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Le plan élémentaire du Feu

C'est un brasier continuel, la flamme incarnée, empli d'une odeur de chair brûlée et de rêves en cendres.
Dans le plan élémentaire du Feu, tout brûle. Le sol n'est constitué que de formidables plaques de flammes comprimées, en danse perpétuelle. L'air vibre de la chaleur des tempêtes de flammes continuelles et le liquide le plus courant y est le magma, et non l'eau. Les océans sont de flammes liquides et les montagnes suppurent de la lave en fusion. Pour le voyageur imprudent, c'est un crématoire; et pour les aventuriers avisés, un lieu des plus inconfortables.
Ici, le feu survit sans combustible ni air, mais les produits inflammables amenés dans le plan sont aisément consumés. Les feux élémentaires semblent s'alimenter les uns les autres, produisant un paysage en combustion perpétuelle.

Caractéristiques du plan élémentaire du Feu

Le plan élémentaire du Feu affiche les caractéristiques suivantes :

Habitants du Feu

Même s'il est l'un des plus hostiles des plans intérieurs, le plan du Feu est aussi l'un des plus agités et peuplés. On y rencontre un grand nombre d'élémentaires, d'Extérieurs relevant du sous-type du feu et de créatures exploitant le feu.

Les élémentaires sont des créatures conscientes issues du plan lui-même, qui œuvrent mues par une sorte de volonté ou de dessein. Leurs rangs incluent des élémentaires similaires à certaines créatures du plan Matériel, ainsi que les élémentaires du Feu connus des lanceurs de sorts grâces aux diverses versions de Convocation de monstres. Normalement, ces élémentaires n'ont aucune affection pour les créatures de chair, plus froides, et beaucoup n'attaquent que pour les brûler et alimenter leurs flammes.

Les Extérieurs tels que les éfrits, les azers et les salamandres sont dotés de sociétés plus organisées. Ils ont souvent de grandes colonies, la plus connue d'entre elles étant la Cité de Cuivre des éfrits. Les Extérieurs ont tendance à se montrer (au moins un peu) plus hospitaliers envers les étrangers et plusieurs communautés font des efforts pour recevoir les voyageurs.

Les créatures utilisant le feu revendiquent également le plan élémentaire du Feu comme leur demeure, résidant généralement près des poches élémentaires et des vortex menant à leur plan natal. Les créatures immunisées contre le feu, comme les diables (mais pas les démons ni les célestes) se rencontrent également en ces lieux. La Cité de Cuivre et les Neuf Enfers échangent régulièrement informations, biens et prisonniers.

La langue natale de la majorité des habitants du plan élémentaire du Feu est l'igné, langage perçant, sifflant et cliquetant. Les autochtones traitant avec d'autres plans parlent souvent d'autres langues, habituellement l'infernal et la langue commune.

Déplacements et combat

La surface du plan élémentaire du Feu est relativement ferme, ce qui revient en quelque sorte à marcher sur des charbons ardents. Les charbons eux-mêmes ne sont que des morceaux de feu élémentaire légèrement moins chauds et le voyageur s'enfonce souvent jusqu'aux chevilles dans le bourbier embrasé du plan.

Les créatures volantes trouvent l'atmosphère au-dessus de la surface pauvre mais utilisable. Les étrangers voient leur vitesse de déplacement en vol réduire de moitié et leur manœuvrabilité diminuée d'un cran lorsqu'ils volent à travers le plan élémentaire du Feu.
Les créatures possédant le pouvoir de se déplacer au travers d'objets solides (telles que les xorns) voient également leur vitesse réduite de moitié lorsqu'ils franchissent la croûte toujours mouvante du plan élémentaire du Feu.

La surface du plan bouge lentement, comme coulerait une rivière de magma, et les structures permanentes sont donc rares et dispersées. Le voyageur trouvera peut-être plus prudent d'engager un guide originaire de la région (un Extérieur ou un élémentaire) pour se déplacer à travers le paysage fluctuant du plan élémentaire du Feu.

Combat de feu

Outre les dangers liés au plan lui-même, aucun effet supplémentaire particulier ne s'applique aux combats dans le plan élémentaire du Feu.

Propriétés du plan élémentaire du Feu

Le plus grand danger du plan élémentaire du Feu est sa caractéristique de Feu dominant. La chaleur du plan, les flammes omniprésentes et la fumée brûlante et toxique qui stagne dans l'air sont simulées par les effets de cette caractéristique sur les objets et les créatures vivantes. Toutes les créatures subissent 3d10 points de dégâts et risquent de prendre feu à chaque round passé dans le plan élémentaire du Feu. Toutefois, le voyageur disposant du sort ou de l'objet magique adéquat peut se prémunir contre ces blessures et survivre, à court terme, dans le plan.

Cependant, sur le long terme, la nourriture et la boisson peuvent poser problème. Les élémentaires (y compris les versions élémentaires de créatures du plan Matériel) sont faits de la matière du plan lui-même. Ils ne mangent pas et retournent à leur état initial lorsqu'ils sont tués. Les Extérieurs du plan élémentaire du Feu peuvent absorber les flammes elles-mêmes en plus de la nourriture “normale” et ils emplissent rarement leur garde-manger pour les visiteurs. En outre, la nourriture est toujours servie carbonisée, craquante à force d'avoir été brûlée, et la boisson, qu'il s'agisse d'eau, de vin ou de bière, est toujours bouillante.

Le plan élémentaire du Feu est constamment baigné de lumière. Le sol, l'air, les structures et même certains des autochtones irradient continuellement des flammes. Toutefois, ce qui gêne la vision n'est pas la brillance, mais plutôt les effets de la chaleur et l'atmosphère continuellement enfumée. L'air ondule sous l'effet de la température et des mirages dansent à la limite du champ de vision, de sorte que la vraie nature de la terre reste dissimulée au-delà de la zone la plus proche.
L'atmosphère enfumée limite le champ de vision normal à une distance maximale de 36 mètres. La vision magique conférée par des sorts ou des objets peut accroître cette portée. Les créatures originaires du plan élémentaire du Feu relevant du type et du sous-type élémentaire (Feu) ou Extérieur (Feu) peuvent voir jusqu'à 72 mètres.
La vision dans le noir ne fonctionne pas dans le plan élémentaire du Feu, sauf dans les rares lieux où l'on peut trouver une obscurité naturelle - peut être dans le palais du sultan des éfrits de la Cité de Cuivre.
Les autres sens ne sont pas affectés par le plan élémentaire du Feu, bien que le crépitement ininterrompu des flammes inflige dans la plupart des lieux un malus de circonstances de -2 aux jets de Perception auditive.

La Cité de Cuivre

La Cité de Cuivre est peuplée d'éfrits puissants et elle est considérée par de nombreux éfrits comme leur demeure et leur capitale. On trouve des éfrits ailleurs dans le plan élémentaire du Feu, mais même les agglomérations éloignées jurent loyauté et allégeance au grand sultan qui règne sur la Cité de Cuivre, depuis son palais de flammes. On raconte que le grand sultan est un éfrit aux pouvoirs et au courage singuliers, conseillé par toutes sortes de maliks, de beys et d'émirs. Ses serviteurs directs, aussi bien dans la ville que dans le plan Matériel, sont six pachas d'une puissance considérable.

La ville elle-même est située dans un hémisphère de cuivre de soixante-cinq kilomètres de long, flottant au-dessus d'une plaque d'obsidienne fendue, au cœur du plan élémentaire du Feu. Des escaliers de basalte en flammes et des rivières de feu jaillissent de la surface et mènent jusqu'aux portes bien gardées de la ville. Des créatures volantes peuvent atteindre ses murs, mais les éfrits voient d'un très mauvais œil les intrus qui refusent de se présenter à l'une des grandes portes.
La Cité de Cuivre est le lieu le plus connu du plan élémentaire du Feu, et c'est également celui que visitent le plus souvent les voyageurs en provenance du plan Matériel. Dans l'enceinte de la ville, la vision est normale et la nature douloureuse du plan est supprimée par la volonté du grand sultan. On ne sait pas si la disparition de la formidable chaleur du plan est due à une faculté naturelle du sultan, à un arrangement avec une autre force puissante ou à l'utilisation d'un artefact magique. Mais au moindre caprice du dirigeant de la ville, cette protection peut être abaissée, ce qui expose alors de nouveau la Cité aux caractéristiques naturelles du plan. L’air y est légèrement plus frais et n'inflige pas de dégâts (contrairement au reste du plan, dominé par le Feu), mais il reste cependant suffocant. Les murs de cuivre sont chauffés à blanc et infligent 1 du points de dégâts de feu par round quand on les touche. Même les pavés de fer semblent luire sous l’effet de la chaleur, infligeant 1 point de dégâts par round. Sans magie, il y a fort à parier que les visiteurs finiront par s’embraser dans les rues.
De plus, la Cité de Cuivre possède le trait d'alignement Mal/modéré. Les créatures d'alignement bon qui visitent la ville sont victimes d'un malus de -2 aux jets de Charisme et de compétences liées à cette caractéristique. Cela est dû d'une part à la nature des éfrits au sein de ses murs, mais aussi au fait que la ville comporte un grand nombre de portails menant aux Neuf Enfers de Baator. Les diables sont monnaie courante dans les rues de la Cité de Cuivre, qu'ils soient en mission pour leurs maîtres infernaux ou qu'ils apportent tributs et présents à la cour du grand sultan.
Au centre de la ville se dressent ses plus grandes tours et fontaines de feu. C'est là qu'est érigé le Palais Incandescent du Grand Sultan de Tous les Éfrits, qui règne depuis le Trône de Charbon. On raconte que les murs du palais abritent des merveilles défiant l'imagination et des trésors d'une valeur inestimable. Mais ils réservent également la mort aux indésirables qui cherchent à ravir ne serait-ce qu'une simple pièce de monnaie ou la moindre babiole des salles emplies de trésors du grand sultan.

Nuages de vapeur

L'atmosphère s'étendant au-dessus de la surface du plan élémentaire du Feu est composée de gaz chauds et de fumée. Des nuages de vapeur surchauffée tourbillonnent à travers le paysage rougeoyant. Ceux-ci sont difficiles à discerner dans la fumée et les brumes chatoyantes de l'air igné, et le voyageur peut fort bien se retrouver prisonnier de l'un de ces nuages sans même le savoir. La plupart des nuages de vapeur flottent suffisamment haut au-dessus de la surface pour ne représenter un danger que pour les créatures volantes, Les autochtones comme les éfrits peuvent sentir un changement du vent précipitant un nuage de vapeur et l'éviter s'ils le désirent.
Les nuages de vapeur infligent 1d10 points de dégâts de feu par minute à toute créature qu'ils surprennent, en plus de tout autre dommage dû à l'environnement. La vapeur se condense sur les surfaces, ainsi qu'en gouttes brûlantes. Un nuage de vapeur type possède un rayon de 30 mètres, mais certains peuvent être dix fois plus grands. Les nuages de vapeur glissent à la vitesse d'environ 36 mètres par minute et se dissipent d'eux-mêmes au bout de 1d10 heures.

Pluies de cendres

Les pluies de cendres chaudes représentent pour les créatures au sol le même danger que les nuages de vapeur pour les créatures volantes. Ces pluies apparaissent généralement sous forme d'assombrissement de l'horizon roulant comme un orage d'été.
Tout personnage pris dans une pluie de cendres subit 1d10 points de dégâts supplémentaires de feu par round, en plus des dégâts infligés naturellement par le plan élémentaire du Feu. Les créatures immunisées contre le feu ne sont pas affectées. Les pluies de cendres sont sporadiques et durent 2d10 minutes avant de s'éloigner ou de s'éteindre d'elles-mêmes.

Rivières de magma et chutes de feu

La majorité du plan élémentaire du Feu est constituée de flammes solides se déplaçant lentement, mais certaines régions sont plus rapides et plus chaudes. Ces rivières de flammes et de magma s'écoulent à travers le paysage malléable du plan élémentaire du Feu. Les rivières de magma sont d'une chaleur insoutenable et infligent 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires à tous ceux qui y pénètrent. Les créatures immunisées contre le feu ne sont pas blessées par ces torrents, mais elles peuvent toujours s'y noyer (tout comme une créature du plan Matériel pourrait se noyer dans une rivière normale).
Souvent, ces rivières de magma tombent du haut de falaises, en gigantesques et spectaculaires cascades. Ces chutes de flammes liquides franchissent fréquemment les régions entre les plans en une sorte de vortex naturel et mènent à des zones similaires du plan Matériel (comme le centre du cratère d'un volcan). Les voyageurs cherchant désespérément à fuir le plan élémentaire du Feu et ayant pris les précautions adéquates peuvent donc rechercher et emprunter ces portails naturels.

Rencontres de feu

Malgré sa nature hostile, le plan élémentaire du Feu abrite divers phénomènes et créatures. C'est la demeure d'êtres constitués du matériau planaire lui même, d'Extérieurs prospérant en ses terres surchauffées et même de créatures du plan Matériel immunisées contre le feu.

La table ci-dessus est adaptée aux voyageurs typiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajourant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 96-100, les personnages font une rencontre sur la table. Effectuez un jet de dés une fois par heure.

Rencontres du plan élémentaire du Feu
1d100 Rencontre FP ND 1d100 Rencontre FP ND
01-03 Escadron d'azers (15 azers plus un sergent guerrier 3 et
un magicien 6 [01-50] ou un chef guerrier 6 [51-100])
- 7 51 2d4 para-élémentaires de Magma de taille M 3 8
04 Dragon d'airain, adulte 12 12 52 1d4 para-élémentaires de Magma de taille G 5 9
05 1d3 dragons d'or, adolescents 11 13 53 Para-élémentaire de Magma de taille TG 7 7
06 Dragon rouge, jeune adulte 15 15 54 Para-élémentaire de Magma, noble 9 9
07-13 1d3 éfrits 8 10 55 Para-élémentaire de Magma, seigneur 11 11
14-15 1d8 ankhegs élémentaires du Feu 4 9 56-58 2d6 magmatiques 3 9
16-17 1d6 gorilles élémentaires du Feu 3 8 59-61 2d4 méphites enflammés 3 9
18-19 1d4 lions sanguinaires élémentaires du Feu 7 10 62-64 2d4 méphites magmatiques 3 9
20-21 1d3 dragonnes élémentaires du Feu 9 11 65-67 2d4 méphites vaporeux 3 9
22-23 2d6+3 krenshars élémentaires du Feu 1 9 68-70 Mission commerciale mercane (un mercane possédant un
anneau de résistance majeur aux énergies destructives (feu) et 9 gardes flamions)
- 12
24 2d6+3 élémentaires du Feu de taille P 1 8 71-72 1d3 pyrohydres (huit têtes) 9 11
25-26 2d4 élémentaires du Feu de taille M 3 8 73 Pyrohydre (dix têtes) 11 11
27-28 1d4 élémentaires du Feu de taille G 5 9 74-76 Pluie de cendres - -
29-30 Élémentaire du Feu de taille TG 7 7 77-78 1d4 rhasts 5 9
31-32 Élémentaire du Feu, noble 9 9 79-83 1d6 salamandres communes 6 11
33-34 Élémentaire du Feu, seigneur 11 11 84-86 2d6+2 flamions (salamandres) 2 8
35 1d6 griffons demi-élémentaires du Feu 6 10 87-88 1d3 salamandres nobles 10 12
36 Géant des collines demi-élémentaire du Feu 9 9 89 2d6+3 para-élémentaires de Fumée de taille P 1 8
37 2d4 hurleurs demi-élémentaires du Feu 5 10 90 2d4 para-élémentaires de Fumée de taille M 3 8
38 1d3 manticores demi-élémentaires du Feu 7 9 91 1d4 para-élémentaires de Fumée de taille G 5 9
39 1d4 satyres demi-élémentaires du Feu (avec flûte) 6 9 92 Para-élémentaire de Fumée de taille TG 7 7
40-41 Géant du feu 10 10 93 Para-élémentaire de Fumée, noble 9 9
42-46 2d8+3 molosses sataniques 6 13 94 Para-élémentaire de Fumée, seigneur 11 11
47-49 1d4 janns 4 7 95-98 Nuage de vapeur - -
50 2d6+3 para-élémentaires de Magma de taille P 1 8 99-100 1d6 thoqquas 2 6

Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.

Rencontres du plan élémentaire du Feu (ND 10)
1d100 Rencontre ND moyen
01-15 1d4+2 éfrits (génie) 12
16-40 1 seigneur élémentaire du Feu 11
41-60 1d4+2 salamandres communes 10
61-75 1 salamandre noble 10
76-90 1 élémentaire du Feu noble 9
91-00 1 élémentaire du Feu de taille TG 7

Exemple de site du plan élémentaire du Feu : la Cité de Cuivre

Pour créer une carte de rencontre, reportez-vous à la partie Aventure en milieu urbain, mais les bâtiments sont 1,5 fois plus grands que dans le plan Matériel, et la plupart disposent d’une pléthore d’escaliers, de rambardes et de balcons. Incluez-y des bassins de lave, qui infligent 2d6 points de dégâts de feu aux personnages qui y passent, et 20d6 à ceux qui y sont immergés. Enfin, des guéridons et bougeoirs crachent des flammes tous les 1d4 rounds (infligeant 5d6 points de dégâts à tous les individus situés dans un rayon de 6 mètres avec une initiative de 0; jet de Réflexes, DD 14, demi-dégâts).

plan/plan_elementaire_du_feu.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1