Table des matières
Le plan élémentaire de l'Air
Aussi vaste que le ciel infini, aussi léger que le souffle d'un enfant, il chute éternellement.
Le plan élémentaire de l’Air est vide, constitué dans toutes les directions d'un ciel sans fin. Les nuages roulent, banc après banc, gonflent et se dissipent en minces volutes comme de la barbe à papa. Les vents soufflent et volent autour du voyageur, et des arcs-en-ciel brillent à l'horizon.
Le plan élémentaire de l’Air est le plus confortable et hospitalier des plans intérieurs, et toutes sortes de créatures aériennes y vivent. De fait, les créatures volantes disposent de formidables avantages dans ce plan. Même si les voyageurs incapables de voler peuvent facilement y survivre, ils sont en position de faiblesse.
Des vortex naturels relient le plan élémentaire de l'Air au plan Matériel, généralement sur des pics élevés ou au sein de phénomènes climatiques très rigoureux (comme dans l'œil d'un cyclone).
Caractéristiques du plan élémentaire de l'Air
Le plan élémentaire de l’Air possède les caractéristiques suivantes :
- Gravité directionnelle subjective : Les habitants du plan déterminent eux-mêmes ou se trouve leur “bas”. Les objets qui ne sont pas soumis à la force d'une créature ne bougent pas.
- Magie renforcée : Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent, manipulent ou créent de l'air (y compris ceux du domaine de l'Air) voient à la fois leur effet et leur portée bonifiés (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais ils n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Un sort de Brume mortelle verrait ainsi sa portée doublée et ses dégâts (pour les créatures qu’elle ne tuerait pas sur le coup) augmentés de moitié. Les sorts et pouvoirs magiques dont l’effet et la portée sont déjà bonifiés ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Magie affaiblie : Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de la terre (y compris la convocation d’élémentaires de la Terre ou d’Extérieurs relevant du sous-type de la terre) sont affaiblis.
Habitants de l'Air
La plupart des formes de vie du plan élémentaire de l'Air volent. C'est un royaume où seules survivent les créatures rapides et agiles.
Dans ce plan, les créatures les plus courantes sont les élémentaires nés des vents et des conditions météorologiques du plan lui-même. Ces êtres, généralement dotés d'une volonté propre, comprennent les élémentaires de l'Air et les demi-élémentaires similaires à de nombreuses créatures du plan Matériel. Les para-élémentaires de glace et de fumée résident dans les régions les plus extrêmes du plan, dans de vastes nuages de cendres et au sein de tempêtes de glace et de pluie. Ces êtres considèrent le plan élémentaire de l'Air comme leur et n'hésitent pas à harceler (dans le meilleur des cas) ou à occire (dans le pire) les voyageurs.
Un petit nombre d'Extérieurs vivent dans le plan élémentaire de l'Air : les mieux connus sont les djinns. On y trouve également des arrawaks charognards et les omniprésents méphites poussiéreux, aériens et gelés.
On peut également y rencontrer des créatures du plan Matériel, en particulier si elles sont dotées d'ailes. Toutefois, l'absence de sol du plan tend à désorienter et à troubler de nombreux autochtones du plan Matériel, ce qui fait d'eux des proies faciles pour les créatures originaires du plan élémentaire de l'Air. Les créatures du plan Matériel que l'on peut y rencontrer comprennent les hippogriffes, les pégases, les tyrannœils, les sphinx et les esprits follets. Les oiseaux ordinaires et les créatures volantes inintelligentes ne survivent pas longtemps dans ce plan.
La langue du plan élémentaire de l'Air est l'aérien, un langage léger et empreint de souffles, qui évoque une longue et lente expiration. Lorsqu'on a besoin d'autres langues, on utilise souvent le commun du plan Matériel et on parle parfois le céleste.
Déplacements et combat
Les déplacements dans le plan élémentaire de l'Air sont décrits à la partie consacrée à la gravité directionnelle subjective.
Les créatures possédant une vitesse de vol voient leur manœuvrabilité augmentée d'un cran dans le plan élémentaire de l'Air, de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, de moyenne à bonne et de bonne à excellente. En outre, toute créature volante peut plonger en piqué et se déplacer de la même façon que les autres créatures, non volantes.
Combat aérien
Dans le plan élémentaire de l'Air, davantage d'attaquants peuvent assaillir une même cible, car ils sont capables d'attaquer par-dessus et par-dessous. Les personnages peuvent choisir de plonger en piqué sur leur adversaire, ce qui revient à charger. En ce cas, traitez l'attaque comme une charge normale (déplacement en ligne droite uniquement, bonus de +2 à l'attaque et malus de -2 à la classe d'armure pendant 1 round). Mais les personnages peuvent également se contenter de piquer sur une cible sans défense ou stationnaire. En ce cas, reportez-vous à la partie chutes d'objets, afin de déterminer les dégâts infligés par les objets qui tombent. Appliquez les dégâts aussi bien à l'assaillant qu'à la cible. Un maximum de 20d6 points de dégâts peut être infligé de cette manière.
Propriétés du plan élémentaire de l'Air
Pour le voyageur pénétrant dans le plan élémentaire de l'Air pour la première fois, le plus grand danger est la panique liée au fait de se retrouver dans un espace aérien sans apercevoir le sol nulle part. Ainsi, certains voyageurs ont plongé vers la mort, incapables de comprendre où ils étaient ni de réaliser qu'une simple pensée suffisait à enrayer leur “chute”. En effet, choisir la mauvaise direction en qualité de “bas” peut constituer une erreur fatale si un objet solide se trouve sur votre chemin (et quand on chute longtemps, il finit toujours par y en avoir un).
Mais ce risque mis à part, le plan élémentaire de l'Air ne présente pas de danger en lui-même. Certaines régions sont la proie d'un mauvais temps violent, mais elles constituent de toute façon un danger pour les visiteurs comme pour les autochtones. Des sorts tels que Résistance aux effets planaires, qui fournissent quelque protection en la matière, ne sont d'aucune utilité contre de telles tempêtes.
Mais sur un plus long terme, le simple fait de trouver de la nourriture et de l'eau peut se révéler problématique. La pluie peut résoudre la question de la boisson, mais la nourriture reste rare. Les créatures élémentaires, faites de la substance du plan elle-même, se dissipent généralement lorsqu'elles sont abattues et il est difficile de se procurer de la vraie nourriture. Les djinns sont des alliés bienvenus pour les voyageurs d'ailleurs, puisqu'ils peuvent créer de la nourriture, de l'eau et du vin.
Hormis les barrières de nuages, les bancs de brume, la pluie et d'autres obstacles gênant la vue, la vision dans le plan élémentaire de l'Air n'est pas affectée, tout comme la vision dans le noir. L'ensemble du plan est nimbé d'une brillance nacrée sans source apparente, comme si la matière de base du plan dispensait sa propre lumière.
Vents et conditions météorologiques
Le plan élémentaire de l'Air est toujours en mouvement, qu'il soit agité d'une douce brise soulevant le manteau du voyageur ou d'une puissante tornade tourbillonnant dans le vide des cieux. La plupart des vents sont légers ou modérés, et les situations où ils sont assez violents pour ralentir ou blesser les voyageurs sont particulières.
La partie Dangers liés au climat offre les règles consacrées aux effets des différentes forces de vents. Dans la plupart des cas, les créatures du plan élémentaire de l'Air sont volantes (et elles sont donc considérées comme d'une taille inférieure au regard des effets du vent). Les créatures trouvant un objet de taille suffisante pour se protéger échappent à cet inconvénient, mais si elles sont emportées dans le vent lui-même, elles subissent des dégâts à chaque round jusqu'à ce que le vent se dissipe.
Les nuages eux-mêmes, éléments courants du plan, ont le même effet que le brouillard et limitent le champ de vision, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 m. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 m bénéficient d'un camouflage (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater). Les arrawaks et autres charognards se dissimulent souvent dans les nuages pour tendre une embuscade à leur proie.
Les conditions météorologiques extrêmes sont également monnaie courante dans le plan élémentaire de l'Air : neige, pluie, tempêtes de neige, grêle, orages, brouillard et ouragans. En dépit de l'absence de gravité objective dans le plan, il pleut bel et bien : les gouttes d'eau tombent sur des kilomètres avant de s'évanouir et de former de nouveaux nuages.
Bancs de fumée
Des nuages de fumée suffocante, qui sont souvent le résultat de batailles oubliées depuis longtemps, planent dans les régions les plus calmes du plan, tels les marigots de courants d'air plus importants. À l'occasion, ils sont balayés comme de gigantesques murs mouvants, mais les bancs de fumée sont en général relativement stationnaires. De grandes quantités de feu génèrent également des bancs de fumée, qui gravitent autour de la source des flammes.
Les personnages pénétrant dans des zones de forte fumée sont affectés comme indiqué à la partie La fumée.
Châteaux volants
Sa nature libre de tout poids, sa disposition vide et son environnement hospitalier font du plan élémentaire de l'Air le lieu idéal pour les individus puissants en quête d'intimité. Ces derniers comprennent les magiciens et ensorceleurs ayant besoin de solitude pour mener leurs longues études, les prêtres de divers alignements cherchant à échapper aux menaces de plans plus dangereux, et même des monastères et des bibliothèques dont les utilisateurs recherchent solitude et calme. Tout morceau de roc ou de minéral assez vaste pour supporter les fondations d'un bâtiment est le site d'une telle structure (ou l'a au moins été par le passé).
Étant donné la nature de la gravité subjective, les pièces situées à l'intérieur de telles constructions peuvent toutes posséder le même sens de gravitation, ou bien la structure peut n'être qu'un ensemble chaotique de pièces affichant des directions gravitationnelles différentes. Cela dépend souvent des besoins des utilisateurs. Ceux qui s'attendent à recevoir de la visite prévoient un “bas” commun comme référence.
Les colons du plan élémentaire de l'Air doivent se débrouiller pour obtenir nourriture et eau, et de nombreuses forteresses sont donc érigées à proximité de portails et de vortex permettant d'accéder facilement à d'autres plans. En outre, les magiciens, prêtres et moines peuplant ces forteresses volantes doivent faire, dans une certaine mesure, la paix avec les élémentaires autochtones et la population d'Extérieurs, par la négociation ou par la force. Tous les envahisseurs n'y parviennent pas et les voyageurs découvrent parfois les tours et citadelles vides de magiciens qui perdirent la vie aux griffes de quelque traqueur invisible courroucé, ou dont les forteresses se retrouvèrent gelées après avoir croisé le chemin d'un para-élémentaire de Glace de fort méchante humeur.
Forteresses djinns
Les djinns comptent au nombre des Extérieurs les plus accommodants. Ils considèrent le plan élémentaire de l'Air comme leur royaume. Ils ont tendance à s'installer sur les morceaux de matière physique les plus gros du plan, comme des blocs de roche et de terre pouvant parfois faire plusieurs kilomètres de long. Chacune de ces îles possède sa propre gravité et les invités des djinns s'y déplacent comme dans le plan Matériel.
Une communauté de djinns typique du plan élémentaire de l'Air comprend 3d10 de ces créatures (dont certaines ont incontestablement obtenu des niveaux de classes de personnage), 1d10 janns et 1d10 créatures élémentaires de moindre intelligence jouant les rôles de serviteurs, d'animaux familiers ou de gardiens. Le plus puissant des djinns de la forteresse est le cheik. Le cheik peut être un djinn noble, mais ce n'est pas une obligation.
De telles forteresses ne sont, bien souvent, rien de plus que des dômes de plaisirs opulents, mais les djinns y élèvent également du bétail (souvent des chevaux de course) et entretiennent des jardins et des fontaines.
Les djinns rassemblent leurs forteresses en de plus larges confédérations alliées. En cas d'attaque, une forteresse envoie l'un de ses membres à la forteresse alliée la plus proche, qui à son tour envoie deux messagers à ses alliés. En peu de temps, une horde de djinns arrive pour La bataille. Par conséquent, pour qu'une attaque contre une forteresse de djinns ait quelque chance de réussite, il doit s'agir d'une frappe rapide.
De puissants califes gouvernent les confédérations de forteresses djinns, chaque calife détenant une emprise titulaire sur toutes les forteresses situées à deux jours de vol au plus. Ces califes, à leur tour, jurent fidélité à de grands califes. Le plus puissant et prestigieux de ces grands califes vit dans la Citadelle de Glace et d'Acier, conseillé par toutes sortes de cheiks, d'émirs, de beys et de maliks. Cette citadelle est une construction d'acier et de glace magiques, froide au toucher mais plus dure que la pierre.
La Citadelle de Glace et d'Acier comprend de nombreux niveaux de jardins, de cours et de labyrinthes. C'est un palais sans escaliers et les visiteurs incapables de voler reçoivent l'aide de guides génies qui les escortent. De plus petites forteresses flottent en orbite autour de la Citadelle de Glace et d'Acier, chacune abritant un conseiller de confiance ou un calife de moindre rang. On raconte que le cœur de la citadelle recèle une cellule qui reçoit le plus grand ennemi du calife. Le crime et l'identité de cet être sont inconnus, et la cellule enténébrée est protégée contre tout accès planaire et crochetage magique.
Rencontres de l’Air
Le plan élémentaire de l'Air est continuellement baigné de ciel. La plupart des créatures que l'on y rencontre se sentent bien dans les airs, qu'elles soient originaires de ce plan ou qu'elles puissent naturellement voler. Même les créatures qui sont obligées de voler perpétuellement, comme les oiseaux, apprennent à dormir dans les cieux du plan élémentaire de l'Air.
La table ci-dessus convient aux voyageurs classiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 96-100, les personnages font une rencontre sur la table. jetez les dés une fois par heure.
Rencontres du plan élémentaire de l’Air | ||||||||
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1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |
01-02 | 2d8 calmars élémentaires de l'Air | 2 | 11 | 55 | 2d8 hippogriffes | 2 | 9 | |
03-04 | 1d6 hiéracosphinx élémentaires de l'Air (sphinx) | 7 | 11 | 56 | 2d6+3 para-élémentaires de Glace de taille P | 1 | 8 | |
05-06 | 1d8 pégases élémentaires de l'Air | 4 | 9 | 57 | 2d4 para-élémentaires de Glace de taille M | 3 | 8 | |
07-08 | Ver des glaces élémentaire de l'Air | 14 | 14 | 58 | 1d4 para-élémentaires de Glace de taille G | 5 | 8 | |
09-10 | 1d10 félins marins élémentaires de l'Air | 5 | 10 | 59 | Para-élémentaire de Glace de taille TG | 7 | 7 | |
11 | 2d6+3 élémentaires de l'Air de taille P | 1 | 8 | 60 | Para-élémentaire de Glace, noble | 9 | 9 | |
12-13 | 2d4 élémentaires de l'Air de taille M | 3 | 8 | 61 | Para-élémentaire de Glace, seigneur | 11 | 11 | |
14-15 | 1d4 élémentaires de l'Air de taille G | 5 | 8 | 62-64 | 1d3 traqueurs invisibles | 7 | 9 | |
16-17 | Élémentaire de l'Air de taille TG | 7 | 7 | 65-69 | 1d4+1 janns | 4 | 7 | |
18-19 | Élémentaire de l'Air, noble | 9 | 9 | 70-72 | 1d8 méphites aériens | 3 | 9 | |
20-21 | Élémentaire de l'Air, seigneur | 11 | 11 | 73-75 | 1d8 méphites poussiéreux | 3 | 9 | |
22 | 1d4+1 harpies demi-élémentaires de l'Air | 6 | 9 | 76-78 | 1d8 méphites gelés | 3 | 9 | |
23 | Criocéphale demi-élémentaire de l'Air | 9 | 9 | 79-82 | Mission commerciale mercane (deux mercanes chevauchant des griffons, accompagnés de sept djinns) | - | 12 | |
24 | 1d6 bêtes éclipsantes demi-élémentaires de l'Air | 6 | 10 | 83-84 | Banc de fumée | - | - | |
25 | 1d3 arachnophages demi-élémentaires de l'Air | 7 | 9 | 85 | 2d6+3 para-élémentaires de Fumée de taille P | 1 | 8 | |
26 | 2d4 licornes demi-élémentaires de l'Air | 5 | 10 | 86 | 2d4 para-élémentaires de Fumée de taille M | 3 | 8 | |
27-31 | 2d4 arrawaks, adultes | 5 | 10 | 87 | 1d4 para-élémentaires de Fumée de taille G | 5 | 8 | |
32-35 | 1d3 arrawaks, anciens | 8 | 10 | 88 | Para-élémentaire de Fumée de taille TG | 7 | 7 | |
36-37 | 2d6 arrawaks, petits | 3 | 8 | 89 | Para-élémentaire de Fumée, noble | 9 | 9 | |
38 | Tyrannœil | 13 | 13 | 90 | Para-élémentaire de Fumée, seigneur | 11 | 11 | |
39-42 | 2d6 fumigons | 6 | 11 | 91 | Météo, blizzard ou ouragan | - | - | |
43 | Château de géant des nuages (sept géants des nuages, un géant des nuages ensorceleur 5 et quatre griffons) | - | 18 | 92 | Météo, tempête de poussière ou orage | - | - | |
44 | 1d3 dragons verts, adultes | 14 | 16 | 93 | Météo, grêle | - | - | |
45 | Dragon d'argent, adulte | 15 | 15 | 94-97 | Météo, pluie | - | - | |
46-53 | 2d6+1 djinns | 5 | 11 | 98 | Météo, neige fondue | - | - | |
54 | 2d4 griffons | 4 | 9 | 99-100 | Météo, neige | - | - |
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres du plan élémentaire de l’Air (ND 10) | ||
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1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-12 | 1d4+2 djinns nobles (génie) | 12 |
21-32 | 1 seigneur élémentaire de l'Air | 11 |
33-47 | 1d3 arrawaks anciens | 10 |
48-62 | 1d4+2 fumigons | 10 |
63-74 | 1 élémentaire de l’Air noble | 9 |
75-84 | 1d4+2 arawaks adultes | 9 |
85-92 | 1 traqueur invisible | 7 |
93-00 | 1 élémentaire de l'Air de taille TG | 7 |
Exemple de site du plan élémentaire de l’Air : île de nuages
Ce qui semble être un cumulus blanc est un fait aussi solide que la terre, même s’il est difficile d'y évoluer (même effet qu’une tourbière peu profonde). Les créatures dotées d'une vitesse de déplacement en vol peuvent s’enfoncer dans le nuage (ce qui leur confère alors une vitesse de creusement de 3 mètres par round).
2d4 colonnes de brouillard de 3 mètres de large dérivent (elles confèrent un camouflage, au meme titre que le sort Brume de dissimulation, se déplaçant de 3 mètres dans une direction aléatoire avec une initiative de 0).
L’ile de nuages fait 750 mètres de large et 1d10x 1,50 mètres d'épaisseur selon les endroits. Flottant au centre de l'île de nuages apparaît un djinn noble contemplatif. Si les personnages le capturent, il exaucera trois Souhaits au groupe. Il semble heureux de parler à des visiteurs issus du plan Matériel, où il lut emprisonné pendant plus d'un siècle par un magicien maléfique. Si les PJ font en sorte que son attitude devienne amicale (elle commence par être indifférente), il leur propose un marché : il exaucera trois de leurs Souhaits s’ils le vengent en capturant l'invocateur maléfique du plan Matériel et en le lui ramenant à l'île de nuages, où il a prévu de l’enfermer pour longtemps.