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Le plan élémentaire de la Terre

Lieu de richesses cachées, muraille protégeant des ennemis, tombeau des explorateurs cupides, le plan élémentaire de la Terre est un lieu solide, fait de roches, de terre et de pierres. Le voyageur imprudent et mal préparé peut se retrouver enseveli au sein de cette vaste solidité de matière et voir sa vie broyée dans le néant. Ses restes empoussiérés serviront alors d’avertissement à toute personne assez folle pour lui emboîter le pas.
Malgré sa nature solide et rigide, le plan élémentaire de la Terre varie dans sa consistance, allant d’un sol relativement meuble à des veines de métaux plus lourds et précieux. Stries de granit, roches volcaniques et marbre s’entremêlent avec des cristaux fragiles, des pierres et des craies douces et friables. Des veines de gemmes, aussi vastes qu’impitoyables, courent à travers le plan et ses joyaux bruts poussent souvent les êtres assoiffés de richesses à s’y aventurer dans l’espoir de se les approprier sans grands efforts. De tels prospecteurs trouvent souvent leurs égaux chez les autochtones du plan élémentaire de la Terre, qui se sentent extrêmement attachés (parfois au sens littéral) à certaines parties de leur demeure.

Le plan élémentaire de la Terre est un lieu hostile à la vie du plan Matériel, mais à la différence du plan élémentaire du Feu, il n'est pas activement hostile. En fait, il est peu soigneux, peu concerné par les formes de vie qui se meuvent à travers lui et autour de lui. Il est constitué de pierre solide et est aussi patient que la terre elle-même, sans compter qu'il dispose de tout le temps de l'univers.

Caractéristiques du plan élémentaire de la Terre

Le plan élémentaire de la Terre affiche les caractéristiques suivantes :

Habitants de la Terre

La majeure partie de la vie du plan élémentaire de la Terre est inconnue des voyageurs du plan Matériel, en partie à cause de la nature de ce plan intérieur. La plupart des visiteurs ne passent leur temps que dans les cavernes et tunnels qui courent à travers le monde solide du plan, de sorte que les créatures qui vivent profondément en son cœur leur restent inconnues et insoupçonnées.

Les élémentaires sont des créatures conscientes du plan lui-même. Ils se déplacent sans abris à travers le mélange de roche et de terre formant le plan élémentaire de la Tette. Certaines créatures sont similaires à celles du plan Matériel, tandis que d'autres reflètent le pouvoir brut de leur forme élémentaire.
Les élémentaires de la Terre n'aiment pas les espaces ouverts. Dans leur plan natal, à moins qu'ils n'en soient autrement empêchés, ils font s'écrouler les tunnels, failles et cavernes qui serpentent à travers leur royaume.

Les Extérieurs vivant dans ce plan s'opposent à cette destruction élémentaire, car ils cherchent â commercer avec d'autres plans et souhaitent que leur demeure reste hospitalière. Les avant-postes daos, par exemple, sont toujours à l'affût des dangers naturels et conscients de leur plan, et ils protègent suffisamment les espaces ouverts pour pouvoir traiter avec leurs frères génies et autres voyageurs. Les méphites sont également à la recherche de ces espaces et sont aussi nombreux que la vermine dans les colonies du plan élémentaire de la Terre. Les créatures possédant la capacité de se déplacer dans la terre, comme les xorns, ne se préoccupent absolument pas des zones qui s'ouvrent dans leurs royaumes.

Le plan élémentaire de la Terre abrite également certaines créatures possédant une affinité naturelle avec la terre et la pierre, des habitants se sentant à l'aise dans les tunnels qu'ils ont eux-mêmes excavés. Des nains et certains dragons y vivent, ainsi que des créatures plus massives comme des géants des pierres et parfois des gargouilles (bien qu'elles n'aient dans ce plan que rarement l'occasion d'ouvrir leurs ailes et de voler très loin). De telles créatures ont besoin d'un espace à l'air libre pour survivre et elles s'allient donc souvent avec des races locales plus puissantes.

La langue du plan élémentaire de la Terre est le terreux, une langue basse et grondante qui vibre comme un tremblement de terre aux oreilles de celui qui l'écoute. Les autochtones ayant à faire avec les visiteurs peuvent également parler d'autres langues, bien que la plupart n'en voient pas l'intérêt.

Déplacements et combat

Deux types de déplacements sont possibles dans le plan élémentaire de la Terre : en creusant ou en marchant dans les tunnels et cavernes. Creuser est une activité exténuante, qui s'effectue à une vitesse de 1,50 m par tranche de 10 minutes (reportez-vous également à l'encadré Creuser vers la liberté ci-dessous). Le fait d'emprunter des passages est un déplacement normal et inclut tous les périls liés à l'exploration de cavernes dans le plan Matériel.

Les individus possédant la capacité de se déplacer comme un xorn à travers les objets solides ne deviennent pas pour autant intangibles quand ils le font. Ils se déplacent plutôt comme un poisson dans l'eau, en permettant à la terre de se refermer derrière eux. Normalement, de telles créatures ne laissent aucun tunnel derrière elles qui permettrait à d'autres de les suivre, à moins qu'elles ne creusent à la vitesse et de la manière indiquée plus haut.
Un voyageur en Projection astrale dont la forme se manifeste dans ce plan obtient le pouvoir de se déplacer à travers la roche solide de la même manière qu'un élémentaire de la Terre. Cette capacité n'est valable que pour le plan élémentaire de la Terre.

Creuser vers la liberté
Le MD peut également utiliser une règle optionnelle visant à augmenter ou à limiter le volume de terre qu'un personnage peut creuser. Pour les voyageurs arrivant de manière inattendue dans le plan élémentaire de la Terre, jetez 1d10 afin de déterminer le type de terre ou de roche dans lequel ils apparaissent. Chaque personnage doit alors effectuer un jet de Force pour déterminer s'il peut se dégager suffisamment pour commencer à creuser. En outre, les divers types de terre influent sur la distance sur laquelle un personnage peut creuser en 1 round.
Pour chaque tranche de 10 minutes passées à creuser, jetez 1d20 pour déterminer le type de terre. Les jets suivants représentent les changements intervenant dans le type de terre creusée et donnent au voyageur la possibilité de déboucher sur un espace ouvert une caverne, un tunnel, une tanière ou une zone ouverte.
Jet de 1d10/1d20 Type de sol DD du jet de Force Distance sur 10 minutes
1-3 Terre 15 3 mètres
4-6 Roche très friable 17 1,50 mètre
7-8 Roche friable 19 1,20 mètre
9 Roche dure 21 0,60 mètre
10 Roche très dure 23 0,30 mètre
11-17 Identique au terrain précédent
18-20 Espace ouvert - Mouvement normal
Terre est équivalant à la terre du plan Matériel - le genre de terre qu'on trouve dans le champ d'un paysan.
La roche très friable est de la craie ou de la pierre calcaire.
Les roches friables comprennent le grès et les dépôts de graviers.
La roche dure est le granit.
La roche très dure le marbre ou le basalte.

Combat dans la terre

À l'exception de ce qui est indiqué au niveau des caractéristiques élémentaires du plan, le combat se déroule normalement dans le plan élémentaire de la Terre. Tout voyageur utilisant un sort de Déplacement xorn ou un pouvoir similaire peut être attaqué normalement et il est possible qu'il doive faire face à des assaillants capables de se déplacer de manière semblable (donc le combat peut-être en trois dimensions).

Propriétés du plan élémentaire de la Terre

Pour le voyageur, le plus grand danger du plan élémentaire de la Terre est d'être piégé accidentellement et de suffoquer, prisonnier de l'humus ou de la roche. Les voyageurs qui se manifestent dans les cavernes et autres lieux ouverts du plan ne sont pas exposés à ce risque (à moins d'un éboulement), mais un visiteur qui, brusquement, se manifeste au hasard dans le plan risque l'étouffement et un enterrement rapides.
Même les créatures n'ayant pas besoin de respirer peuvent se retrouver prisonnières dans la roche et la terre, incapables de s'extirper. En ce cas, elles doivent attendre d'être secourues par une source extérieure et peuvent succomber à la famine et à la déshydratation.
Au gré du MD, les créatures se retrouvant enterrées dans une zone relativement meuble du plan élémentaire de la Terre peuvent commencer à se creuser un petit espace (il faut environ 10 minutes pour dégager un cube de 1,50 m de côté). De là, elles doivent choisir une direction et se mettre à creuser, dans l'espoir de tomber sur une caverne ouverte.
Un lanceur de sorts prisonnier de terre solide ne peut utiliser que des sorts ne nécessitant aucune composante gestuelle, et les seuls focaliseurs et composantes matérielles pouvant être employés sont ceux qui se trouvent à portée de sa main. Les composantes verbales ne sont pas affectées.

Pour les créatures prisonnières sur le long terme, la famine et à la déshydratation deviennent de sérieux dangers. Les formes de vie élémentaires font partie du plan lui-même et sont, par conséquent, non comestibles. Les Extérieurs originaires du plan élémentaire de la Terre nécessitant un moyen de subsistance normal peuvent souvent s'en remettre à leurs propres communautés. À l'exception de telles zones, le mouvement permanent du sol du plan empêche toute plante de prendre racine suffisamment longtemps pour éclore - même si elle dispose d'assez de lumière pour cela.
Les voyageurs prisonniers des zones rocheuses du plan sont effectivement aveugles jusqu'à ce qu'ils atteignent un espace suffisamment large pour lancer un sort ou allumer une torche. Même alors, le plan élémentaire de la Terre est par nature aussi sombre que la plus profonde caverne - ici, il n'y a ni ciel ni soleil. La vision dans le noir fonctionne normalement dans les passages tordus du plan élémentaire de la Terre, mais ceux qui n'en bénéficient pas doivent prévoir leur propre source de lumière.
On trouve également des gemmes et des cristaux lumineux naturels, qui peuvent permettre de s'éclairer (généralement aussi bien qu'avec une bougie, les dépôts plus importants équivalant à une torche). De telles découvertes sont généralement les signes d'une occupation récente ou actuelle des lieux par d'autres habitants.

Découvertes spéciales

Pour chaque période de 8 heures (au plus) passée par un personnage ou par un groupe de personnages à creuser à travers le plan, il y a 10 % de chances de tomber sur quelque chose d'intérêt. Si le d100 indique une découverte à un moment donné de la période de 8 heures suivante, jetez 1d10 pour déterminer de quoi il s'agit (reportez-vous à la table ci-dessous) et jetez 1d8 pour déterminer combien d'heures s'écoulent avant la découverte.

1d10 Découverte
1-4 Poche élémentaire
5-8 Veine de métal
9 Veine de gemmes
10 Fossile

Poche élémentaire : La plupart des aventures du plan élémentaire de la Terre se déroulent dans les espaces libres du plan, ces zones qui ne sont pas faites de terre, mais qui sont l'intrusion d'autres plans dans le plan élémentaire de la Terre. Les plus courantes sont les cavernes creusées par des eaux étrangères à ce plan et les tunnels excavés par des créatures vivantes. Le plan lui-même se déplace lentement, comme une pâte épaisse, et finit par remplir ceux-ci.
Il existe également des espaces libres durant plus longtemps : une poche élémentaire, lieu où un autre plan émerge dans le plan élémentaire de la Terre. Il est dangereux de pénétrer dans ces régions car elles peuvent déferler violemment sur les zones avoisinantes et les immerger complètement dans leur élément. Une poche élémentaire d'eau inonde une zone donnée, alors qu'une zone élémentaire de feu soumet ceux qui s'y trouvent aux dangers d'un séjour dans le plan élémentaire du Feu.
Généralement, les poches s'étendent sur 6 mètres à partir du point de brèche. En certains endroits, la zone entourant une poche élémentaire a été soigneusement exploitée, et ces zones peuvent toujours être habitées par des autochtones du plan émergeant.

Veine de métal : Ce type de dépôt est généralement constitué d'un métal précieux du plan Matériel, comme l'or, l'argent ou le platine. Une veine type produit 1000 po par heure passée à creuser, et ce pendant 4d10 heures.

Veine de gemmes : Ces découvertes, plus petites mais plus précieuses, produisent des gemmes brutes qui ne sont bien entendu pas taillées. Un tel dépôt peut rapporter 2d10 gemmes. Une utilisation réussie de la compétence Artisanat (taille de gemmes) peut produire des gemmes de grande valeur. Déterminez la valeur du produit fini à l'aide de la table des gemmes.

Fossile : Il s'agit d'un terme générique désignant les objets et créatures (mortes ou vivantes) s'étant retrouvés prisonniers de la pierre jusqu'à leur découverte par des prospecteurs ou des explorateurs. Lorsqu'une personne en train de creuser à travers le plan tombe sur un fossile, jetez les dés sur une table de rencontre aléatoire de votre choix (au facteur de puissance approprié). Si la créature obtenue ne saurait survivre au temps qu'elle a passé ensevelie dans le plan élémentaire de la Terre, le personnage découvre son cadavre (et tout trésor éventuel). Si la créature peut au contraire survivre à un tel séjour sous terre, comme une créature artificielle ou un mort-vivant tangible, les explorateurs ont alors un nouveau problème sur les bras !

Le Grand Fouissement Funeste

La race la plus civilisée du plan élémentaire de la Terre est celle des daos (comme eux-mêmes le prétendent). On trouve ces génies dans un grand nombre de communautés, et leur désir continuel de faire affaire avec des races extraplanaires les place souvent en désaccord avec la vie élémentaire autochtone. La plus grande communauté dao est le Grand Fouissement Funeste, également appelé le Grand Dédale. C'est là que réside le plus grand chef de ce peuple.

Le Fouissement lui-même est un labyrinthe incroyable de tunnels, que connaissent parfaitement les daos, mais extrêmement déroutant pour les voyageurs. Les daos et leurs races d'esclaves y vivent dans une ténébreuse splendeur, cherchant avidement les gemmes qu'ils pourront vendre. Les esclaves, souvent les perdants de paris et de marchandages effectués avec les daos, construisent et reconstruisent des passages, repoussent les attaques élémentaires et sont, pour le reste, lentement tués à la tâche par leurs maîtres négligents.
Des cristaux luisants jalonnent le Grand Fouissement Funeste, accompagnés de vastes cavernes disposées en motifs étoilés, que l'on ne voit nulle part ailleurs dans le plan Matériel. On produit également de la nourriture, principalement les champignons lumineux qui foisonnent dans les zones les plus sombres. Ces aliments à l'odeur et au goût peu agréables sont surtout consommés par les esclaves. Les daos eux-mêmes ne mangent et ne boivent que pour les sensations que cela leur procure et peuvent survivre aussi facilement en avalant de la pierre que n'importe quoi d'autre. Certains ont des goûts si étranges qu'ils consomment volontairement des gemmes rares, qu'ils considèrent comme un raffinement.
Le Grand Fouissement Funeste comporte un grand nombre de vastes cavernes naturelles, tectoniquement instables. Les tremblements de terre sont fréquents, ce qui occupe grandement les esclaves au sein du Fouissement, aussi large qu'un continent.

Les liens et passages du Grand Fouissement Funeste communiquent avec tout un éventail de portails menant à d'autres plans intérieurs, aux frontières souterraines de certains plans extérieurs et aux plus profonds donjons du plan Matériel. On raconte que quelque part, au sein du Grand Fouissement Funeste, un portail permet d'accéder à tous les lieux secrets de la cosmologie de D&D.
Les daos encouragent cette rumeur et ouvrent leurs passages aux voyageurs planaires qui prisent la discrétion dans leurs déplacements. La seule chose qui empêche le Grand Fouissement Funeste de devenir une destination plus populaire est la nature sournoise des daos eux-mêmes. Ces derniers considèrent en effet que toute autre créature est aussi indigne de confiance qu'eux, et ils sont très rancuniers à l'égard de quiconque, dieu ou mortel, les regarde de travers. C'est pourquoi nombre des êtres les plus puissants de la cosmologie de D&D évitent le Grand Fouissement Funeste.

Tremblements de terre

Le plan élémentaire de la Terre est en mouvement perpétuel. Ce dernier est le plus souvent lent : processus plein de grincements, emplissant les cavernes et les tunnels créés par les créatures passées auparavant. Mais parfois, ce phénomène est beaucoup plus brusque et dangereux.

Toute créature prise dans la zone d'un tremblement de terre (généralement un cercle de 45 mètres de rayon) subit les effets du sort de Tremblement de terre. En outre, les personnages situés dans une caverne ou un tunnel doivent réussir un jet de Réflexes (DD 17) ou finir ensevelis sous un éboulement (reportez-vous à la partie Éboulements). Les personnages ensevelis sous de la terre meuble et des pierres doivent soit s'extraire eux-mêmes, soit être dégagés par leurs alliés.

Rencontres de la Terre

Le plan élémentaire de la Terre est un lieu de masse et de solidité extraordinaires. Les créatures incapables de creuser et qui ne possèdent pas le pouvoir des xorns à se déplacer à travers la terre ne se rencontrent que dans les tunnels, cavernes et autres poches qui parsèment le plan.

La table ci-dessus est adaptée aux voyageurs classiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 96-100, les personnages font une rencontre sur la table. Effectuez un jet de dés une fois par heure.

Rencontres du plan élémentaire de la Terre
1d100 Rencontre FP ND 1d100 Rencontre FP ND
01 Dragon bleu, adulte 14 14 57 1d3 géants des pierres 8 10
02 Dragon de cuivre, jeune adulte 11 11 58-61 1d4+1 janns 4 7
03-11 1d6 daos 7 10 62 2d6+3 para-élémentaires de Magma de taille P 1 8
12-13 2d6 gloutons sanguinaires élémentaires de la Terre 5 10 63 2d4 para-élémentaires de Magma de taille M 3 8
14-15 2d4 gargouilles élémentaires de la Terre 5 10 64 1d4 para-élémentaires de Magma de taille G 5 8
16-17 Ver pourpre élémentaire de la Terre 14 14 65 Para-élémentaire de Magma de taille TG 7 7
18-19 1d3 remorhaz élémentaires de la Terre 8 10 66 Para-élémentaire de Magma, noble 9 9
20-21 1d3 rhinocéros élémentaires de la Terre 6 8 67 Para-élémentaire de Magma, seigneur 11 11
22 2d6+3 élémentaires de la Terre de taille P 1 8 68-70 2d4 méphites terreux 3 9
23-24 2d4 élémentaires de la Terre de taille M 3 8 71-73 2d4 méphites salins 3 9
25-26 1d4 élémentaires de la Terre de taille G 5 8 74-76 Mission commerciale mercane (deux mercanes accompagnés de sept guides xorns moyens) - 12
27-28 Élémentaire de la Terre de taille TG 7 7 77-82 Veine de métal - -
29-30 Élémentaire de la Terre, noble 9 9 83 2d6+3 para-élémentaires de Vase de taille P 1 8
31-32 Élémentaire de la Terre, seigneur 11 11 84 2d4 para-élémentaires de Vase de taille M 3 8
33 1d8 deinonychus demi-élémentaires de la Terre 5 11 85 1d4 para-élémentaires de Vase de taille G 5 8
34 Méduse demi-élémentaire de la Terre 9 9 86 Para-élémentaire de Vase de taille TG 7 7
35 1d6 minotaures demi-élémentaires de la Terre 6 9 87 Para-élémentaire de Vase, noble 9 9
36 1d6+1 ours-hiboux demi-élémentaires de la Terre 6 10 88 Para-élémentaire de Vase, seigneur 11 11
37 1d3 trolls demi-élémentaires de la Terre 7 9 89-90 1d8 thoqquas 2 6
38 Tremblement de terre - - 91-93 1d8 petit xorns 3 7
39-44 Poche élémentaire - - 94-98 1d8 xorns moyens 6 10
45-50 Fossiles¹ - - 99-100 1d3 grands xorns 8 10
51-56 Gemmes¹ - -

¹Il y a 50 % de chances de rencontrer un autre groupe : un escadron de nains des montagnes (01-40), un escadron de duergars (41-70) ou un groupe de xorns moyens (71-100).

Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.

Rencontres du plan élémentaire de la Terre (ND 10)
1d100 Rencontre ND moyen
01-25 1 seigneur élémentaire de la Terre 11
26-50 1d4+2 xorns de taille moyenne 10
51-75 1d3 grands xorns 10
76-90 1 élémentaire de la Terre noble 9
91-00 1 élémentaire de la Terre de taille TG 7

Exemple de site du plan élémentaire de la Terre : le Grand Fouissement Funeste

Un plan du Grand Fouissement Funeste ressemble à celui de n'importe quel donjon, mais il est bien plus vaste que tout ce que l'on trouve dans le plan Matériel. Il s’agit d'un mélange de cavernes naturelles et de passages finement travaillés. Portes, couloirs et salles ont autant de chances d’être piégés que dans le plus meurtrier des donjons. On y trouve tous les types de monstres, tapis dans leur repaire ou traquant les PJ dans les couloirs.

plan/plan_elementaire_de_la_terre.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:01 de 127.0.0.1