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Le plan Éthéré

C'est un plan déphasé, un lieu hanté de fantômes de monstres.
Vous ne le voyez pas et pourtant, il se trouve juste à côté de vous.

Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrite de brouillard, coexistante avec le plan Matériel et souvent avec d'autres plans. Les voyageurs traversant le plan Éthéré le décrivent comme un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan Matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s'estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthérés voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verte tordu et piqué de givre.
S’il est possible d’observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Éthéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d'autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté.

Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d'obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci se trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans la brume…

Caractéristiques éthérées

Le plan Éthéré semble presque être un “non-plan”, en ceci qu'il est étroitement lié au plan Matériel. On peut le considérer comme une quatrième dimension physique ou une vibration légèrement décalée par rapport au reste de l'univers. Il affiche les caractéristiques suivantes. Le plan Éthéré affiche les caractéristiques suivantes :

  • Taille finie ou infinie : la taille du plan Éthéré dépend du plan auquel il est adjacent.
  • Altération normale. Il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.
  • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques : même si le plan coexistant possède une ou plusieurs de ces caractéristiques, ce n'est pas le cas du plan Éthéré.
  • Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré, mais ils n'affectent pas le plan Matériel. Depuis le plan Éthéré, il est possible de lancer une Boule de feu sur un ennemi situé dans le même plan, mais ce sort n'affectera personne dans le plan Matériel. Toute personne située dans le plan Matériel peut traverser un champ de bataille éthéré sans rien sentir de plus que les cheveux de sa nuque se hérisser. Les seules exceptions sont les sorts et les pouvoirs magiques exploitant la force magique (dotés du registre de force, comme Projectile magique ou Mur de force) et les abjurations affectant les êtres éthérés. Bien sûr, les lanceurs de sorts situés dans le plan Matériel doivent bénéficier d’un moyen de détecter les ennemis situés dans le plan Éthéré avant de les viser au moyen de sorts de force. S'il est possible de toucher un adversaire éthéré au moyen d'un Projectile magique lancé depuis le plan Matériel, l'inverse ne l'est pas. Aucune attaque magique ne peut passer du plan Éthéré au plan Matériel, y compris les attaques de force.

Liens éthérés

Le plan Éthéré est étroitement lié à son plan coexistant. Lorsqu'un voyageur se déplace à travers le plan Éthéré, il voit le plan Matériel, à côté, pendant tout le trajet.
Des portails d'autres plans peuvent s'ouvrir sur le plan Éthéré, et non sur le point correspondant du plan Matériel. De tels portails ont l'apparence de rideaux de couleur chatoyants (l'équivalent des mares de couleur du plan Astral). Ces portails créent des tubes passant à travers le plan Astral jusqu'à leur destination, comme tout autre portail, mais leur entrée se trouve dans le plan Éthéré. Les voyageurs provenant d'autres plans prennent une forme éthérée au moment où ils atteignent le plan Éthéré par le biais d'un rideau, et ils doivent en franchir un autre (ou posséder d'autres moyens de se manifester) pour rejoindre le plan Matériel.
Il est possible de changer de plan (comme avec le sort Changement de plan) pour rejoindre le plan Éthéré. En ce cas, le corps prend une forme éthérée. De même, les voyageurs ouvrant des portails sur le plan Éthéré et les individus qui y pénètrent accidentellement deviennent éthérés (comme avec le sort Forme éthérée) à leur arrivée. À moins de posséder la capacité de quitter le plan Éthéré d'une facon ou d'une autre, ou bien de découvrir un rideau permettant de partir, ils en restent prisonniers.

Habitants éthérés

Le plan Éthéré est bien plus peuplé que le plan Astral. Il peut en effet se vanter d'accueillir une grande variété d'habitants, ainsi que de nombreux voyageurs.
Les créatures magiques telles que le maraudeur éthéré, l'araignée de phase et le chapardeur éthéré exploitent le plan Éthéré. Ce ne sont pas de véritables Extérieurs, mais plutôt des créatures du plan Matériel qui se sont habituées à l'utilisation du plan Éthéré pour chasser.

Les voyageurs du plan Éthéré incluent les Extérieurs ayant accès aux portails magiques ou aux rideaux menant au plan Éthéré. Comme indiqué ci-dessus, le fait de se rendre dans le plan Éthéré au moyen d'un portail ou d'un sort de Changement de plan rend le voyageur éthéré. Un second sort est nécessaire pour le renvoyer dans son plan d'origine.

L'un des grands dangers du plan Éthéré est celui des fantômes, qui revendiquent souvent ce plan comme le leur. Ces créatures vouent une profonde et éternelle haine aux êtres vivants et ils ne témoignent d'aucune pitié pour ceux qui empiètent sur leur royaume.

Déplacements et combat

Toute créature se déplace dans le plan Éthéré comme dans le plan Matériel. Mais du fait de la nature brumeuse de la protomatière du plan lui-même, tout voyageur peut se déplacer vers le haut et vers le bas aussi aisément que sur des surfaces solides. Toutefois, tous les mouvements sont exécutés à la moitié de la vitesse de déplacement normale, aussi bien pour les voyageurs que pour les créatures originaires du plan Éthéré.
Il existe bel et bien un “bas” dans le plan Éthéré, qui correspond à la gravité du plan coexistant auquel il est rattaché. Cependant, il n'y a aucun danger de chute.

Le plan Éthéré étant coexistant avec plan Matériel, la plupart des voyageurs marchent normalement sur le sol du plan Matériel. Les créatures situées dans le plan Éthéré peuvent traverser les objets solides du plan Matériel, mais pas ceux du plan Éthéré. Contrairement au plan Astral, le plan Éthéré n'offre aucun moyen de parcourir rapidement de grandes distances.
À la différence des voyageurs se rendant dans le plan Astral, qui projettent parfois une forme dupliquée d'eux-mêmes, les voyageurs passent physiquement du plan Matériel au plan Éthéré. La manière la plus courante d'atteindre le plan Éthéré consiste a lancer un sort de Forme éthérée ou à utiliser des objets tels qu'une armure possédant la propriété spéciale éthérée. Il n'existe aucun danger inhérent au passage du plan Matériel au plan Éthéré, majoritairement vide. Si un objet éthéré se trouve sur son chemin, le voyageur est repoussé sans mal vers l'espace libre le plus proche du plan Éthéré.
Le retour au plan Matériel présente quant à lui un risque si un objet solide nu une créature est présent. Les voyageurs se matérialisant sur une créature ou un objet du plan Matériel sont repoussés vers l'espace libre le plus proche et subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 m franchis de cette manière.

Combat éthéré

Les combats se déroulant dans le plan Éthéré ne sont pas affectés par la nature du plan, à l'exception du fait que les attaques peuvent être portées depuis n'importe quelle direction.
Cependant, la vision limitée qu'offre le plan Éthéré affecte les combats : il et difficile de repérer un adversaire à longue portée. En outre, des aventuriers séparés peuvent éprouver certaines difficultés à se regrouper s'ils sont chacun pris dans de petits combats isolés. Les autochtones du plan Éthéré peuvent tenter d'attirer les aventuriers et de les pousser a se séparer, afin de leur tomber dessus individuellement.

Propriétés du plan

Aucun danger direct ne menace la survie générale dans le plan Éthéré. Ce dernier possède une atmosphère normale et ses habitants respirent comme les autres. Les poisons inhalés et les sorts tels que Brume mortelle fonctionnent dans le plan Éthéré.
Toutefois, on n'y trouve ni nourriture ni eau, hormis celles que les voyageurs apportent avec eux. Toute personne prisonnière du plan Éthéré, sans moyen de le quitter, risque donc la famine ou la déshydratation.

Contrairement à la plupart des plans, le plan Éthéré permet de voir, au travers de la frontière planaire, le plan avec lequel il coexiste : le plan Matériel. Quelque suit le lieu du plan Éthéré où l'on se trouve, on peut voir le lieu correspondant dans le plan Matériel. Cependant, cette vision est limitée à 18 mètres aussi bien dans le plan Éthéré que dans le plan Matériel. En outre, ce dernier semble enrobé de brume et les observateurs du plan Éthéré ne peuvent discerner aucun détail précis, comme par exemple des textes. Il est toutefois aisé de distinguer les visages et les particularités du paysage. Pour le reste, vue et ouïe sont normales, et les attaques du regard et soniques, ainsi que les pouvoirs utilisés depuis le plan Matériel, affectent les créatures éthérées.
L'inverse n'est toutefois pas vrai. Tout individu éthéré est normalement invisible et inaudible pour un individu situé dans le plan Matériel. Les sons et les pouvoirs tels que Détection de l'invisibilité révèlent la présence d'une créature ou d'un objet éthéré.
Les créatures du plan Éthéré ne peuvent communiquer avec celles du plan Matériel, même si elles veulent qu'on les entende. Les auditeurs éthérés n'entendent que les sons du plan Matériel dont l'origine se situe au maximum à 18 mètres, mais leur sens de l'ouïe n'est pour le reste pas affecté. Les sens du toucher, de l'odorat et du goût ne franchissent pas la frontière planaire.

Le plan Éthéré émet sa propre lumière diffuse et les voyageurs dont donc pas besoin de torches pour observer le plan Matériel, même si ce dernier est plongé dans la plus complète obscurité. Les sources de lumière n'éclairent pas au-delà de la portée de la vision (qui est de 18 mètres) dans le plan Éthéré, ce qui vaut également pour d'autres méthodes de vision telles que la vision dans le noir. La vision aveugle utilisée dans le plan Matériel ne révèle pas la présence de créatures éthérées, mais une créature possédant la vision aveugle dans le plan Éthéré peut détecter d'autres créatures éthérées en respectant la portée normale.
Pour les observateurs situés dans le plan Éthéré, les objets du plan Matériel sont brumeux, indistincts et presque translucides. De tels objets bloquent le champ de vision et fournissent un camouflage, mais pas un abri. Un observateur éthéré ne peut pas voir à travers un mur du plan Matériel, à moins qu'il n'y passe tout d'abord la tête.
Un personnage éthéré dont les yeux sont entièrement situas à l'intérieur d'un objet du plan Matériel ne peut rien voir.

Solides éthérés

De manière générale, les déplacements dans le plan Éthéré ne sont pas entravés. Les voyageurs peuvent se rendre au centre de la Terre ou très haut dans les cieux (bien que lentement et de manière limitée par l'absence de nourriture et d'eau). Il existe cependant des objets permanents dans le plan Éthéré qui peuvent bloquer le déplacement des créatures. Les solides éthérés sont durs au toucher et paraissent réels, même s'ils ne possèdent pas de réalité apparente dans le plan Matériel coexistant. Souvent, ils sont le résultat d'activités se déroulant dans le plan Matériel coexistant. Il existe plusieurs types de solides éthérés.

Force : Les effets de force s'étendent dans le plan Éthéré et y affectent les créatures. Par exemple, un Mur de force empêche les créatures éthérées de passer. De manière générale, un voyageur éthéré voit alors la même chose qu'un autochtone du plan Matériel. Selon le sort, il est également possible que rien ne soit visible.

Objets éthérés : Ces objets ont été construits dans le plan Matériel, puis envoyés (généralement magiquement) dans le plan Éthéré. Ainsi, il est possible d'envoyer un coffre d'objets de valeur dans le plan Éthéré grâce au sort Téléportation d'objet, et une créature peut être transformée en pierre éthérée par le regard d'une méduse.
Des objets de plus grande taille existent également dans le plan Éthéré. Par exemple, un magicien peut chercher à se protéger de la curiosité des voyageurs extraplanaires dans sa bibliothèque personnelle. Il lui suffit pour cela de rendre éthéré un bloc de pierre de 6 m sur 6 m, puis de construire sa bibliothèque du plan Matériel à l'endroit coexistant avec le bloc. Ou bien, par la faveur d'une divinité, un puissant baron peut déplacer une montagne entière dans le plan Éthéré et construire son donjon à l'endroit au elle se dressait. Les intrus éthérés rencontrent donc un bloc de pierre dans le premier cas et une montagne dans le second - deux objets infranchissables pour les espions en puissance.
S'il est renvoyé dans le plan Matériel, un objet éthéré ne peut réapparaître au même endroit si un autre objet l'occupe; en ce cas, il est déplacé vers le lieu libre le plus proche capable de l'accueillir. Dans le second exemple ci-dessus, la montagne ne réapparaît pas à l'endroit occupé par le donjon. Tant que ce dernier est plus haut que large, la montagne est déplacée sur le coté si elle doit apparaître dans le plan Matériel. En revanche, si la direction de réapparition la plus courte et au-dessus, le baron doit alors faire face à un autre problème…

Zones de magie morte : Tout voyageur utilisant la magie pour atteindre le plan Éthéré ne peut se déplacer dans une zone possédant la caractéristique de magie morte sans revenir dans le plan Matériel. Dans un paysage éthéré, les zones de magie morte ont l'apparence de larges tâches noires.

Le sang de la Gorgone (optionnel) : Si vous le désirez, vous pouvez créer de nouveaux types de solides éthérés. Ainsi, de vieilles légendes affirment qu'il est possible d'utiliser le sang d'une gorgone pour empêcher les créatures éthérées de passer à travers un mur. Cette légende persiste en dépit du fait que l'attaque normale d'une gorgone, contrairement a l'effet de pétrification de la méduse ou du cockatrice, ne peut affecter directement le plan Éthéré. Un mur dont le plâtre ou le mortier est mêlé de sang de gorgone agir comme un Mur de force contre les créatures éthérées mais reste, sinon, un mur normal. Une pinte de sang de gorgone suffit pour une surface de 30 m sur 30 m, une gorgone moyenne pouvant fournir 16 pintes de sang.

Métaux lourds (optionnel) : Le métal peut également gêner les voyages éthérés. Une plaque d'or ou de plomb appliquée sur le mur bloque tour mouvement éthéré. Il faut 500 po pour recouvrir une zone de 3 m sur 3 m avec de l'or, et 100 po avec du plomb.

Plantes (optionnel) : Pour un changement plus sensible encore, vous pouvez décider que les créatures éthérées ne peuvent traverser les êtres vivants, y compris les plantes, situés dans le plan Matériel. Ainsi, la hutte d'un magicien couverte de lierre peut par exemple le protéger contre les intrus éthérés. Les créatures installant leur repaire dans les arbres vivants sont également à l'abri, la force vitale des plantes tenant les créatures éthérées en échec. Attention, cette option entre en conflit avec la description du sort de Forme éthérée.

Rideaux

Des rideaux chatoyants relient le plan Éthéré à différents plans intérieurs et extérieurs. Tout comme les portails, les rideaux éthérés créent des tubes traversant le plan Astral. S'il est possible de les détecter depuis le plan Matériel (avec un sort de Vision lucide, par exemple), on ne peut pénétrer dans les rideaux éthérés que depuis le plan Éthéré.
Les rideaux éthérés fonctionnent comme les mares de couleur du plan Astral, mais ils rendent toujours le voyageur solide lorsqu'il atteint son plan de destination (alors qu'il est possible de projeter une forme astrale à travers une mare de couleur astrale, et de créer ainsi un nouveau corps de l'autre côté). Les voyageurs coincés dans le plan Éthéré peuvent emprunter un rideau éthéré pour sortir.

Les rideaux éthérés sont presque toujours stationnaires. Ils sont immunisés contre tous les cyclones éthérés, sauf les plus violents (voir ci-dessous). Les rideaux éthérés les plus connus peuvent être gardés, vénérés ou exploités par des créatures possédant quelque intérêt dans le plan lui-même ou dans ce qui se trouve derrière le rideau.
Les rideaux peuvent également mener à des demi-plans. Alors qu'un demi-plan communique généralement avec le plan Astral, l'un d'eux peut posséder une entrée menant au plan Éthéré. C'est chose commune dans les demi-plans utilisés comme prisons, car si le prisonnier s'échappe, il se retrouve dans le plan Éthéré où les déplacements sont lents, où il peut être facilement repéré et où il est parfois possible de le bloquer au moyen de solides éthérés.
Comme pour n'importe quel portail, chaque rideau éthéré peut posséder des propriétés particulières. Généralement, les rideaux sont des univers_ro:univers_les_royaumes_oublies_la_magie_les_portails|portails]] à sens unique, bien qu'il existe des exceptions (reportez-vous à la description de l'objet magique Tapisserie éthérée).

Comme avec les mares de couleur du plan Astral, les rideaux éthérés possèdent leurs propres couleurs. La cosmologie de D&D exploite la table ci-dessous, mais vous pouvez créer la vôtre si vous le désirez. Les schémas de couleur des rideaux éthérés et des mares de couleur astrales ne correspondent pas forcément.

Mares de couleur aléatoires pour la cosmologie de D&D
1d100 Plan Couleur
01-05 Domaines héroïques d'Ysgard Violet
06-10 Chaos tourbillonant des Limbes Noir tourbillonnant
11-15 Profondeurs battues par les vents du Pandémonium Pourpre
16-20 Strates infinies des Abysses Rouge tourbillonnant
21-25 Profondeurs tartaréennes de Carcères Vert gris
26-30 Lande grise d'Hadès Rouge foncé
31-35 Morne éternité de la Géhenne Rouge brillant
36-40 Neuf Enfers de Baator Rouge et noir
41-45 Champ de bataille infernal d'Achéron Rouge métallique
46-50 Nirvana des rouages de Méchanus Blanc
51-55 Royaumes pacifiques d'Arcadie Jaune pâle
56-60 Sept paradis ascendants de Céleste Jaune brillant
61-65 Paradis jumeaux de Bytopie Jaune foncé
66-70 Champs bénis de l'Élysée Vert foncé
71-75 Étendues sauvages des Terres des bêtes Vert émeraude
76-80 Clairières olympiennes d'Arborée Bleu clair
81-89 Domaine concordant des Terres extérieures Brun
90-95 Plan Matériel Argent métallique
96-97 Plan Astral Gris tourbillonnant
98-99 Plan élémentaire ou d'énergie : jetez de nouveau les dés
01-20 Plan élémentaire du Feu Vert scintillant
21-40 Plan élémentaire de la Terre Gris scintillant
41-60 Plan élémentaire de l'Eau Bleu scintillant
61-80 Plan élémentaire de l'Air Blanc scintillant
81-90 Plan de l'énergie positive Blanc luisant
91-100 Plan de l'énergie négative Noir lustré
100 Demi-plan au choix du MD Toute autre couleur

Cyclones éthérés

Semblables aux tempêtes psychiques du plan Astral, les cyclones éthérés sont des centres de pression de force magique qui agitent le plan Éthéré. Ils se forment n'importe où et sont source de grand danger pour les voyageurs éthérés des environs. Ils sont généralement aussi brefs que les orages du plan Matériel, mais il arrive qu'un cyclone éthéré persistant se forme et dure des années, voire des siècles.

Pour les créatures du plan Matériel, le cyclone éthéré ne produit aucun effet hormis un frisson le long de l'échine ou un comportement étrange de la part des animaux se trouvant à proximité. Mais dans le plan Éthéré, le cyclone d'éther est un vent d'une puissance incroyable. Vêtements, cheveux et objets non portés sont soufflés, et le voyageur finit par être emporté et déplacé dans le plan Éthéré, où l'attend un destin inconnu.
Lorsqu'ils se lèvent, les vents éthérés offrent généralement 1d10 rounds d'avertissement avant que le cyclone n'atteigne toute sa puissance. Un hurlement sinistre se fait entendre et augmente à chaque round. Puis, avec une brutale soudaineté, le cyclone d'éther dévaste tout sur son passage.

Les voyageurs peuvent échapper à un cyclone d'éther en passant dans le plan coexistant ou en trouvant un abri. Les sorts affichant le registre de force, comme Abri de Léomund, protègent le voyageur des effets d'un cyclone éthéré, mais les sorts de climat tels que Contrôle des vents et Contrôle du climat n'ont en ce cas aucun effet. Il est autrement impossible d'échapper à un cyclone éthéré.
L'un des plus grands dangers que représente un cyclone éthéré est le fait qu'il peut éparpiller les membres d'un groupe d'aventuriers et les empêcher de se retrouver ou de trouver la sortie du plan Éthéré. Au choix du MD, jetez une fois les dés sur la table ci-dessous pour des aventuriers s'ils sont relativement proches les uns des autres au moment où frappe le cyclone.

Cyclones éthérés
1d100 Effet
01-30 Les personnages subissent 1d10 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20). Relancez les dés 1 minute plus tard si le groupe se trouve encore dans le cyclone.
31-60 Les personnages sont déplacés de 1d10 x 1,5 km dans une direction aléatoire. Ils quittent alors le cyclone et peuvent se déplacer normalement.
61-80 Comme ci-dessus, mais le déplacement se fait de 2d20 x 1,5 km dans une direction aléatoire.
81-90 Comme ci-dessus, mais les personnages subissent également 3d10 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20).
91-95 Les personnages subissent 3d10 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20) et reviennent dans le plan Matériel. S'ils réapparaissent dans un objet solide, ils sont repoussés sur le côté mais encaissent 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 m parcourue de cette manière.
96-100 Les personnages passent par un rideau éthéré et entrent dans un autre plan ou demi-plan. Déterminez leur destination aléatoirement.

Les morts-vivants, y compris les fantômes et les créatures telles que les dévoreurs d'âme, ne sont pas affectés per les cyclones d'éther.
Les fantômes qui ne sont pas liés à un lieu particulier du plan Matériel peuvent même chevaucher les cyclones éthérés et surfer sur les vents éthérés.
Toute créature devenant éthérée (y compris celles qui utilisent le sort de Clignotement) dans un cyclone d'éther subit immédiatement les effets du cyclone. Cependant, les créatures sur le point de se rendre dans le plan Éthéré ont le sentiment que quelque chose d'inhabituel se déroule de l'autre côté si un cyclone d'éther se trouve à proximité. Elles peuvent donc choisir de retarder leur passage.

Rencontres éthérées

Le plan Éthéré est un plan transitoire, qui permet de se rendre d'un endroits un autre. Nombre des créatures que l'on y rencontre sont en déplacement pour des raisons qui leur sont propres, bien que certaines utilisent également le plan Éthéré comme cachette leur permettant d'observer (et de comploter contre) les créatures du plan Matériel.
La table ci-dessus est adaptée aux voyageurs classiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 93-100, les personnages font une rencontre sur la table. Jetez les dés une fois par heure.

Rencontres éthérées
1d100 Rencontre FP ND
01-04 3d6 chiens esquiveurs 2 9
05 Ghaele 13 13
06 Planétar 16 16
07 Solar 23 23
08 Couatl 10 10
09 1d3 armanites¹ 7 9
10-11 1d3 bébiliths 10 12
12 Succube 7 7
13 Cornugon¹ 16 16
14 Narzugon, et destrier noir 10 10
15 Dévoreur d'âme 11 11
16-35 Rencontre sur terrain coexistant² - -
36-40 Cyclone éthéré - -
41-42 Prêtre 11 éthéré 11 11
43-44 Prêtre 11 et guerrier 8 éthérés 15 15
45-54 Rideau éthéré - -
55-56 Guerrier 8 éthéré 9 9
57-61 Chapardeur éthéré 3 3
62-66 Maraudeur éthéré 3 3
67-68 Ensorceleur 15 éthéré 15 15
69-70 Magicien 15 éthéré 15 15
71-72 1d3 fantômes guerriers 5 7 9
73-74 Fantôme magicien 6 8 8
75-76 Fantôme roublard 7 9 9
77-78 1d6 minotaures fantômes 6 9
79-80 1d3 trolls fantômes 7 9
81-85 Mission commerciale mercane (deux mercanes et neuf guerriers 5) - 5
86-89 Destrier noir 5 5
90-95 1d8 araignées de phase 5 11
96-100 1d6 xills 6 11

¹Cette créature ne possède pas la capacité de se rendre à volonté dans le plan Éthéré. Sa présence s'explique par le fait qu'elle a été envoyée ici en raison d'une certaine situation (90 %) ou bien qu'il existe non loin un rideau menant dans son plan natal (10 %).
²Jetez les dés afin de déterminer une rencontre au hasard pour le terrain avec lequel coexiste cette partie du plan Éthéré. Le résultat peut comprendre des créatures capables de détecter et d'affecter des âtres situés dans le plan Éthéré, dont des créatures possédant des attaques basées sur la vision, comme les basilics, et des créatures possédant des sorts et des pouvoirs magiques.

Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.

Rencontres du plan éthéré (ND 9)
1d100 Rencontre ND moyen
01-80 Jouez les dés sur une table de rencontres du plan Matériel¹ -
81-82 1 dévoreur d’âme 11
83 1 couatl 10
84-86 1 tormante ou 1 destrier noir 10
87 Magicien drow PNJ de niveau 10 10
88-90 1d4 xills 9
91-93 1d3 fantômes, guerriers humains de niveau 5 9
94-96 1d6+5 chiens esquiveurs 8
97 1d4+2 janns 8
98-99 1d4 araignées de phase 8
00 1 succube (démon) 7

¹Cette rencontre se déroule avec une ou plusieurs créatures du plan Matériel que les PJ voient. Déterminez une rencontre en donjon ou en extérieur.

Exemple de site du plan Éthéré : le Cimetière brumeux

Le Cimetière brumeux (ainsi appelé parce que les brumes côtières du plan Matériel en cachent souvent les tombes) abrite les fantômes de croisés d’antan. Ceux-ci constituent un véritable danger pour les voyageurs entêtés et les pilleurs de tombes. Ils se contentent de vivre dans le plan Éthéré, s'occupant dans l’attente de recevoir leur récompense ultime.
Les fantômes attaquent rarement les visiteurs et les créatures qui portent le deuil en pleine journée. Mais la nuit, les passants, les voleurs et tous ceux qui entrent dans le plan Éthéré s'attirent leur courroux. Leurs chefs sont Durek le Balafré (guerrier 12), le colonel Harakh (guerrier 5, prêtre 9) et l’Aveugle (ensorceleur 16), mais le cimetière est vaste et on ne sait jamais où l’on va croiser le chemin des fantômes les plus puissants.

Pour tracer le plan du Cimetière brumeux, dessinez de petites cryptes de 3 m x 6 m. Les murs sont des ouvrages de maçonnerie et les portes, en fer, sont verrouillées (Crochetage, DD 30).
Disposez des rangées de pierres tombales en des cases adjacentes. Une pierre tombale fonctionne sur le même principe qu'une colonne élancée, conférant un bonus de +2 à la classe d’armure et un bonus de +1 aux jets de Réflexes. De temps à autre, une tombe ouverte occupe 2 cases adjacentes et fonctionne sut le même principe qu’une tranchée.

Lorsqu'ils sont confrontés à des intrus, les fantômes se dissimulent dans les cryptes dans l'espoir de surprendre les PJ en les frappant au travers des murs.

Autres cosmologies possibles

L'éther profond

Normalement, les voyageurs utilisent le plan Éthéré pour traverser le plan avec lequel il coexiste. En option, vous pouvez décider que le plan Éthéré possède une région séparée du plan Matériel, appelée Éther profond.
Le meilleur moyen de décrire l'Éther profond est d'employer l'analogie de l'océan et de la plage. Les eaux peu profondes situées prés du rivage sont le plan Éthéré, qui coexiste avec le plan Matériel. Lorsqu'on s'avance dans la mer (et qu'on s'éloigne du plan Matériel), cette dernière prend de la profondeur, jusqu'à ce qu'on n'aperçoive plus du tout la plage. Le grand large correspond à l'Éther profond.

Les voyageurs qui se rendent dans l'Éther profond constatent que le plan Matériel devient de plus en plus brumeux. La portée du regard, habituellement de 18 mètres, décline et perd 3 mètres par minute, jusqu'à ce que le voyageur ne puisse plus voir que dans un rayon de 3 mètres autour de lui. A cet instant, il a laissé le plan Matériel derrière lui. Pour l'observateur qui ne s'aventure pas aussi loin, le voyageur semble de plus en plus brumeux, puis finit par disparaître complètement.

Sans aucune particularité en terme de paysage, le voyage à travers l'Éther profond ressemble beaucoup aux déplacements dans le plan Astral, où seul le temps compte, et non la direction ou la distance. Selon la destination, un voyage dans l'Éther profond peut prendre quelques minutes ou plusieurs heures.

But Temps nécessaire
Retourner dans le plan Matériel 1d10 minutes
Trouver un rideau de couleur précis 1d10 x 10 heures
Trouver un objet précis dans le plan Éthéré 1d10 x 100 heures

Lorsqu'il revient dans le plan Matériel, l'individu apparaît en un lieu déterminé au hasard et non à l'endroit où il a commencé son voyage. Le point de retour se situe à 1d10 x 1,5 km du point de départ pour chaque minute que le voyageur passe à tenter de revenir. Déterminez aléatoirement la direction du nouveau point de sortie.
Par exemple, un magicien cherche un rideau de couleur dans l'Éther profond et a besoin pour cela de 30 heures. Il tente ensuite de revenir dans le plan Matériel, ce qui lui prend 3 minutes (temps déterminé par un jet de dé). Il arrive donc à 3d10 x 1,5 km de son point de départ, dans une direction déterminée au hasard.

La cosmologie de D&D ne possède pas d'Éther profond, mais vous pouvez le rajouter à la vôtre pour permettre aux personnages d'atteindre d'autres plans ou un lieu où vivent des créatures particulièrement déplaisantes (comme un royaume de fantômes ou un domaine onirique).

Sans l'éther

Le plan Éthéré est étroitement lié au plan avec lequel il coexiste. Toutefois, vous pouvez créer des plans sans attache avec le plan Éthéré. Cette disposition affecte un grand nombre de sorts, d'objets magiques et de créatures.

Plans éthérés multiples

Au sein de la Grande Roue de la cosmologie de D&D, seul le plan Matériel possède un plan Éthéré coexistant. Toutefois, vous pouvez également permettre à d'autres plans de communiquer avec ce dernier.
Certains, tous ou aucun de vos plans peuvent être coexistants avec des plans Éthérés de votre cru. Vous pouvez restreindre ces “mini-plans Éthérés” à des plans d'un type particulier, comme les plans élémentaires ou les plans extérieurs. Ainsi, il pourrait y avoir un plan élémentaire du Feu Éthéré ou un plan de l'Élysée Éthéré. Les habitants de ces plans pourraient également accéder à leur plan Éthéré et utiliser des sorts et des pouvoirs magiques affectant le plan Éthéré. Les créatures du plan Éthéré pourraient aussi être trouvées dans les plans Éthérés associés.

Un plan Éthéré relié à un autre plan peut posséder certains, tous ou aucun des attributs de ce plan. Il possède toujours les caractéristiques principales du plan Éthéré (pas de gravité et un écoulement du temps normal), mais il pourrait afficher, par exemple, une caractéristique de Feu dominant s'il est coexistant avec le plan élémentaire du Feu ou une caractéristique d'alignement Mal/modéré s'il est relié à la Lande Grise d'Hadès.

Les plans Éthérés multiples peuvent être utilisés conjointement l'option de l'Éther profond. En ce cas, les voyageurs peuvent passer du plan Matériel à un autre plan directement au travers du plan Éthéré. Ainsi, le voyageur atteint tout d'abord le plan Éthéré coexistant avec le plan Matériel, puis il se rend dans l'Éther profond, et de là dans le plan Éthéré coexistant avec son plan de destination.
Pour effectuer un tel voyage, utilisez l'échelle temporelle comme indiqué pour l'Éther profond, en donnant au périple la même durée que “Retourner dans le plan Matériel”. Les voyageurs en provenance de l'Éther profond apparaissent en un lieu aléatoire du plan Éthéré coexistant avec le nouveau plan.

Enfin, vous pouvez relier plusieurs plans au moyen d'un seul plan Éthéré. Par exemple, tous les plans extérieurs peuvent communiquer avec le même plan Éthéré, alors qu'un autre plan Éthéré peut relier les plans intérieurs au plan Matériel.

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