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Le plan de l'énergie positive
C'est le pouvoir incarné, la brillance au-delà de toute connaissance, la vie dans ce qu'elle a de plus absolu.
La meilleure comparaison possible avec le plan de l’énergie positive est le cœur d’une étoile. C’est une chaudière de création continuelle, un domaine de brillance au-delà de la capacité de d’entendement du regard des mortels. Ses êtres vacillent et ondulent alors que naissent de nouvelles matières et énergies, qui suppurent jusqu'à leur pouvoir maximum comme des fruits mûrs. C’est un plan vibrant, si plein de sa propre vie que les voyageurs qui le visitent sont noyés de sa puissance.
Le plan de l’énergie positive ne possède pas de surface et est semblable au plan élémentaire de l’Air par sa nature vaste et ouverte. Toutefois, chaque parcelle de ce plan brille fortement d’un pouvoir inhérent. Ce pouvoir est dangereux, pour les enveloppes charnelles et mortelles, qui ne sont pas faites pour le recevoir.
En dépit des effets bénéfiques du plan, c'est l’un des plus hostiles des plans intérieurs. Un voyageur non protégé y déborde de pouvoir alors que l'énergie positive s'empare de son corps. Puis, sa forme mortelle étant incapable de contenir pareille puissance, elle s'embrase comme une petite planète prise dans une supernova. Les visites dans le plan de l'énergie positive sont brèves et, même alors, les voyageurs doivent être sérieusement protégés.
Caractéristiques du plan de l'énergie positive
Le plan de l'énergie positive affiche les caractéristiques suivantes :
- Passage du temps normal.
- Taille infinie.
- Altération normale.
- Énergie positive majoritairement dominante : Des régions du plan ne possèdent que la caractéristique d'énergie minoritairement positive, et ces îlots sont souvent habités. Vous pouvez également, si vous souhaitez un plan de l'énergie positive un peu plus modéré, faire de la caractéristique d'énergie minoritairement positive la caractéristique par défaut.
- Magie renforcée : Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent de l'énergie positive bénéficient du don Quintessence des sorts, mais les sorts n'exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau. Les sorts et pouvoirs magiques dont la quintessence est déjà tirée ne sont pas concernés par ce bénéfice. Si l'on peut tirer la quintessence des sorts de soins, tous les sorts de guérison ne sont pas affectés. Le plan de l'énergie positive n'a par exemple aucun effet sur Guérison des maladies, les énergies bénéfiques du plan aidant la maladie autant que sa victime. Par conséquent, ce sort n'est ni pire ni meilleur que dans le plan Matériel. Les pouvoirs de classe exploitant l’énergie positive, comme le renvoi ou la destruction de morts-vivants, bénéficient d’un bonus de +10 au jet visant à déterminer le nombre de dés de vie affectés (de toute façon, on ne rencontre pratiquement aucun mort-vivant dans ce plan).
- Magie affaiblie : Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent l’énergie négative sont affaiblis, y compris les sorts de blessure.
Habitants positifs
Les plans d'énergie sont appelés “plans vides” car ils renferment peu de formes de vie natives. Il leur manque les formes élémentaires traditionnelles des autres plans ou, s'ils en recèlent, elles sont si différentes de la vie du plan Matériel qu'on ne les reconnaît pas en tant que telles.
Certains Extérieurs habitent le plan de l'énergie positive. Les plus célèbres d'entre eux sont les ravids, qui tendent à résider dans les zones les plus calmes du plan, mais les énergons connus sous le nom de xag-ya sont également courants, même au plus profond du plan.
Les Extérieurs habitant le plan de l'énergie positive (comme les ravids) sont immunisés contre les effets typiques préjudiciables du plan, bien qu'ils profitent toujours de la nature régénératrice de ce domaine. Les êtres ne pouvant être soignés normalement ou ne profitant pas de l'énergie positive, comme les créatures artificielles, peuvent également y survivre.
Déplacements et combat
Dans le plan de l'énergie positive, les déplacements fonctionnent comme dans les autres plans possédant une gravité directionnelle subjective - les voyageurs définissent un “bas” et se déplacent en fonction de cette direction. Les déplacements nécessitant une poussée contre un objet tangible, comme le vol au moyen de battements d'ailes ou la nage au moyen de nageoires, ne fonctionnent pas puisque rien n'existe qui puisse servir de force contre laquelle agir. Le vol magique, qu'il soit dû à un sort ou à un pouvoir magique, fonctionne quant à lui normalement.
Le plus grand danger du plan de l'énergie positive est qu'il ne présente aucune destination particulière, et qu'il ne contient que peu de repères pour guider les voyageurs. Les ravids et les créatures similaires semblent posséder leur propre méthode pour connaître l'emplacement des choses, et il est possible de les persuader de servir de guides dans ce plan.
Combat positif
La caractéristique d'absence de gravité des plans d'énergie explique qu'un nombre accru d'assaillants puisse attaquer une seule et même cible. Des attaques en grand nombre sont donc généralement nécessaires, la nature régénératrice du plan, même en ses lieux les plus calmes, suffisant à garder la plupart des combattants sur pieds pendant un certain temps. À l'exception de la différence énoncée ci-dessus, les combats se déroulent normalement dans le plan de l'énergie positive.
Propriétés du plan de l'énergie positive
Le plus grand danger manifeste du plan de l'énergie positive est le plan lui-même. Son rayonnement constitue une menace pour le voyageur.
Le plan de l'énergie positive ne possède pas d'air. Même s'il n'est pas fait de vide (l'énergie positive fournit l'équivalent d'une pression atmosphérique normale), l'étouffement représente donc un grand risque. Même les soins rapides conférés à tous les habitants du plan n'ont aucun effet sur la suffocation. Les voyageurs doivent apporter leur propre atmosphère dans ce plan ou s'abstenir de respirer pendant leur séjour.
De même, nourriture et boisson n'existent pas à l'état naturel dans le plan de l'énergie positive, et les dégâts non-létaux liés à la faim et à la soif ne sont pas non plus soignés automatiquement.
Tout comme le plan de l'énergie négative est divisé en régions majoritairement et minoritairement négatives, le plan de l'énergie positive est divisé en différentes zones. Le voyageur peut ainsi se retrouver soudainement dans une zone où ses oreilles sifflent, où ses muscles tremblent et où ses os vibrent même sous l'effet du brusque afflux d'énergie. Il n'existe pourtant aucune indication immédiate quant au changement de frontière et aucun moyen de savoir où trouver des zones d'énergie minoritairement positive. Les sorts comme Sécurité peuvent aider le voyageur, mais de tels flux d'énergie constituent toujours un risque.
Le plan de l'énergie positive est un lieu de brillance immaculée, où le pouvoir inhérent du plan blanchit le spectre et laisse un environnement d'ombres candides et absolues.
Le champ de vision normal (y compris la vision dans le noir) est limité à 1,50 m. Au-delà, objets et créatures apparaissent sous forme de tâches indistinctes de ténèbres contre le fond laiteux. Il est impossible d'estimer les distances au sein de cet environnement lumineux.
Explosions d'énergie
Même au sein du rayonnement brillant et mortel du plan de l'énergie positive, certaines régions sont plus intenses et dangereuses que d'autres. Ces dernières entrent en éruption comme des soleils miniatures, conférant soudainement à toute créature située dans le rayon de l'explosion (généralement 9 mètres, mais parfois jusqu'à 36 mètres) 3d10 points de vie temporaires supplémentaires. Les dangers liés au fait de dépasser le double du total normal de points de vie (comme indiqué pour la caractéristique d'énergie positive dominante) s'appliquent toujours.
En outre, toute créature située dans l'aire d'effet d'une explosion d'énergie doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) ou être aveuglée pendant 1d10 rounds.
Des ravids patrouillent parfois les alentours de telles zones, comptant sur leur rapidité pour décamper avant les explosions.
Champs d'animation
Les champs d'animation sont des zones invisibles du plan de l'énergie positive particulièrement riches en énergies animant les objets. Ces zones ont généralement la forme d'une sphère d'un rayon de 45 à 450 mètres. Au sein de la sphère, il y a 50% de chances à chaque round pour qu'un objet possédé par un personnage s'anime et l'attaque. Utilisez la description des objets animés pour vous guider. L'animation dure tant que le personnage reste dans le champ d'animation, plus 2d6 rounds supplémentaires.
Bordures
Les bordures sont des zones de calme dans le plan, des îles ou des rivages sur le lit brûlant et bouillonnant de l'énergie. Elles affichent la caractéristique d'énergie minoritairement positive et sont piquetées de morceaux de débris provenant d'autres plans, parmi lesquels des citadelles flottantes, des bribes de brume astrale déchiquetée ou des morceaux d'autres plans. Les morceaux les plus solides des bordures sont utilisés comme avant-postes par des créatures suffisamment puissantes pour surmonter la nature fluctuante du plan. De telles forteresses doivent être bien protégées, car des marées d'énergie positive plus intense peuvent balayer la bordure à tout moment.
L'Hospice
Lieu particulier d'une région de bordure, l'Hospice est une citadelle flottante possédant un large affleurement de rocs servant de bouclier contre les énergies les plus mortelles du plan. L'Hospice et les 90 mètres qui l'entourent affichent la caractéristique d'énergie minoritairement positive, bien que la structure doive parfois changer d'emplacement pour perpétuer le phénomène.
L'Hospice héberge une petite communauté de saints chevaliers et guérisseurs ayant voué leur existence à l'art des soins. L'ordre est célèbre pour avoir accueilli des individus gravement blessés et les avoir remis sur pieds, et ses membres connaissent des sorts et des procédures permettant la guérison de maladies autrement incurables. Leur capacité à traiter les maladies dans ce plan est limitée par la nature même des lieux mais, au pire des cas, la communauté de l'Hospice connaît souvent des moyens de guérison efficaces n'impliquant pas l'énergie positive.
L'Hospice est protégé par un grand nombre de golems, outre ses servants humains. Des individus d'alignement bon, en provenance de douzaines de plans, travaillent à l'Hospice. Même s'ils ne refusent pas de s'occuper d'un individu mauvais, ils gardent leurs patients les moins dignes de confiance dans des salles verrouillées.
Cellules d'emprisonnement
Les individus particulièrement puissants peuvent être efficacement emprisonnés en jetant leur forme physique ou leur âme liée dans une prison protégée d'énergie positive, elle-même envoyée dans le plan de l'énergie positive. Même s'il ne s'agit pas d'une solution à long terme (de telles prisons sont toujours ouvertes par quelque voyageur trop curieux ou envoyées dans un autre plan par un vortex), ces cellules d'emprisonnement maintiennent objets et individus coupés des autres plans pour des décennies ou même des générations.
Rencontres positives
Comme son frère, le plan de l'énergie positive est un lieu généralement vide, hostile à l'extrême. On y rencontre peu d'objets et de créatures, et les chances d'en croiser un par hasard sont minimes.
La table ci-dessous est adaptée aux voyageurs typiques, mais le maître du donjon peur également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 100, les personnages font une rencontre sur la table. Effectuez le jet de dés une fois par heure.
Rencontres du plan de l'énergie positive | |||
---|---|---|---|
1d100 | Rencontre | FP | ND |
01-30 | Champ d'animation | - | - |
31-60 | Zone de bordure | - | - |
61-75 | 2d4 xag-ya (énergon) | 4 | 9 |
76-85 | Explosion d'énergie | - | - |
86-100 | 2d4 ravids | 5 | 10 |