Outils pour utilisateurs

Outils du site


plan:paradis_jumeaux_de_bytopie

Les paradis jumeaux de Bytopie

Voici le plan qui se fait face, la demeure des gnomes, les deux faces de la même pièce.
Bytopie est unique parmi les plans extérieurs, car ses deux strates se font face comme les deux couvertures d’un livre fermé. En regardant depuis Dothion, le niveau “supérieur” du plan, on peut voir Shurrock, l’autre strate. De même, ceux qui se trouvent a Shurrock voient les villes et les fermes de Dothion au-dessus de leur tête.
Chaque strate de Bytopie est un monde idéalisé, Dothion est un paysage domestiqué et pastoral, tandis que Shurrock est un monde sauvage et vierge de toute civilisation. La philosophie du plan (l'accomplissement personnel associé à l’interdépendance sociale) baigne ses deux niveaux.
La distance séparant les deux strates est d’environ 1,5 kilomètre et il arrive que des sommets montagneux s'élèvent de chacune d'entre elles, et quelquefois se rencontrent. Se déplacer entre les mondes est donc aisé en volant ou en se escaladant les montagnes.

Caractéristiques de Bytopie

Bytopie présente les caractéristiques suivantes :

  • Gravité directionnelle objective : Le “bas” existe dans les deux directions opposées des strates qui se font face. La gravité est normale jusqu’à ce que l'on franchisse la frontière invisible séparant les mondes, puis elle s'inverse. Ainsi, ceux qui passent cette frontière peuvent fort bien se retrouver à tomber vers l'autre strate.
  • Altération divine : Les dieux mineurs sont capables d’altérer le paysage jumeau de Bytopie, alors que les autres créatures trouvent l’endroit aussi malléable que les autres plans extérieurs.
  • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
  • Bien/modéré : les personnages mauvais subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme.
  • Rencontres aléatoires : Utilisez la table des rencontres célestes.

Liens vers Bytopie

Le plan dispose de frontières communes avec l'Élysée et Céleste. Des cavernes portant des motifs brillants et redondants marquent les portails naturels le long de ces frontières. Celles qui sont dotées de cercles concentriques mènent à Céleste et celles pourvues de lignes rayonnantes en Élysée. Enfin, les cavernes renfermant des motifs semblables à des toiles d'araignée conduisent aux Terres Extérieures.
Bytopie est formée de deux strates se faisant face et séparées par un espace ouvert. La distance qui sépare Dothion de Shurrock est moindre dans les régions montagneuses, et il existe des endroits où les sommets franchissent cette “frontière”. Il est possible de grimper au sommet d'une montagne de Shurrock et de “tomber” depuis le haut de la montagne vers Dothion. À certains endroits, les montagnes de chaque strate se rencontrent, et les grimpeurs qui décideraient d'exploiter ce moyen de passer de l'une à l'autre ont besoin de se réorienter puis de redescendre lorsqu'ils atteignent le point d'inversion de la gravité.
Les personnages qui escaladent l'une de ces montagnes et traversent la barrière doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 20) afin de ne pas être désorientés et de ne pas tomber. S'ils savent à quel endroit exact la gravité s'inverse et s'ils mettent en œuvre les moyens de prévenir leur chute, ils n'ont aucun besoin d'effectuer ce jet. Les veinards capables de voler ou d'user de lévitation ressentent une légère confusion, mais ils ne sont en aucune autre manière affectés.
Quelques portails relient Shurrock et Dothion, mais ils ont été condamnés ou sont sévèrement gardés du côté de Dothion, ceci afin de protéger ce dernier des créatures de Shurrock. La majorité des voies de communication entre les deux plans apparaissent donc à la frontière, au-dessus de la tête des habitants.

Habitants de Bytopie

Le plan abrite un grand nombre de célestes, parmi lesquels des guardinals et des archons, ainsi que des planétars, des solars et des éladrins.
Beaucoup des créatures qui parcourent Bytopie sont des versions célestes des animaux qu'on trouve dans le plan Matériel. Les créatures axiomatiques sont moins courantes, mais on les y rencontre également. En général, les plus amicales vivent sur Dothion, tandis que les créatures plus sauvages et dangereuses résident sur Shurrock.
La principale divinité de Bytopie est Garl Brilledor, le dieu des gnomes. Il dispose d'une communauté entière pour l'assister dans la gestion de ses attributions. Son équipe d'assistants compétents inclut Baervan Ermiterrant, en charge des forêts, Baravar Sombretoge, maître des illusions et de la tromperie, Flandal Peaudacier, patron des forgerons, Gaerdal Maindefer, le général des gnomes, Nébélune, muse des inventions et des découvertes, Segojan Hanteterre, l'homme de la terre, Callarduran Doucemains, émissaire des gnomes des profondeurs, et Urdlen, aussi connu sous le nom de l'avide.
Les cohortes divines de Garl Brilledor ont élu domicile à Bytopie, dans une région de Dothion baptisée les Collines dorées. Cependant, Callarduran rend souvent visite aux gnomes des profondeurs dans le plan Matériel, et Urdlen a des prétentions sur le 399e niveau des Abysses.
La présence du dieu dans ce plan fait que la plupart des suppliants de Bytopie assument la forme d'un gnome, sans considération pour leur race d'antan. Ceux dont l'âme dérive ici par la vertu de leur alignement seul (bon avec un zeste d'éthique loyale) risquent d'être surpris de se retrouver dans la peau d'un suppliant gnome.

Les suppliants gnomes de Bytopie présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : feu, froid.
Résistances : électricité 10.
Autres particularités : Cercle magique contre le Mal (comme un ensorceleur de niveau 5), à volonté.
Ces suppliants vivent à Bytopie en conservant leurs habitudes de mortels : rechercher l'ordre sans se presser, satisfaire leur curiosité et prendre plaisir à faire leur travail. Il existe un humour prononcé parmi les suppliants de Bytopie, une nature enjouée qui disparaît quand on se dirige vers les plaines plus austères de la Loi. Réciproquement, ils maintiennent un sens de la communauté qui s'érode en Élysée et dans les plans plus chaotiques.

Option : Les gnomes de Bytopie
Au sein de la cosmologie de D&D, Garl Brilledor est le dieu des gnomes. Cependant, si vous souhaitez créer un panthéon entier de divinités gnomes qui englobent les vertus (et certains des péchés) de la race des gnomes, vous pouvez exploiter les assistants de Garl Brilledor en qualité de divinités mineures et intermédiaires.
Vous devrez décider quels domaines les autres dieux gnomes offrent à leurs prêtres, leur donner un alignement et leur attribuer des armes de prédilection.

Propriétés de Bytopie

Le plan est divisé en deux strates se faisant face. Le plan Astral les borde toutes les deux, bien que le plus habité soit considéré comme le premier. En général, les étrangers et suppliants vivent sur Dothion, et s'aventurent et font de l'exploration sur Shurrock.
La vision y est semblable à celle du plan Matériel. Les deux niveaux de Bytopie connaissent un cycle nocturne et diurne, sachant que la lumière vient de la frontière qui les sépare. La radiance brille pendant la journée, puis disparaît progressivement jusqu'à ce que la frontière soit invisible et que la nuit tombe.
Il n'y a pas de lune, et les étoiles sont les feux de camp et les lumières des villes de la strate du dessus. Il y a donc peu d'étoiles sur la moitié de Dothion et beaucoup dans le ciel de Shurrock, qui est plus sauvage.

Dothion

C'est la plus peuplée des deux strates et le lieu de résidence des gnomes. C'est un endroit où règne des activités pastorales et artisanales. Ses collines sont regroupées autour des pics volcaniques qui s'élancent vers le niveau plus sauvage. Le paysage est un mélange de manoirs fermiers ouverts et paisibles, et de forêts et de bois bien entretenus.
Dothion est un plan très domestiqué, ses suppliant élevant des moutons à la toison argentée et des agneaux mouchetés d'or. Les grands espaces sont de gigantesques champs de blé, d'orge et de maïs. Les résidents ont endigué de nombreux fleuves tranquilles, les parsemant de moulins à eau qui transforment le grain en excellente farine. Les villes sont dépourvues de murailles défensives, mais des routes pavées les relient en lignes bien ordonnées. C'est un pays de granges et de ruches, de laine et de lait, et de petites échoppes et de forges. La plupart des ateliers sont la propriété de travailleurs indépendants et leurs possesseurs ne prêtent allégeance à personne si ce n'est au “bien commun”.
Le climat de Dothion a tendance à être doux et le plan bénéficie de saisons régulières et douces. Il arrive souvent qu'une grosse tempête éclate depuis Shurrock, semant ainsi la pagaille, mais en général, c'est un paradis idéal pour ceux qui apprécient une existence calme.

Les Collines dorées : Garl Brilledor et sa cour dirigent une grande portion de Dothion. C'est une région constituée de collines dominées par au moins des pics rocheux surélevés, un pour Garl Brilledor et un pour chacun de ses assistants. Les espaces situés entre les pics sont un paradis gnome de petites communautés, d'industries paisibles et de fermes.
Une seule tour ou citadelle couronne le sommet de chaque pic rocheux, abritant la cour et les salles des fêtes où la divinité reçoit les visiteurs. Dans certains cas, ces tours ont été abandonnées quand leurs puissants propriétaires ont été pris d'une brusque envie de voyager et de rechercher de nouveaux trésors, de nouvelles aventures et de nouvelles idées. Certaines divinités gnomes chargent des guardinals, des planétars et des solars de prendre soin de leur demeure. D'autres laissent des pièges plus ordinaires pour confondre les intrus indélicats.
Garl Brilledor a ouvert des mines presque partout dans la région située sous les pics, afin de fournir des garennes aux suppliants et du travail aux forgerons. Loin dans les mines, il existe des vortex menant aux plans élémentaires de la Terre et du Feu, qu'ils exploitent pour creuser et trouver de l'énergie. On trouve donc des Extérieurs et des élémentaires de ces deux plans près des Collines dorées.
Toute la végétation de cette région affiche une douce teinte dorée, qui donne au paysage une radiance discrète. Les animaux célestes, à la fourrure et au plumage dorés, y sont courants.

Shurrock

Il s'agit de la contrepartie sauvage de Dothion. Là où son voisin est ordonné, lui est sauvage. Là où Dothion est calme, il est extrême. C'est un endroit où l'on trouve des paysages et un climat rudes, où les hivers longs et enneigés succèdent à des étés secs et brûlants.
Cette moitié de Bytopie est remplie de matériaux bruts. Des filons d'or et de gemmes courent juste sous la surface, les forêts enchevêtrées sont riches en bois de construction et toutes sortes de gibiers sauvages parcourent le plan. Les carrières et les moulins sont courants, habituellement entourés de communautés. Ces villes sont souvent abritées derrière des murs et protégées, car sur Shurrock vivent les créatures les plus puissantes de Bytopie, comme des versions célestes d'animaux et des créatures magiques.
C'est un pays de défi permanent. Pour ceux qui cherchent à se prouver leur capacité de survie, c'est un paradis on ne peut plus différent de son paisible jumeau. Il arrive parfois qu'une créature corrompue quitte Shurrock et arrive sur Dothion, mais les dangers de cette strate restent de leur côté de la frontière.

Exemple de site de Bytopie : le verger de Prisetache

Prisetache, un magicien gnome céleste de niveau 18, cultive un verger dans la campagne de Dothion. Au lieu de fruits, ses arbres offrent des rubis, des émeraudes et autres pierres précieuses. Tous les ans, chaque arbre produit l'équivalent de 1d4x1000 po en gemmes, sachant que le verger occupe plusieurs arpents.
Certains des arbres donnent des fruits plus précieux encore. En effet, il s’agit de fruits de Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, qui fonctionnent sur le même principe que les tomes et manuels qui augmentent les caractéristiques, offrant ainsi un bonus inné lorsqu’il est avalé. Plus ils sont mûrs, plus le bonus est élevé.
L’argent, les exploits et le renom ne sont d'aucune utilité pour acquérir ces fruits. Prisetache ne les cède jamais de plein gré et rejette poliment toute proposition d'achat, à une exception : parfois, il paye en fruits les personnages qui veillent sur son verger pendant une semaine.
Ce vénérable gnome est loin d’être un idiot. Il n'engagera de gardes que s'il est au fait d’une menace dont il ne peut se charger en personne. Ainsi, une veille d'une semaine risque d'être fort périlleuse.

Pour tracer le plan du verger de Prisetache, placez un arbre toutes les deux cases pour en faire de belles rangées. Toutes les quatre rangées, dessinez un canal d’irrigation (considérez qu'il s'agit d'une tranchée de 1,50 mètre de large car elle est rarement remplie d’eau).

plan/paradis_jumeaux_de_bytopie.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1