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Le plan Matériel
Le plan Matériel constitue le berceau de votre campagne. Il s'agit de l'endroit “normal” de votre cosmologie, ou les personnages joueurs ont vraisemblablement commencé leur carrière d'aventurier. Voyez le comme un miroir restituant le reflet du reste de votre cosmologie. En outre, s'agit certainement du centre de cet univers.
Caractéristiques du plan Matériel
Le plan Matériel exploite le système de jeu présenté dans les de règles de D&D. Il s'agit d'un monde fantastique traditionnel régi par des lois naturelles connues des joueurs. Voici les caractéristiques planaires d'un plan Matériel classique :
- Passage du temps normal. Pour être plus précis, l'écoulement du temps dans les autres plans est toujours comparé à celui du plan Matériel.
- Pas de caractéristiques énergétiques ou élémentaires. Cependant, certains lieux peuvent en afficher.
Il vous est possible de modifier ces caractéristiques afin qu'elles siéent à votre cosmologie, mais il s'agit de traits par défaut. De même, le plan Matériel présente généralement des caractéristiques particulières, notamment parce qu'il se situe au centre de votre multivers.
Le plan Matériel est le point de convergence de tous les autres plans. Il est composé de la matière des plans intérieurs et les puissances des plans extérieurs y conservent adorateurs et forces. En général, le plan Matériel est relié au plan Astral, au plan Éthéré et au plan de l'Ombre, et les autochtones qu'il abrite s'intéressent le plus souvent aux antres plans.
Le plan Matériel est très varié en termes de culture, de climats et de populations - bien plus que tout autre plan. Cela explique qu'on y trouve tout et n'importe quoi. Il arbore une grande diversité, car il est lié à nombre d'autres plans et accueille un large éventail de créatures.
Toutefois, cette normalité ne doit pas se transformer en ennui. Voici quelques tuyaux visant à personnaliser votre plan Matériel :
Forme et taille alternatives : Un plan Matériel peut exhiber tout un ensemble de formes et de tailles : un orbe flottant dans l'espace, un long ruban, une feuille parfaitement plate, un disque monté sur le dos d'une tortue divine, … Souvent, le plan Matériel se trouve sur une planète sphérique; c'est ce à quoi s'attendent assurément les joueurs.
Bien qu'il soit généralement infini ou indépendant, mais de très grande taille, un plan Matériel peut parfaitement être fini (par exemple, un disque reposant dans un plan élémentaire).
Autochtones : Le plan Matériel abrite de nombreuses créatures connues de la cosmologie de D&D, parmi lesquelles des dragons, des animaux, des morts-vivants et, bien sûr, les personnages joueurs. Hormis les Extérieurs et les élémentaires, toutes les créatures sont originaires du plan Matériel.
Lorsque des êtres originaires du plan Matériel se rendent dans un autre plan, ils conservent leur type, mais deviennent des créatures extraplanaires au regard des sorts. Cela signifie qu'un Renvoi ou un Bannissement les expédie vers le plan Matériel et que les sorts de Protection et de Cercle magique les affectent comme s'ils étaient invoqués ou convoqués.
Liens vers les autres plans : Le nombre de portails, frontières et autres échangeurs entre le plan Matériel et les autres plans dépend de vos envies. Voici différentes possibilités :
- Aucun lien : Il n'existe aucun lien avec quelque autre plan que ce soit. Les plans Astral, Éthéré et de l'Ombre n'existent tout simplement pas. Il s'agit de l'alternative la plus radicale, car elle prive le jeu de nombreux sorts et autres occasions d'aventures.
- Liens inconnus : Des liens existent bel et bien, mais les sorts visant à les franchir n'ont pas été découverts. Ainsi, les sorts planaires n'ont jamais été créés dans le plan Matériel et il faut donc se livrer à quelques recherches.
- Liens magiques : Les sorts, pouvoirs magiques et objets magiques créant des liens entre les plans fonctionnent normalement dans le plan Matériel.
- Vortex élémentaires : Le plan Matériel dispose de points faibles en des régions affichant une affinité avec les éléments. Les vortex menant dans le plan élémentaire du Feu se trouvent notamment dans les volcans, et les vortex conduisant au plan élémentaire de l'Eau au plus profond des océans. On entre dans le plan élémentaire de la Terre en s'aventurant dans les entrailles d'Outreterre et on parvient au plan élémentaire de l'Air en gravissant les plus hauts et venteux sommets montagneux.
- Portails : En certains lieux précis, le plan Matériel est physiquement relié aux plans intérieurs et extérieurs. Pour plus d'informations sur le fonctionnement de tels portails, reportez-vous à la partie Portails magiques.
- Plans transitoires : Le plan Matériel coexiste avec le plan Éthéré, est adjacent au plan Astral et affiche un accès magique et limité vers le plan de l'Ombre.
Survie dans le plan Matériel
Si de nombreux endroits du plan Matériel (volcans, grand large, …) sont extrêmement hasardeux, son environnement est globalement hospitalier. Ainsi, autochtones, Extérieurs et élémentaires ne subissent pas de dégâts dus au plan lui-même.
Nombre des créatures originaires des plans extérieurs s'y sentent mal à l'aise, car il n'affiche pas la caractéristique d'alignement à laquelle elles sont habituées. Les Extérieurs et élémentaires issus des plans intérieurs ne s'y sentent guère mieux, car ils n'y retrouvent pas l'énergie ou l'élément dominant qui leur est si cher.
Rencontres dans le plan Matériel
Les créatures et autres défis que renferme le plan Matériel dépendent d'un lieu à un autre, et nombre des créatures décrites dans le bestiaire y ont établi domicile.
Extérieurs et élémentaires dans le plan Matériel
Les Extérieurs et élémentaires ne peuvent entrer dans le plan Matériel que de certaines façons. D'accoutumée, même les Extérieurs et les élémentaires dotés des sorts ou pouvoirs magiques leur permettant de pénétrer dans le plan Astral, le plan Éthéré ou le plan de l'Ombre sont incapables de mettre un pied dans le plan Matériel sans satisfaire certaines conditions. C'est la principale raison pour laquelle le plan Matériel n'est pas rempli de démons.
Tout un assortiment de sorts, objets magiques et pouvoirs magiques permet de convoquer ou d'appeler des Extérieurs et des élémentaires dans le plan Matériel. De tels effets obligent habituellement la créature invoquée à s'acquitter de diverses tâches pour le compte de l'auteur du sort. Les Extérieurs et élémentaires les plus intelligents se rebiffent et cherchent le plus souvent à assujettir leur maître quand ils n'apprécient pas les tâches qu'il leur confie. En outre, ces effets ont généralement une durée limitée, au terme de laquelle la créature invoquée repart automatiquement.
Les Extérieurs et les élémentaires peuvent pénétrer dans le plan Matériel en empruntant un portail se trouvant dans leur plan. Cependant, divers gardiens du plan Matériel surveillent ces portails et les scellent lorsqu'il leur faut prévenir une incursion.
En outre, les élémentaires sont capables d'emprunter des vortex naturels les conduisant à une région du plan Matériel semblable à leur plan d'origine. Cependant, ils s'éloignent rarement des contrées qu'ils trouvent si hospitalières.
Certains Extérieurs ont le pouvoir de contrôler le corps de créatures du plan Matériel, un peu comme on le fait par le biais du sort de Possession, si ce n'est que l'Extérieur n'a pas besoin de réceptacle. Avant d'user de ce pouvoir, une telle créature doit se trouver dans le plan Éthéré.
La Tærre : le plan Matériel de la cosmologie de D&D
La Tærre, le plan Matériel de la cosmologie de D&D, est constituée de corps sphériques indépendants perdus dans l'espace. La Tærre affiche toutes les caractéristiques habituelles et tous les liens d'un plan Matériel. Elle est reliée au plan Astral, au plan Éthéré et au plan de l'Ombre, et les voyageurs originaires de celle-ci peuvent se rendre dans les plans intérieurs et extérieurs en passant par le plan Astral.
La cosmologie de la Tærre est basée sur les diagrammes planaires. Une sphère de six plans intérieurs l'englobe. Elle est également liée au plan Astral et donc à la Grande Roue des dix-sept plans extérieurs. Les plans intérieurs ne sont pas reliés les uns aux autres, mais chacun des plans extérieurs est adjacent à ses voisins. Quand on sait où regarder, on petit faire tout le tour de la Grande Roue, de Céleste aux Abysses, et inversement.
En outre, il y a plus de minuscules demi-plans reliés à la Tærre qu'on ne saurait en compter. Nombre d'entre eux furent créés par des dieux ou de puissants magiciens afin d'y dissimuler leurs richesses, de se retirer du monde ou d'incarcérer des ennemis particulièrement gênants.
La Tærre n'est reliée à aucun plan Matériel alternatif. Toutefois, il est possible d'en inclure à votre campagne de façon intermittente.
Bien que la Terre dans son ensemble n'affiche aucune caractéristique élémentaire ou énergétique, certaines régions de ce plan abritent des poches disposant de caractéristiques élémentaires. Ces régions apparaissent le plus souvent près de portails ou de vortex menant aux divers plans élémentaires.
Plans Matériels alternatifs
Si vous le souhaitez, rien ne vous empêche d'introduire des plans Matériels alternatifs dans votre campagne. Ceux-ci proposent leurs propres cosmologies, décors et autochtones, qui peuvent être semblables ou radicalement opposés au plan Matériel original. Toutefois, rien ne vous oblige à insérer un plan Matériel alternatif dans votre cosmologie, d'autant que votre univers peut parfaitement s'en sortir seul.
Un plan Matériel alternatif présente généralement les mêmes caractéristiques d'écoulement du temps, de gravité, de forme, de taille et de morphologie que l'original. Du reste, les caractéristiques élémentaires, énergétiques et d'alignement y sont similaires (du moins si votre plan Matériel en dispose). En effet, le simple fait de modifier ces caractéristiques de base risque d'en faire un plan intérieur ou extérieur.
Un plan Matériel alternatif possède ses propres plans transitoires. Néanmoins, il est possible qu'il partage certains demi-plans et le plan de l'Ombre avec d'autres plans Matériels.
Types de plans Matériels alternatifs
Voici comment créer un plan Matériel alternatif contrastant avec le plan d'origine des personnages :
Niveaux de magie différents : Il vous est possible d'accroître ou de réduire d'un cran le niveau de magie disponible dans le plan Matériel. Si vous lui conférez la caractéristique de magie sauvage, de magie morte ou de magie renforcée, apprêtez-vous à modifier le monde en profondeur. Un plan Matériel alternatif sur lequel règne la magie sauvage est dangereux et les lanceurs de sorts peuvent y être considérés comme de véritables menaces, pour eux-mêmes comme pour autrui. Un plan Matériel alternatif frappé de magie morte étouffera tous les sorts et pouvoirs magiques, mais on y trouvera peut-être des poches de magie normale (où les personnages joueurs souhaiteront certainement se rendre). Les plans Matériels alternatifs affichent rarement une caractéristique de magie affaiblie, mais il est possible de les limiter en termes de niveau et d'école si tel est votre désir. Imaginez donc un monde où le seul type de magie est la Nécromancie, ou un autre dans lequel les sorts d'Évocation n'existent pas.
Plans Matériels jumeaux : Les plans jumeaux ressemblent au plan Matériel d'origine des personnages, mais quelques détails les en séparent. Par exemple, le double de chaque personnage sera doté de l'alignement opposé, ou n'existera pas du tout. Il est facile de créer des plans jumeaux car vous disposez déjà des cartes et autres sources nécessaires, ce qui vous permet de ne changer que ce qui vous arrange.
Plans Matériels décalés dans le temps : Les personnages qui sont du voyage auront certainement l'impression de faire un bond dans le temps, mais ils se rendront en réalité dans un plan Matériel parallèle identique au passé (ou au futur possible) de leur plan Matériel. Là encore, vous pouvez exploiter les sources existantes dans le cadre de ce plan alternatif. Cela vous offre ainsi la chance de limiter les personnages à la technologie de l'âge de la pierre ou d'employer les armes futuristes décrites dans la page des armes d'autres univers. Prenez garde cependant si les personnages décident de ramener des armes à feu dans leur plan d'origine.
Plans Matériels basés sur un type de terrain : Il est facile d'imaginer un monde dominé par un unique type de terrain. Peut-être une ère glaciaire a-t-elle recouvert le plan Matériel alternatif de neige et de glace, ce qui explique que les géants du givre terrorisent quelques enclaves d'humains, de gnomes et d'elfes. Dans le même temps, les nains se sont enfoncés dans les profondeurs de la terre, attirés par la chaleur géothermale des fleuves de magma et des mers de lave. De leur côté, les orques et demi-orques constituent les éclaireurs des géants du givre, alors que les quelques halfelins existant sont les domestiques de puissants seigneurs de guerre.
Ceci étant dit, il est tout aussi possible qu'un vaste océan recouvre la surface du plan Matériel alternatif, et que les locathahs, tritons et sahuagins constituent les cultures dominantes. Les humains et les elfes sont alors les simples rejetons mutants d'hommes-poissons et d'elfes des mers, exilés vers les quelques îles qui parsèment le monde océanique. Les nains et les halfelins vivent dans un archipel et jouissent d'une culture commerciale dominée par des princes marchands et autres seigneurs pirates. Enfin, les gnomes vivent dans une gigantesque ville volante qui flotte au-dessus des flots.
Plans Matériels basés sur d'autres cultures : La Tærre s'inspire principalement de la culture et de la société du Moyen Âge européen. Les plans Matériels alternatifs peuvent toutefois exploiter d'autres cultures du monde réel. Ainsi, les personnages peuvent se rendre dans un monde où les nobles se battent en duel pour des questions d'honneur, ou dans un autre où des tribus de chasseurs et de cueilleurs utilisent encore des armes en pierre pour chasser les animaux dans la savane. Pour obtenir un plan Matériel alternatif plus radical encore, associez les aspects de différentes cultures en y ajoutant des éléments de votre cru. D'ailleurs, peut-être existe-t-il un plan Matériel alternatif dans lequel les nobles règlent leurs différends d'honneur lors de traques exploitant des armes en pierre magiques.
Plans Matériels dominés par des monstres : Il n'y a aucune raison pour que les races humanoïdes dominent tous les plans Matériels. Un plan Matériel alternatif peut se caractériser par une grande nation de minotaures en guerre contre des barbares centaures et lamies. Pendant ce temps, un ordre magique de rakshasas tire les ficelles et les esclaves torves des minotaures expriment des velléités de liberté. Les races de personnages joueurs courantes ont depuis longtemps disparu, aussi les voyageurs se rendant dans ce plan Matériel alternatif feront-ils l'objet de toutes les curiosités.
Dans un autre plan Matériel alternatif, une expérience magique ayant mal tourné a libéré un flot massif d'énergie négative, faisant de toutes les créatures qui y évoluent des morts-vivants. Liches et seigneurs vampires s'affrontent dans un décor de désolation, menant leurs armées de squelettes, de zombis, de goules et de nécrophages, sans oublier qu'ils emploient des spectres et fantômes en guise d'éclaireurs et d'espions.
Plans Matériels dotés d'autres panthéons : Les habitants d'un plan Matériel alternatif ne vénèrent pas forcément les dieux connus du reste de la cosmologie. Peut-être les dieux tels que Pélor et Hextor adoptent une apparence et un nom différents dans les plans Matériels alternatifs, ou peut-être ces derniers proposent-t-ils un panthéon de divinités entièrement inédit. Un plan Matériel alternatif est un bon endroit où commencer si vous souhaitez introduire de nouveaux dieux au sein de votre campagne. Peut-être les dieux de la mythologie grecque siègent-ils au sommet du mont Olympe. Ainsi, les personnages puissants s'y rendant pourront lutter avec Héraclès ou requérir l'aide d'Athéna dans le cadre d'une énigme particulièrement difficile.
Plans Matériels dotés d'une géographie fantastique : Ces plans Matériels alternatifs sont semblables à la Tærre, si ce n'est que leur décor est radicalement différent. Imaginez un instant un plan Matériel alternatif dans lequel de gigantesques montagnes flottent au-dessus du sol, dérivant paresseusement dans le ciel tels des nuages. Des veines de “minerai volant” sont exploitées dans ces îlots flottant de roche et celui-ci alimente les navires et forteresses célestes. Le minerai volant est si précieux que les montagnes flottantes sont convoitées par des nations entières et de puissantes créatures. La plupart des autochtones vivent à la surface du plan, dans l'ombre de suzerains qui règnent depuis les cimes.
Maintenant, imaginez que dans un autre plan Matériel alternatif, la civilisation se soit développée sur les rives d'un fleuve serpentant sous la forme d'un gigantesque cercle sur le continent. Comme ce fleuve est alimenté par l'essence même de la magie, il est possible de descendre son cours et faire relâche dans toutes les grandes villes du plan, pour finalement revenir au point de départ après un périple de plusieurs mois. Certains bras du fleuve sont dangereux, d'autres attirent toutes les formes de commerce. Sans compter que lorsque les étoiles adoptent une configuration précise, l'écoulement du fleuve s'inverse, plongeant le plan dans la guerre et l'anarchie.
Autres campagnes publiées : Puisque chaque plan peut abriter sa propre cosmologie, le fait de pénétrer dans un plan Matériel alternatif revient à faire ses premiers pas dans un autre monde. Les personnages ont alors la chance de se rendre dans un monde unique, issu de votre imagination ou d'une campagne publiée par Wizards of the Coast. Pourquoi ne pas inviter les personnages à franchir un portail reliant votre campagne au monde de Greyhawk. Après s'être chargé du Temple du Mal élémentaire, les personnages ont la possibilité de rentrer dans leur plan d'origine et de refermer le portail derrière eux.
Sorts divins et plans Matériels alternatifs |
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Quand ils se trouvent dans un plan Matériel alternatif doté de son propre panthéon de divinités, les lanceurs de sorts divins conservent l'usage de leur magie s'ils ont accès à leur plan d'origine par le biais de quelque sort ou portail. D'ailleurs, leur dieu s'intéressera certainement à cette nouvelle contrée de fidèles potentiels. Du reste, les divinités propres au plan Matériel alternatif souhaiteront vraisemblablement en apprendre davantage au sujet d'une nouvelle religion déferlant sur leurs terres. De tels agents expliquent que certains dieux soient connus en plusieurs mondes. Par contre, si le jeteur de sorts divins est victime d'un accident interplanaire, le lien qu'il entretient avec son dieu risque d'être rompu. Un tel personnage doit alors dénicher une divinité dont l'alignement et les croyances correspondent à ceux de son ancien dieu tutélaire avant de pouvoir recouvrer l'usage de sa magie. Certains sorts et domaines ne seront plus du tout accessibles tant que la conversion n'aura pas eu lieu sachant que l'apprentissage d'une nouvelle foi n'est pas forcément chose aisée. De même, un prêtre coupé de son dieu peut se contenter de vénérer les préceptes qu'il incarne, rétablissant ainsi le contact avec ses domaines, comme le font les prêtres qui ne révèrent aucune divinité particulière. |
Atteindre les plans Matériels alternatifs
Il y a plusieurs façons de se rendre dans un plan Matériel alternatif, si tant est qu'il en existe au sein de votre cosmologie.
Plan de l'Ombre : Tel que cela est précisé dans la page du Plan de l'Ombre, il est possible de s'enfoncer dans ce plan et de s'éloigner du plan Matériel. Bien que ce genre de voyage soit hasardeux, il est possible d'atteindre un plan Matériel alternatif en s'aventurant dans le plan de l'Ombre. L'existence et les moyens d'accès à ces plans dépendent de votre cosmologie.
Portail d'ombre : Celui-ci ressemble à n'importe quel autre portail interplanaire. Cependant, plutôt que de passer par le plan Astral, il expédie les créatures qui le franchissent dans un plan Matériel alternatif via le Plan de l'Ombre. Le portail d'ombre peut être doté de toutes les propriétés d'un portail normal.
Demi-plan : Un petit plan fait parfois office de “couloir des mondes”. Lorsque deux plans Matériels accèdent aux extrémités d'un même demi-plan, celui-ci agit comme une sorte de pont les reliant. Le demi-plan abrite certainement gardiens et pièges, et les portails fonctionnent peut-être par intermittence, voire pas du tout.
Accident interplanaire : Un événement généralement irréversible, tel que le bris d'un bâton de surpuissance, est capable d'affaiblir les parois de la réalité et de projeter un individu dans un plan Matériel alternatif. Éventuellement, un résultat de 100 obtenu sur la table des destinations planaires aléatoires peut expédier les créatures concernées dans un plan Matériel alternatif.