neth

Seul le plan lui-même est un véritable autochtone des lieux. De nombreuses créatures de taille M, appelées Enfants de Neth, passent au travers de ses pliures, mais en réalité, il ne s'agit que de sous-unités du Plan Vivant. Parfois, Neth bourgeonne des “enfants” dans quelque dessein à court terme, avant de les résorber.
Les Enfants de Neth constituent les “avatars” mobiles du plan. À moins qu'ils ne soient créés pour une tâche inhabituelle, les Enfants de Neth sont semblables aux golems de chair, mais ils ressemblent à une masse de viande vaguement humanoïde, ne sont jamais pris de folie dévastatrice et affichent une vitesse de déplacement de 9 mètres à la nage. Chaque Enfant de Neth possède grossièrement la personnalité de Neth et tente d'exécuter la tâche qui lui a été confiée à sa création. Les Enfants de Neth ne sont pas vraiment conscients, mais ils réagissent à des stimuli en accord avec la volonté préprogrammée de Neth.
Parfois, Neth bourgeonne des enfants pour servir “d'anticorps” intérieurs, mais le plus souvent, ils sont envoyés dans d'autres plans en mission d'exploration avant de revenir pour être réabsorbés dans les pliures de Neth, et ainsi de lui communiquer tout ce qu'ils ont appris durant leur voyage.
Neth lui-même ne présente qu'un trait distinctif : le Mur des Visages, une série de têtes s'exprimant avec la voix de Neth.

Déplacements et combat

Pour se déplacer dans Neth, les voyageurs doivent nager à l'intérieur de ses cavités immergées dans le fluide. Un liquide pétillant emplit pratiquement chaque pliure de la forme de Neth, mais ce liquide est chargé d'air en quantité idéale, de sorte qu'une créature respirant de l'air peut y survivre indéfiniment. Grâce à une propriété magique du fluide de Neth, les visiteurs peuvent parler librement dans le liquide.
Neth est capable de contracter ses membranes pour envoyer rapidement les voyageurs à l'endroit qu'il désire, à l'intérieur de lui-même, à la manière d'une chasse d'eau. Quand il remarque la présence de visiteurs, il les envoie souvent dans un terrible torrent en direction du Mur des Visages.

Combat dans Neth

Les personnages tentant de combattre Neth depuis l'intérieur en frappant sur les murs de la membrane à l'aide d'armes, en utilisant la magie ou toute autre énergie destructive, peuvent tuer localement certains tissus : un morceau de 1,50 de côté possède une CA de 5, une solidité de 5 et 120 points de résistance. Mais le plan Vivant est suffisamment vaste pour que les dégâts que lui infligent les personnages ne soient pour lui qu'un simple chatouillement…
Pourtant, Neth ne supporte pas de telles impertinences et met un terme aux agressions en envoyant les coupables au Mur des Visages, où il peut communiquer avec eux. Si la discussion se révèle inefficace, il peut envoyer des Enfants de Neth pour mettre un terme aux dégâts, ou Neth peut tout simplement enfermer et absorber le groupe d'assaillants.

Enfermement : Si les tentatives de communication échouent ou si Neth devient trop curieux ou énervé, le demi-plan conscient peut tenter d'enfermer ses visiteurs. Pour cela, deux pliures de la membrane se rejoignent, afin de capturer et “d'emmurer” les victimes. Ces dernières peuvent nager vers des eaux moins troubles en réussissant un jet de Réflexes (DD 17), mais Neth accroît rapidement la fréquence de ses tentatives (augmentant le DD du jet de Réflexes de 2 points à chaque round) jusqu'à ce que la cible quitte le demi-plan ou se retrouve prisonnière.
Si une victime est enfermée, elle se retrouve immédiatement sans défense et ne peut pas se libérer. Les personnages situés dehors doivent forcer la membrane (CA 5, solidité 8, 180 points de résistance) pour libérer leur compagnon.
Neth peut submerger le compartiment au moyen de deux fluides, l'un préservant et l'autre absorbant. Dans les deux cas, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (DD 23) à chaque round. En cas d'échec contre un fluide préservant, la victime se retrouve en état d'Animation suspendue (comme le sort lancé par un ensorceleur de niveau 20); il est alors possible de ranimer la victime si on la sort du fluide. En revanche, les effets du fluide absorbant sont mortels : en cas d'échec du jet de Vigueur, la victime se dissout et est directement absorbée dans la masse de Neth. En ce cas, 10d10 % de ses souvenirs sont intégrés par le plan Vivant. Ainsi, Neth découvre lentement le multivers qui l'entoure.

Comme Neth est un plan et non un objet ou une créature, les sorts de mort et de désintégration sont inutiles contre lui.

Propriétés de Neth

Les visiteurs de Neth se retrouvent en suspension dans un liquide chargé d'air, flottant entre les massives pliures de ce qui semble une gigantesque membrane organique. Les êtres respirant de l'air ou de l'eau n'ont aucun mal à respirer dans le liquide. L'unique portail en provenance du plan Astral a la forme, du moins de ce côté, d'une cavité semblable à une bouche de 6 mètres de large. Neth peut l'ouvrir et la fermer à volonté, permettant ou empêchant ainsi l'accès depuis et vers le plan Astral par le portail.
Les visiteurs nageant à l'intérieur de Neth sans se faire remarquer peuvent voir des bourgeons organiques plus grands que des quartiers de villes et qui remplissent d'incompréhensibles fonctions, des êtres étranges situées derrière la membrane de capsules préservatrices, sans oublier des anticorps de taille humaine vaquant à quelque tâche inconnue…
Dans le Plan Vivant, la vision normale et la vision dans le noir sont limitées à 9 mètres à cause du liquide pétillant qui emplit les entrailles de Neth. Une lueur rosâtre et chatoyante émane de chaque parcelle du demi-plan.
Les sons se déplacent dans les cavités de Neth comme à travers l'eau, et ils sont donc plus creux et bas que ceux entendus à l'air libre. La magie permettant aux créatures respirant de l'air de parler malgré le liquide emplissant leurs cordes vocales offre également une ouïe pratiquement normale.

Lieux de Neth

Des régions particulières de la membrane sont spécialisées dans la satisfaction de certains besoins. Au centre des pliures fripées de Neth, la membrane s'épaissit pour former un nœud plus dense d'au moins un kilomètre et demi de long. Ce nœud, où toutes les pliures se rejoignent, sert de “cerveau” des tissus organiques et coordonne le processus de pensée de l'ensemble du demi-plan. D'autres parties de la membrane remplissent d'autres fonctions spéciales, dont des zones où la membrane peut se déformer aisément pour communiquer, enfermer des créatures ou créer des bourgeons d'Enfants de Neth.
Neth a 40 % de chances de remarquer des visiteurs pour chaque tranche de 10 minutes qu'ils passent dans le demi-plan. S'il les remarque, Neth déplace ses massives pliures organiques et, en déplaçant son liquide, projette les visiteurs dans le lieu de son choix, au moyen d'un insurmontable courant. Les visiteurs découverts sont généralement envoyés vers le Mur des Visages.

Le Mur des Visages : Une zone particulière de la membrane de Neth renferme les protubérances de plusieurs milliers de bosses de chair, qui ressemblent à des têtes. Chacune a l'apparence d'un individu absorbé par Neth. Parlant avec cinq ou six têtes situées près des voyageurs à la fois, Neth commence à les questionner d'une voix étrange et chuchotante, déformée par le fluide. Si les voyageurs se déplacent le long du Mur des Visages alors qu'ils sont interrogés, de nouvelles tètes reprennent la conversation en plein milieu de phrase, tandis que les têtes laissées en arrière se taisent.
Que souhaite savoir Neth ? Tout. Si une caractéristique s'applique à Neth, c'est la curiosité, rehaussée d'une pointe de naïveté. Neth ne sait pas d'où il vient et il ne comprend pas grand-chose au multivers qui l'entoure. Il est toujours un peu surpris qui il existe des choses autres que lui-même. Ceux qui révèlent à Neth quelque chose d'important et qu'il ne sait pas déjà rendent le demi-plan très heureux. En revanche, les personnages ne sachant rien d'utile risquent de provoquer sa colère…

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