Table des matières
C'est l'espace qui sépare tout, la route qui mène partout, le lieu où l'on se trouve lorsque l'on n'est nulle part ailleurs.
Le plan Astral est l'espace qui sépare les plans. Lorsqu'un personnage franchit un portail interplanaire ou projette son esprit dans un plan d'existence différent, alors il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan, comme Porte dimensionnelle, touchent brièvement au plan Astral.
Le plan Astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s'ouvrant aussi bien en haut qu'en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappelant ceux d'un orage et d'autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l'occasion quelque morceau de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un lieu ouvert et infini.
Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d’autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan. Le plan Astral rassemble les résidus de grands événements ayant ébranlé les fondations de la cosmologie elle-même. Les corps fracassés et fondus de dieux morts, oubliés par leurs adorateurs et bannis des plans divins, peuvent y être découverts. Certains disent d'ailleurs qu'ils ne sont pas vraiment morts, mais seulement endormis…
Caractéristiques planaires
Des trois plans transitoires, le plan Astral est le plus étrange pour les autochtones du plan Matériel. À la première visite d'un voyageur originaire du plan Matériel, il n'y trouve en effet pratiquement rien de familier.
Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :
- Gravité directionnelle subjective : les voyageurs peuvent s'y déplacer par la pensée. Les objets et créatures ne possédant pas de valeur d'Intelligence ne peuvent pas se mouvoir dans le plan Astral, mais il reste possible de les pousser..
- Passage du temps immuable : Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
- Caractéristique d'altération normale.
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques : certaines régions de petite taille de ce plan peuvent posséder une ou plusieurs de ces caractéristiques, mais pas le plan dans son ensemble.
- Magie renforcée : Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts et pouvoirs magiques bénéficiant déjà de ce don ne sont pas affectés, tout comme les sorts lancés par des objets magiques. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round.
Liens astraux
Le plan Astral est omniprésent et peut potentiellement posséder des liens menant à n'importe quel plan de votre cosmologie. Vous pouvez limiter les liens du plan Astral à des plans particuliers (voir Autres cosmologies possibles) mais, de manière générale, le plan Astral relie tout.
De nombreux individus passent à travers le plan Astral sans s'en rendre compte lors de l'incantation d'un sort ou de l'utilisation d'un portail interplanaire. Ils ne se retrouvent dans le plan Astral que lorsque quelque chose va de travers, comme dans le cas d'un sort de Porte dimensionnelle mal lancé ou d'un sac sans fond placé dans un puits portable. Lorsqu'un objet doit passer “ailleurs” sans en avoir la possibilité, il se retrouve généralement dans plan Astral.
Il existe également des portails permanents reliant divers plans au plan Astral. Les étrangers qui, pour le reste, ne possèdent pas la capacité de voyager entre les plans peuvent s'en servir pour rejoindre le plan Astral.
Un grand nombre d'ouvertures, appelées “mares de couleur”, relient le plan Astral aux autres plans. Les mares de couleur sont des disques irréguliers d'une couleur particulière flottant dans l'immensité du plan Astral. La couleur de la mare indique au voyageur astral le plan qui se trouve de l'autre côté.
Sept mares de couleur sur dix sont des portails à sens unique menant au plan en question. Les trois autres peuvent être franchies dans les deux sens. Le sort de Projection astrale conserve toujours son lien à travers ces mares de couleur, quel que soit le sens dans lequel elles peuvent être franchies, et un personnage pénétrant dans un nouveau plan peut donc toujours revenir au plan Astral à travers un portail à sens unique.
Les portails courant à travers le plan Astral et menant à d'autres plans forment des tubes ressemblant à de larges traînées grises se détachant sur le ciel. Les voyageurs peuvent se rendre en un lieu particulier d'un autre plan en s'accrochant à l'un de ces tubes et en le suivant jusqu'à l'une de ses destinations, bien que cette façon de voyager puisse se révéler périlleuse.
Les tubes ploient et serpentent à travers le plan Astral, et en attraper un peut être comparé au fait de chevaucher une tornade… Pour attraper un tube, il faut réussit un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, le personnage est violemment projeté au loin et encaisse 1d10 points de dégâts à cause de la turbulence astrale. Mais s'il réussit, le voyageur attrape le tube et se rend instantanément dans l'un des deux plans qu'il relie. Les tubes ont tendance à couler dans une direction ou dans l'autre, mais ils n'en changent pas souvent, de sorte qu'un personnage parvenant à s'accrocher suffisamment rapidement à une série de tubes finit par revenir au plan de départ. Une forme astrale s'accrochant à un tube forme un nouveau corps une fois arrivée au plan de destination.
L'utilisation d'un tube présente l'avantage de fournir au voyageur un probable moyen de quitter son plan d'arrivée. Malheureusement, il est impossible de dire en observant un tube quels sont ses plans de départ et de destination. Les voyageurs astraux ne disposant d'aucun autre moyen de transport et devant rapidement quitter le plan Astral utilisent souvent un tube.
Habitants astraux
Le plan Astral possède peu de formes de vie locales. On y rencontre toutefois de nombreux voyageurs et certains natifs d'autres plans y ont même élu domicile. Les plus remarquables de ces “quasi-autochtones” sont les githyankis, race qui fuit autrefois devant ses maîtres flagelleurs mentaux et fonda sa propre société tyrannique, presque aussi assoiffée de sang que celle de ses esclavagistes illithids. Le cuirassier astral est peut-être une forme de vie locale, mais l'origine de cette créature est difficile à préciser.
On y rencontre des voyageurs sous forme physique ou sous forme astrale. Dans ce dernier cas, ils possèdent l'apparence fantomatique d'images argentées d'eux-mêmes. Une corde d'argent traîne derrière chacun d'eux sur quelques dizaines de centimètres, puis se perd dans la bruine. De manière générale, les formes astrales sont plus dangereuses que les formes physiques, puisqu'un grand talent magique est nécessaire pour lancer le sort de Projection astrale (ce qui n'est pas le cas de Changement de plan).
Forme astrale
Une forme astrale possède les mêmes capacités générales que son corps d'origine, parmi lesquelles la classe d'armure, le nombre de points de vie et les valeurs de caractéristiques. Mais elle présente également des différences par rapport à son pendant matériel.
Mort : Il est impossible de tuer normalement une forme astrale. Si une forme astrale est détruite (que son nombre de points de vie descende à -10 ou qu'elle soit abattue autrement), l'âme du voyageur astral retourne à son corps d'origine, qui est lui sain et sauf.
Voyage vers l'ailleurs : Si une forme astrale franchit une mare de couleur ou se rend d'une manière ou d'une autre dans un autre plan, elle forme un nouveau corps à partir des éléments de construction du plan lui-même. Ce corps est identique à sa forme normale, mis à part le fait qu'il est immunisé aux dangers naturels de ce plan en particulier. Ainsi, un corps astral se rendant dans le plan élémentaire du Feu est immunisé contre les dégâts liés à la caractéristique de Feu dominant. Si la forme astrale meurt, l'âme revient au corps d'origine, toujours intact.
Objets : Les objets portés, tenus et transportés que possède la forme d'origine ne sont pas endommagés si leur forme astrale est abîmée ou détruite dans le plan Astral. Lorsque le voyageur quitte le plan Astral, ces objets se fondent dans le néant, même si le voyageur avait l'intention de les y laisser. Si quelqu'un s'empare d'un objet de la forme originelle alors que son propriétaire se trouve en voyage astral, la copie astrale de l'objet disparaît également. Si la forme astrale du voyageur emploie un objet magique possédant un nombre d'utilisations limité (comme une potion, un parchemin ou une baguette), l'utilisation est dépensée sur le véritable objet comme sur la copie.
Un voyageur astral peut rapporter vers son véritable corps un objet ramassé, tant que la forme astrale le rejoint normalement. En revanche, si la forme astrale est tuée, les objets astraux ramassés en route restent où ils sont et n'accompagnent pas l'âme du personnage.
Guérison : Dans le plan Astral, la guérison naturelle n'opère pas. Cependant, les guérisons magiques fonctionnent normalement sur les formes astrales.
Corde d'argent
Une forme astrale peut toujours revenir à son corps d'origine au prix d'une action simple. Lorsqu'une forme projetée as astralement traverse une mare de couleur ou un autre portail, la corde d'argent se lie au portail, ce qui permet au voyageur de revenir à son corps même si la mare ou le portail possède des propriétés (comme un sens de franchissement unique) qui devraient normalement empêcher un tel mouvement.
Le fait de couper la corde d'argent qui relie la forme d'un voyageur astral à son vrai corps tue ce dernier. La corde apparaît généralement à la base du crâne et s'étend derrière lui sur 1,5 m avant de disparaître dans le plan Astral. Seules certaines circonstances, comme un vent psychique, l'attaque d'un cuirassier astral ou le coup d'une puissante épée githyanki, peuvent rompre ce lien. Les monstres, objets et circonstances normaux ne peuvent briser une corde d'argent, à moins que le contraire ne soit explicitement spécifié.
Tout voyageur astral est automatiquement averti du danger lorsqu'une menace quelconque pèse sur sa corde - ce n'est toutefois pas le cas pour son corps d'origine, et c'est pourquoi de nombreux voyageurs laissent derrière eux des gardiens ou des sorts afin de protéger ce dernier ou d'alerter son propriétaire en cas de danger.
Déplacements et combat
L'absence de gravité du plan Astral en fait un lieu où il est difficile d'évoluer. La plupart des habitants du plan se déplacent en pensant à une direction précise. Cela correspond à un vol d'une manœuvrabilité excellente, à une vitesse de déplacement maximale de 3 mètres par point d'Intelligence. Lorsqu'un personnage manœuvre dans le plan Astral, le “haut” et le “bas” ne sont déterminés que par l'orientation du voyageur (le bas se trouvant sous ses pieds et le haut au-dessus de sa tête). Contrairement à un vol normal, le fait de s'élever ou de descendre dans le plan Astral n'a aucun effet sur la vitesse d'un personnage et il n'est pas nécessaire de conserver une certaine vitesse pour continuer de voler.
Un personnage astral peur effectuer un double déplacement, mais sa manœuvrabilité est alors réduite de moitié. Tout personnage astral peut se déplacer à quatre fois sa vitesse (ce qui correspond à la vitesse de course), mais sa manœuvrabilité tombe alors à déplorable.
Les personnages possédant une Intelligence de 0 ou n'ayant pas de valeur d'Intelligence (comme par exemple les golems) peuvent se déplacer très lentement, et seulement en prenant appui sur d'autres objets solides. Leur vitesse maximale est de 3 mètres et ils ne peuvent ni effectuer de double déplacement ni courir. S'ils se retrouvent au sol sous l'effet d'une force de gravité quelconque, ils peuvent se déplacer normalement.
Les distances sont trompeuses dans le plan Astral et les cartes sont pratiquement inutiles au sein de cette étendue brumeuse. Le temps nécessaire à un individu ou à un groupe pour atteindre un endroit particulier du plan Astral dépend de la familiarité des voyageurs avec les lieux.
Familiarité | Durée du voyage |
---|---|
Très familier | 2d6 heures |
Étudié avec soin | 1d4 x 6 heures |
Vu à l'occasion | 1d4 x 10 heures |
Vu une rois | 1d6 x 20 heures |
Description seulement | 1d10 x 50 heures |
“Très familier” désigne un lieu où le voyageur s'est rendu très souvent et où il se sent chez lui.
“Étudié avec soin” s'applique à un lieu bien connu grâce à des visites régulières, dont la majorité des mares de couleur utilisées auparavant par le voyageur.
“Vu à l'occasion” concerne un lieu connu par des visites occasionnelles, dont une mare de couleur d'un type particulier, mais pas une mare de couleur spécifique (par exemple, n'importe quelle mare de couleur menant à Ysgard, et non une mare de couleur particulière menant à Ysgard).
“Vu une fois” désigne un lieu observé une fois seulement ou un lieu observé uniquement par magie.
“Description seulement” s'applique aux descriptions verbales ou écrites, bien qu'une carte du lieu soit de toute façon inutile pour un plan où l'absence de paysages est si criante.
Les voyageurs du plan Astral ne souffrent d'aucune pénalité de mouvement due à l'armure ou à l'équipement mais, durant leurs déplacements, ils ne peuvent transporter plus qu'une charge lourde.
Tout mouvement réalisé dans le plan Astral est silencieux.
Combat astral
Le plan Astral ne possédant pas de gravité, les attaquants peuvent surgir de tous les côtés.
Par conséquent, sans gravité ou quoi que ce soit d'autre pour l'affecter, une flèche peut très bien voler indéfiniment. La pénalité de chaque facteur de portée au-delà du premier est de -1, et non de -2. Tl n'y a pas de portée maximale, à l'exception de la distance maximale à laquelle porte le regard de l'attaquant.
Le plan Astral affiche la caractéristique de passage du temps immuable en matière d'éléments tels que le poison ou les maladies, et un magicien empoisonné dans le plan Astral n'est pas affecté jusqu'à ce qu'il rejoigne un autre plan. Un voyageur sous forme astrale ne serait même pas affecté du tout, les dégâts subis par la forme astrale n'étant pas transmis au corps, situé sur un autre plan. Le plan Astral est également intemporel en matière de guérison naturelle et seules les guérisons magiques fonctionnent.
Les voyageurs du plan Astral ne subissent pas de pénalités de vitesse de déplacement dues à l'amure ou au poids transporté. Toutefois, les pénalités d'armure et les risques d'échec des sorts profanes s'appliquent toujours.
Propriétés du plan astral
Même s'il est principalement constitué de vide, le plan Astral possède certaines caractéristiques intéressantes pour le voyageur.
Il n'y a ni jour ni nuit dans le plan Astral. Au lieu de cela, une grise brillance illumine l'ensemble du plan de toutes les directions. Même si la région semble vide, le regard porte à environ 180 mètres. Les autres sens fonctionnent normalement.
Tempêtes psychiques
Le vent souffle dans le plan Astral, mais il n'affecte généralement pas le voyageur. Vêtements et cheveux ont tendance à flotter vers l'arrière pendant un voyage astral, mais les vents psychiques soufflent rarement plus fort qu'une légère brise.
Parfois, certaines régions du plan Astral donnent pourtant naissance à des tempêtes psychiques qui s'abattent sur les lieux, ce qui retarde les voyageurs ou les emporte vers d'autres plans. Les tempêtes psychiques peuvent également affecter l'esprit des personnages.
La tempête elle-même éclate généralement sans crier gare. Le plan Astral s'assombrit dans une certaine direction et les ténèbres engloutissent rapidement tout sur leur passage. Seuls ceux qui s'éloignent en ligne droite de la tempête à une vitesse de déplacement de 180 mètres peuvent lui échapper. Les autres sont avalés.
Tout personnage pris dans un vent psychique peut se voir dévié de sa course et souffre mentalement des turbulences psychiques causées par la tempête. Malgré leur violence, les tempêtes psychiques soufflent généralement dans la même direction, de sorte que plusieurs voyageurs pris dans la même tempête se voient poussés vers la même destination. Consultez la table ci-dessous, en jetant les dés une fois par groupe pour les effets de lieu, et une seconde fois par personnage pour les désagréments mentaux.
Effet de lieu, voyageur sous forme physique | |
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1d100 | Effet |
01-40 | Dévié. Ajoutez 1d6 heures à la durée du voyage. |
41-60 | Perte du cap. Ajoutez 3d10 heures à la durée du voyage. |
61-80 | Perdu. Le voyage recommence depuis le début. |
81-100 | Envoyé au travers d'une mare de couleur aléatoire. jetez les dés sur la table des mares de couleur. |
Effet de lieu, voyageur sous forme astrale | |
1d100 | Effet |
01-40 | Dévié. Ajoutez 1d6 heures à la durée du voyage. |
41-60 | Perte du cap. Ajoutez 3d10 heures à la durée du voyage. |
61-80 | Perdu. Le voyage recommence depuis le début. |
81-95 | La corde d'argent subit 2d10 points de dégâts, puis le voyageur est dévié (comme ci-dessus). |
96-100 | La corde d'argent subit 4d10 points de dégâts, puis le voyageur perd son cap (comme ci-dessus). |
Effet mental | |
1d100 | Effet |
01-40 | Étourdi (pas de jet de sauvegarde) pendant 1d6 minutes. |
41-50 | En proie à la confusion (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort de Confusion, pendant 3d8 minutes. |
51-60 | Inconscient (annulé par un jet de Vigueur, DD 20) pendant 1d10 heures. |
61-80 | Terreur (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort, pour 2d10 minutes. |
81-90 | Débile (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort de Débilité, pendant 2d10 heures. |
91-95 | Douleur (annulé par un jet de Vigueur, DD 25), comme le sort de Symbole de douleur, pendant 2d10 x 10 minutes. |
96-100 | Aliénation mentale (annulé par un jet de Volonté, DD 25), comme le sort du même nom. |
Objets astraux
Des morceaux de matière solide parsèment le plan Astral. La plupart de ces objets ont été aspirés par des mares de couleur ou abandonnés par des aventuriers peu soigneux (ou décédés).
Il est facile pour le voyageur de repérer de tels objets (tant qu'ils se trouvent à portée de vue) et de manœuvrer dans leur direction. Les autochtones du plan Astral, en particulier les githyankis, voguent souvent sur les vents astraux à la recherche de débris à ajouter à leur forteresse ou à leurs réserves.
Environ 10 % des débris découverts possèdent une certaine valeur (l'équivalent d'un trésor de niveau 10). Il peut s'agir d'un coffre verrouillé, d'un cadavre ou d'un sac sans fond ayant connu un destin funeste après avoir été placé dans un puits portable et projeté dans le plan Astral. Malheureusement, les trésors de valeur découverts de cette manière possèdent souvent un propriétaire puissant désireux de récupérer son bien…
Divinités défuntes
Si votre cosmologie intègre des divinités mortes (puissances oubliées des temps jadis, déités adorées par des races aujourd'hui disparues, ou même des panthéons entiers ayant perdu une lutte de pouvoir), c'est dans le plan Astral que leur forme physique repose - le cimetière des dieux.
Ce qui se produit à la mort d'une divinité - et, tant que nous y sommes, la réponse à la question de savoir si une divinité peut tout simplement mourir - dépend de vous. Mais imaginez la forme massive d'un dieu oublié depuis longtemps flottant dans le plan Astral, recouvert de détritus et de mousse au point qu'on ne puisse le reconnaître immédiatement ! Ces masses vaguement humanoïdes peuvent varier de quelques dizaines de mètres à plusieurs kilomètres de long. En outre, les dieux morts créent une force gravitationnelle. Là, les habitants astraux peuvent trouver un “bas” et marcher normalement, bien qu'il leur suffise d'une pensée pour repartir et se libérer de la force de gravitation du divin cadavre.
Les massifs corps physiques des déités étant indestructibles, il est possible d'y bâtir. Certaines races, parmi lesquelles les githyankis, plus agnostiques, se servent de dieux morts comme de bases d'opérations. Il est impossible de déplacer une déité morte ou de lui faire quitter le plan Astral. Toute tentative visant à déplacer un dieu mort échoue, ce dernier réapparaissant brusquement à sa place dans le plan Astral.
Si l'on part du principe que ces grands corps existent, que sont vraiment les déités mortes ? Cela dépend de vous, mais voici quelques idées :
- Il s'agit vraiment des dépouilles de certaines divinités, qui n'attendent que le retour de leur esprit et de leur conscience pour recouvrer tous leurs pouvoirs.
- Ce ne sont pas des dieux, mais des pierres tombales destinées aux dieux - de grandes idoles provenant des plans extérieurs et envoyées à la dérive à la disparition de la divinité concernée.
- Ce sont bel et bien des divinités, mais elles ne sont pas mortes. Elles sont seulement endormies, attendant le retour de leurs disciples qui, un jour, rassembleront assez de force pour leur permettre de se réveiller et de recréer le cosmos…
De manière similaire, le processus permettant de ramener une divinité à la vie dépend de votre cosmologie, mais disposer du corps est certainement un bon début. Par conséquent, les voyageurs découvrant un dieu mort rencontreront probablement des adorateurs, des prêtres ou peut-être même un contingent permanent d'adeptes. Certains peuvent être d'anciens disciples du dieu cherchant à protéger sa forme physique contre les profanateurs. D'autres peuvent être des adorateurs de divinités ultérieures cherchant à éviter le réveil de ce même dieu. Mais aucun ne se montrera aimable envers les intrus.
Les githyankis et le plan Astral
Les githyankis vivent dans le plan Astral dans des villes, des forteresses et des citadelles. Les plus grandes agglomérations sont bâties sur des cadavres de dieux sans nom et oubliés depuis longtemps, où la chair divine a laissé la place à la simple pierre.
Comparées à celles de la plupart des autres races, les communautés githyankis sont de nature très militaire. Bien qu'ils ne vivent pas dans des casernes, leurs demeures et leurs affaires sont régies par le rang et la position de chaque individu ou groupe d'entraînement. Les githyankis ne sont pas organisés en familles : ils s'identifient par le groupe d'entraînement auquel ils appartiennent. L'entraînement est une des valeurs les plus importantes à leurs yeux et celui-ci cesse rarement. Chaque githyanki s'efforce de dépasser son ou ses compagnons.
Centres d'entraînement, laboratoires magiques et psioniques et champs d'essais occupent la plus grande place dans toutes les communautés githyankis.
Tu'narath
Tu'narath est la plus grande et la plus belle ville githyanki. Elle se dresse sur le corps d'un dieu, qui était mort depuis des éons lorsque les githyankis arrivèrent dans le plan Astral. La gravité se fait sentir à 60 mètres autour de la forme de pierre, ce qui permet à ses habitants d'y marcher normalement.
Tuharath possède une population githyanki d'environ 100 000 individus. En outre, la ville est suffisamment cosmopolite pour accueillir d'autres races, chacune possédant son propre quartier : bariaurs, humains et quelques spécimens de fiélons. La souveraine de tous les githyankis, la reine liche, y réside et quitte rarement le sanctuaire de son gigantesque palais. Ce dernier est sculpté dans ce qui a pu être le front du gargantuesque dieu mort sur lequel Tu'narath s'agglutine. C'est de loin la construction la plus haute et la plus large de Tu'narath.
La reine liche : l'actuelle souveraine des githyankis, Vlaakith la reine liche, règne sans partage depuis plus de mille ans. C'est à son statut de liche qu'elle doit une telle longévité. Elle n'a pas de descendance et il est peu probable qu'elle en aura un jour. Mais elle n'a de toute façon pas l'intention d'abandonner les rênes du pouvoir et un héritier ne lui est donc pas nécessaire.
D'apparence hideuse, la reine liche ressemble à un cadavre noirci et âgé, aux étranges yeux d'émeraude. Sa préférence va aux longues robes violettes ornées d'or et piquetées de pierres précieuses. Une coiffe élaborée d'or et de rubis, ainsi qu'un sceptre à tête de dragon incrusté d'autres rubis, constituent les symboles de son pouvoir. Le sceptre, don de l'époux rouge de Tiamat, Éphélémon, est peut-être la représentation physique de la trêve existant entre dragons rouges et githyankis.
Les githyankis révèrent la reine liche connue la belle-mère de leur race et peu oseraient jamais la contredire. Pour eux, sa parole est pure vérité. Malgré cela, la reine liche protège jalousement sa position. Elle dévore l'essence vitale de tout githyanki dépassant le niveau 16. Ainsi, elle nourrit son esprit mort-vivant et élimine du même coup ses futurs rivaux.
Navires astraux githyanki
Les githyankis possèdent certains dons de création d'objets leur permettant de construire leurs célèbres navires astraux. Chaque navire est difficile à fabriquer et exige des années de travail. Les petites communautés n'ont accès qu'à une poignée d'entre eux, tandis que les grandes villes forteresses comme Tu'narath disposent d'une véritable flotte, certains navires étant utilisés à des fins commerciales.
Les navires astraux ont des tailles variables, allant du petit esquif au fier galion, tous ressemblant un peu à des navires à quille terrestres. La plupart sont équipés de harpons et de balistes, et les navires astraux les plus imposants possèdent même des catapultes. Les navires astraux peuvent effectuer des attaques de bélier contre d'autres navires, mais également contre les créatures plus grandes et celles plus petites de deux catégories maximum.
Caraque astrale |
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Ce navire astral de 30 mètres de long possède un pont principal ouvert et des ponts moyen et inférieur fermés. Il nécessite un équipage de vingt personnes, mais vogue généralement avec quarante individus, parmi lesquels un capitaine de niveau 11, un premier officier de niveau 8 et cinq lieutenants de niveau 4. Les valeurs d'attaque et de dégâts indiquées ci-dessous ne s'appliquent que si les balistes sont manipulées par le nombre adéquat de githyankis. De même, l'attaque de bélier n'est possible que lorsque le capitaine est à la barre. Caraque Type et taille : Créature artificielle de taille C Dés de vie : 18d10 (99 pv) Initiative : comme le capitaine -4 Vitesse de déplacement : 15 m (uniquement dans le plan Astral) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque : 10 balistes (+23 distance, 1d12) Espace occupé/allonge : 30 m x 9 m / 0 m Attaques spéciales : bélier 10d10 Particularités : créature artificielle, solidité 10 Les navires astraux sont des vaisseaux créés magiquement, qui se révèlent d'une grande utilité dans le plan Astral. Ce ne sont pas des créatures en tant que telles, mais si on les manœuvre comme il faut, on peut les considérer comme des créatures artificielles de taille C se déplaçant à travers le plan Astral. Combat : les navires astraux sont armés de balistes qui, lorsqu'elles sont manipulées par un équipage “standard” de githyankis, possèdent les valeurs d'attaque indiquées ci-dessus. Chaque githyanki peut effectuer des attaques à distance, utiliser des facultés psioniques ou lancer des sorts depuis le pont de la caraque sur d'autres créatures. Balistes : les balistes montées possèdent un facteur de portée de 90 m dans le plan Astral. Bélier : au cours d'un round où aucune baliste ne tire, le capitaine peut ordonner une attaque de bélier contre toute créature de taille TG ou supérieure. Si la proue du navire astral se trouve à plus de 15 mètres en ligne droite de la cible, le navire peut doubler sa vitesse afin de conférer à son attaque de bélier un bonus d'attaque de +23 et infliger, en cas de réussite, 10d10 points de dégâts perforants. |
Rencontres astrales
À quelques rares exceptions près, les créatures rencontrées dans le plan Astral proviennent généralement des divers plans communiquant avec celui-ci. Certaines créatures possèdent naturellement la capacité de changer de plan pour rejoindre le plan Astral, alors que certaines lancent des sorts pour effectuer le même voyage et que d'autres rejoignent le plan Astral au moyen de portails ou suite à quelque mésaventure magique.
La table suivante est adaptée aux voyageurs typiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués. Elle est prévue pour des voyageurs entrant physiquement dans le plan Astral au moyen de sorts comme Changement de plan, bien que certaines créatures puissent également menacer les voyageurs se déplaçant sous forme astrale\\. Sur un résultat de 96-100, les personnages font une rencontre sur la table. Jetez les dés une fois par heure.
Rencontres astrales | ||||||||
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1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |
01 | Cuirassier astral | 17 | 17 | 54 | Dévoreur d'âme | 11 | 11 | |
02-10 | Objet astral | - | - | 55-56 | 2d4 daos | 7 | 11 | |
11-13 | Magicien 17 sous forme astrale¹ | 17 | 17 | 57-58 | 2d6 djinns | 5 | 11 | |
14-17 | Ensorceleur 17 sous forme astrale¹ | 17 | 17 | 59-60 | 1d4 éfrits | 8 | 11 | |
18-20 | Prêtre 17 sous forme astrale¹ | 17 | 17 | 61-62 | 1d10+5 janns | 4 | 11 | |
21-24 | Barde 14 | 14 | 14 | 63-64 | 1d3 marids | 9 | 11 | |
25 | Firre | 10 | 10 | 65-66 | Escadron de githyankis (quinze guerriers 3, deux guerriers , un capitaine guerrier 9 et un jeune dragon rouge) | - | 14 | |
26 | Ghaele | 13 | 13 | 67-70 | 1d6+1 guerriers 6 githyankis | 6 | 11 | |
27 | Planétar | 16 | 16 | 71-73 | Magicien 5 githyanki, trois guerriers 5 githyankis | 6 | 11 | |
28 | Solar | 23 | 23 | 74 | Ensorceleur 9 githyanki chevauchant 1 un dragon rouge jeune adulte | 13 | 13 | |
29-32 | Prêtre 11 et guerrier 9 | 11 | 12 | 75-76 | Secte githzerai (quinze moines 3 ou guerriers 3, deux moines 7 et un mentor moine 9) | - | 13 | |
33-34 | 2 couatls | 10 | 12 | 77-80 | Rrakkma githzerai (quatre moines 8, un moine 11 et un ensorceleur 11) | - | 14 | |
35-44 | Mare de couleur | - | - | 81 | Marut | 15 | 15 | |
45 | Dieu mort (50 % de chances pour que d'autres créatures soient présentes : prêtre 11 et trois guerriers 8 sur 01-50, ou jetez de nouveau les dés sur la table des rencontres sur 51-100) | - | - | 82-86 | Mission commerciale mercane (trois mercanes et huit gardes du corps githyankis guerriers 5) | - | 12 | |
46-47 | Bébilith | 10 | 10 | 87 | 4 Flagelleurs mentaux¹ | 8 | 12 | |
48 | Succube | 7 | 7 | 88-90 | Destrier noir | 5 | 5 | |
49 | Vrock² | 9 | 9 | 91-95 | Vent planaire | - | - | |
50-51 | 1d3 narzugons sur des destriers noirs | 10 | 12 | 96-97 | Roublard 13 avec Robe étoilée | 13 | 13 | |
52 | Gélugon² | 13 | 13 | 98 | Titan | 21 | 21 | |
53 | 2d6 kytons | 6 | 11 | 99-100 | 1d3 mezzoloths | 7 | 9 |
¹En Projection astrale
²La créature ne possède pas la capacité innée de pénétrer dans le plan Astral et a été appelée/invoquée par une autre créature ou est entrée au moyen d'une mare de couleur.
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres du plan Astral (ND 11) | ||
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1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-15 | Déva astral (ange) | 14 |
16-25 | 1 dragon rouge jeune adulte | 13 |
26-40 | prêtre humain PNJ de niveau 10 et roublard gobelin PNJ de niveau 10 | 12 |
41-50 | 1 dévoreur d’âme | 11 |
51-65 | 1d4 éfrits | 11 |
66-75 | 1 cauchemar (destrier noir) | 11 |
76-90 | 1d3 flagelleurs mentaux | 10 |
91-00 | 1d3 djinns nobles (génie) | 8 |
Exemple de site du plan Astral : ciel argenté
Les personnages sont enveloppés par une légère brume gris argenté qui s'étend à l'infini. Le seul repère de la carte est un bassin de 3 mètres de diamètre qui constitue un portail naturel menant dans un autre plan (déterminé de manière aléatoire).
Si les personnages explorent cette partie du plan Astral, ils découvriront davantage de mares de couleur menant en d'autres lieux. Pour trouver une mare de couleur qui mène dans un plan précis, il faut se livrer à 1d4x 10 heures de recherche.
Mais les PJ ne sont pas seuls dans les paisibles brumes du plan Astral. Des pirates githyankis patrouillent les environs des mares de couleur, à la recherche de voyageurs interplanaires. Le navire typique des githyankis est le drakkar. Il est doté de sa propre source d'énergie et file a la vitesse de 27 mètres par round.
Le capitaine des pirates (githyanki, guerrier 11 ou guerrier 6/roublard 5) mène son équipage au combat, un magicien de guerre (githyanki, magicien 9) ou un prêtre mercenaire (tieffelin, prêtre 9) offrant son soutien aux simples soldats. Les githyankis n'embrassent jamais la carrière de prêtre, aussi louent-ils les services de mercenaires. En effet, la guérison naturelle ne fonctionne pas dans le plan Astral.
Les githyankis profitent de la magie renforcée du plan Astral, portant des attaques à outrance, puis usant de leur pouvoir magique de Porte dimensionnelle (action libre) pour confondre leurs adversaires.
Autres cosmologies possibles
Altération du plan astral
Le plan Astral peut posséder une ou plusieurs caractéristiques d'altération, bien qu'il n'existe actuellement aucun sort permettant de façonner le plan de cette manière. Certains sorts (ou pouvoirs magiques, ou encore d'autres pouvoirs comme les facultés psioniques) peuvent permettre de déformer et de modeler la brume astrale, tout comme la substance des ombres peut être manipulée par les sorts d'ombre tels que Convocation d'ombres. Ainsi, il est possible de créer pour votre cosmologie des sorts affectant le plan Astral de cette manière. De tels sorts et pouvoirs ne fonctionnent que sur les plans adjacents au plan Astral. Dans la cosmologie de D&D, tous les plans sont adjacents au plan Astral et il n'est donc pas difficile d'utiliser de tels pouvoirs. Mais si, dans votre cosmologie, le plan Astral est séparé des autres plans, alors ils n'y fonctionnent pas.
Un plan astral canalisé
Dans la cosmologie de D&D, le plan Astral communique avec tous les autres plans. Mais il est également facile d'imaginer un plan Astral canalisé, ne possédant que des mares de couleur particulières à l'arrivée d'un voyageur.
Les voyageurs choisissent un plan de destination précis au moment de leur entrée dans un plan Astral canalisé, soit physiquement (sort de Changement de plan) soit sous forme astrale (sort de Projection astrale). Si un voyageur ne choisit pas de plan de destination, alors son passage dans les brumes astrales ne révèle aucune mare de couleur, quel que soit le degré de ses recherches. Une fois dans le plan Astral, le voyageur ne peut voir et utiliser que les mares de couleur et les portails du plan de destination choisi ou de son plan d'origine. S'il provient du plan Matériel et cherche un passage vers Céleste, il ne verra alors que les mares de couleur correspondant. Une mare de couleur menant aux Neuf Enfers lui restera invisible et il ne pourra y pas accéder (le portail le repoussera).
Bien qu'elles soient invisibles et verrouillées, les autres mares de couleur sont présentes et des créatures peuvent en sortir. Comme les personnages, ces intrus ne peuvent eux aussi voir que les mares menant à leur plan d'origine ou à leur plan de destination.
Sans le plan Astral
Le plan Astral est un élément vital de la plupart des arrangements planaires, car il permet de se déplacer sur de grandes distances. Pourtant, vous pouvez décider d'exclure le plan Astral de votre propre cosmologie. Un tel choix entraîne les conséquences suivantes :
- Les sorts suivants ne fonctionnent pas dans une cosmologie dénuée de plan Astral : Convocation de monstres (I-IX), Message interplanaire et Projection astrale.
- Les sorts suivants affichent des éléments ne fonctionnant pas dans une cosmologie privée de plan Astral : Ancre dimensionnelle et Zone de répit (pour le reste, ces sorts fonctionnent normalement).
- Les sorts suivants restent valables, mais il vous faudra déterminer précisément leur fonctionnement sans plan Astral : Cercle de téléportation, Porte dimensionnelle, Téléportation, Téléportation d'objet et Téléportation suprême.
- Le passage entre plans non transitoires est toujours possible, mais ces plans doivent être adjacents ou coexistants. Le plan de destination doit communiquer avec le plan d'origine pour que le voyage puisse se dérouler. Par conséquent, l'accès à d'autres plans est limité à des lieux spécifiques du plan Matériel. Les tubes des portails ne passent au travers de rien, puisqu'il n'y a pas de plan Astral.