Table des matières
Les plans intérieurs sont la matière et l'énergie brutes qui font le multivers, les plans extérieurs en sont la direction, la pensée et le but. De même, bien des sages se réfèrent à ces plans sous les termes de plans divins, plans spirituels ou plans dévots, car les phots extérieurs sont mieux connus pour être la résidence des divinités. Les dieux peuvent fort bien vivre ailleurs, mais ils prospèrent en ces endroits. D'autres créatures y résident aussi : certaines servent ces divinités et d'autres conservent férocement leur indépendance.
Selon le voyageur novice, les plans extérieurs sont plus hospitaliers et plus familiers aux autochtones du plan Matériel que les plans transitoires ou les plans intérieurs.
Cette notion est trompeuse. Bien que le paysage puisse ressembler à celui du plan Matériel, il peut changer au moindre caprice des puissances qui y vivent. Les désirs des forces divines qui habitent ces plans peuvent remodeler complètement leur environnement, l'effacent littéralement et reconstruisant l'existence elle-même, afin de mieux satisfaire leurs propres besoins.
Les plans extérieurs peuvent également constituer l'ultime récompense faite aux esprits des trépassés de votre cosmologie. Les divinités peuvent ou non régner sur ces esprits. Selon la nature de cette cosmologie, les dieux peuvent agir en tant que juges, gardiens, souverains ou guides, conduisant les morts vers le grand au-delà.
Caractéristiques des plans extérieurs
Ces caractéristiques planaires s'appliquent aux plans extérieurs en général. Les divinités qui habitent le plan peuvent changer ces traits, car il s'agit de lieux affichant la caractéristique d'altération divine. De plus, étant donné la grande variété qui y est disponible, les plans individuels peuvent différer les uns des autres. Cependant les tendances générales des plans extérieurs sont définies ci-dessous :
- Gravité normale : certains plans affichent une gravité directionnelle objective ou subjective, comme indiqué dans leur description.
- Altération divine : les divinités peuvent affecter l'apparence et les autres caractéristiques des plans extérieurs, dans les limites exposées ci-dessous.
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques : bien qu'il n'y ait pas de trait élémentaire ou d'énergie prédominant, certains plans disposent d'une ou plusieurs caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
- Au moins une caractéristique d'alignement : un plan peut afficher un alignement intense ou modéré, sur l'axe Bien/Mal, Loi/Chaos, ou les deux. La caractéristique d'alignement d'un plan extérieur détermine où il se situe au sein de la cosmologie. En général, celle-ci a tendance à s'accorder avec le propre alignement des divinités qui y résident.
- Magie normale : certains plans extérieurs affichent la caractéristique de magie affaiblie, de magie renforcée, de magie limitée ou même de magie sauvage, selon leur nature.
Liens entre les plans extérieurs
Les plans extérieurs sont séparés du plan Matériel, et les voyageurs y parviennent souvent en passant par le plan Astral à l'aide de sorts et par des portails interplanaires. Individuellement, les plans extérieurs peuvent être séparés les uns des autres ou mitoyens, ce qui permet ainsi de passer de l'un à l'autre.
Au sein de la cosmologie de D&D, chaque plan extérieur est bordé par deux autres, formant la Grande Roue qui encercle le plan matériel. Il est possible de se déplacer entre les plans extérieurs de cette Grande Roue par l'Astral, ou par un simple mouvement physique quand le plan donne accès à un autre par ses régions mitoyennes. Ces frontières sont vaguement définies et toujours fluctuantes, et les créatures passent quelquefois d'un plan à un autre bien involontairement.
En plus de ses connections avec le plan Astral et les plans voisins, chaque plan extérieur abrite des portails qui mènent à différents endroits dans le plan même. Cela crée une impression de strates superposées, de plans disposés les uns au-dessus des autres, chacun menant au suivant par un portail.
Les strates des plans extérieurs
Les plans extérieurs disposent d'un certain nombre de portails intraplanaires qui ne conduisent pas à d'autres plans, mais à différents endroits de ce même plan. Ces portails relient souvent un réseau de “sous-plans”, dotés d'habitants et de caractéristiques planaires similaires. On les perçoit généralement comme une pile de régions d'un même plan reliées entre elles, et les voyageurs les qualifient souvent de strates ou de niveaux.
La cosmologie de D&D exploite traditionnellement les strates pour décrire les environnements multiples de plans comme les Neuf Enfers, les Sept Paradis et les Strates Infinies des Abysses. Chaque groupe de strates constitue un plan, et les autochtones d'une strate sont originaires du plan dans son ensemble.
La plupart des portails venant d'ailleurs mènent à la première strate d'un plan à plusieurs niveaux. Cette strate, décrite comme la strate du “haut” ou du “ba” selon le plan, est le point d'arrivée pour presque tous les visiteurs Elle fonctionne comme la porte d'entrée de ce plan. Les voyageurs peuvent atteindre directement les autres strates avec les sorts appropriés, car le plan Astral est coexistant avec toutes les strates du plan, sauf si le contraire est indiqué.
Voyages dans les plans extérieurs
La plupart des voyageurs évoluant dans les plans extérieurs utilisent le sort de Projection astrale ou un portail pour se rendre de lieu en lieu (et de plan en plan), mais il y a d'autres moyens.
L'Océan
L'eau de l'Océan est douce et parfumée, comme il convient à un fleuve qui prend sa source sur les terres bénies des Champs Bénis de l'Élysée. Cette voie fluviale qui traverse les plans permet de passer entre les royaumes, les strates et les plans extérieurs voisins.
Le fleuve Océan coule entre chaque strate de l'Élysée, passe par le niveau supérieur des Étendues Sauvages des Terres des Bêtes, traverse celui des Clairières Olympiennes d'Arborée, pour enfin se perdre quelque part dans la deuxième strate d'Arborée.
L'Océan est une voie communément empruntée pour voyager entre les plans et les strates. Des vaisseaux de commerce remontent et descendent son cours, et de petites villes bordent ses rives. Les voyageurs peuvent toujours trouver un bateau à louer le long de la rivière.
Le Styx
Les flots de ce fleuve bouillonnent de graisse, d'épaves flottantes sales et des vestiges putrides de batailles. Toute personne goûtant ou touchant ces eaux doit effectuer un jet de Vigueur (DD 17) ou être frappée d'amnésie totale, comme si elle avait été la cible du sort de Débilité. Même si elle réussit ce jet, la victime perd néanmoins tout souvenir des 8 dernières heures. Les sorts mémorisés ne sont pas affectés, mais le personnage ne réalisera peut-être même pas qu'il les a préparés.
e Styx bouillonne entre les strates supérieures du Champ de Bataille Infernal d'Achéron, des Neuf Enfers de Baator, de la Morne Éternité de la Géhenne, de la Lande Grise d'Hadès, des Profondeurs Tartaréennes de Carcères, des Strates Infinies des Abysses et des Profondeurs Battues par les Vents du Pandémonium. Des bras du Styx serpentent jusqu'aux niveaux les plus profonds de ces plans. Ainsi, l'un de ces bras atteint le 5e niveau des Abysses et d'innombrables ruisseaux coulent entre différents autres niveaux du grand puits.
De sinistres passeurs, capables de mener une embarcation dans les courants et les remous imprévisibles du fleuve, infestent ces eaux. Ils acceptent d'emmener, contre rétribution, des passagers d'un plan à un autre. Certains de ces passeurs (et passeuses) sont des fiélons et d'autres sont les esprits de créatures défuntes du plan Matériel, appelés suppliants. Il est possible, quoique rare, de rencontrer un passeur mortel menant des talents nautiques durement acquis au service d'autres mondes.
Franchir les frontières
La première strate de chaque plan extérieur possède une frontière commune avec un autre plan sur chacun de ses flancs. De cette manière, tous les plans sont reliés. Les voyageurs connaissant les passages appropriés peuvent trouver des endroits où les frontières sont suffisamment ténues pour que l'on soit capable de passer de l'autre côté simplement en marchant.
Ce passage da rien d'un changement radical, mais est plutôt graduel. En se rapprochant de la frontière, le voyageur voit l'environnement devenir de plus en plus semblable à celui du plan voisin, tandis que les traits caractéristiques du plan qu'il est en train de quitter s'effacent progressivement. Il passe ensuite complètement dans le nouveau plan, sans qu'il lui ait été possible de connaître le moment exact de ce passage.
Les Marches Sans Fin
C'est un mystère. Les Marches mènent partout, à condition de trouver une entrée et une sortie. Un lien avec celles-ci ressemble généralement à un seuil banal ou à une arche quelconque, situé quelque part dans un plan extérieur. Derrière, se trouve un petit palier suivi d'un escalier, tout à fait banal lui aussi. En général, les Marches Sans Fin se cachent derrière une vieille porte, dans une cave à laquelle personne ne prête attention, ou de l'autre côté d'un passage voûté plongé dans l'obscurité, à l'arrière d'une maison abandonnée. De telles entrées sont très rarement de notoriété publique.
Leur aspect va du simple escalier en bois ou en pierre, à un fouillis chaotique de marches suspendues dans un endroit baigné de lumière, où chaque marche semble être dotée de sa propre gravité. On dit que chacun peut trouver ce qu'il désire dans les Marches Sans Fin, à condition de Fouiller chaque palier suffisamment longtemps.
L'origine et le dessein de cette construction demeurent un Mystère. On ne sait si elle est véritablement infinie ou si elle est tout simplement infiniment grande.
Le Domaine Concordant des Terres Extérieures
Grâce à la position unique qu'elles occupent au centre de la Grande Roue, les Terres Extérieures disposent d'une frontière commune avec tous les plans extérieurs.
Les habitants des plans extérieurs
Les plans extérieurs abritent la majorité des Extérieurs. On y trouve donc des versions célestes et fiélonnes d'animaux du plan Matériel, des diables, des démons et des célestes disposant de grands pouvoirs. Nombre des créatures amenés dans le plan Matériel grâce à des sorts de Convocation de monstres sont originaires des plans extérieurs. Les Extérieurs ont tendance à se rassembler dans les plans qui sont en accord avec leur alignement, car leurs interactions sont difficiles dans les plans hostiles.
Ce sont également les lieux de résidence de divinités puissantes. Elles peuvent exister dans d'autres plans, mais les plans extérieurs constituent pour elles des endroits parfaits. Les plans extérieurs affichent la caractéristique d'altération divine et leur relief même peut être modelé par ces êtres supérieurs sur une zone limitée. Enfin, à l'instar de la plupart des Extérieurs, ils tirent avantage à résider dans un plan en accord avec leur alignement.
Le troisième groupe d'importance est constitué des esprits des trépassés. Les créatures du plan Matériel qui meurent vont dans les plans extérieurs pour y recevoir un jugement final et/ou une grande récompense. L'endroit où arrivent ces âmes dépend de votre cosmologie et des besoins de votre campagne.
Catégories de divinités
Il y a des dieux, et il y a des dieux plus puissants encore. La mesure de leur pouvoir varie selon les cosmologies, mais on peut dégager plusieurs catégories principales :
Quasi-divinité/héros divin : Ils n'ont qu'un léger caractère divin, mais possèdent tout de même une portion de puissance divine ou attirent des fidèles.
Demi-dieu : Les plus faibles des dieux à part entière, certains furent des mortels légendaires que l'on récompensa en leur offrant une nature divine (quoique certains acquièrent ce statut de leur propre chef). Ce sont ceux qui ressemblent le plus à des mortels.
Dieu mineur : Les dieux de cette catégorie possèdent plusieurs domaines qu'ils confèrent à leurs prêtres, ainsi qu'un champ de responsabilité, qualifié d'attributions et qu'ils supervisent. Ils gèrent de “petites affaires”, œuvrant souvent pour et avec des dieux plus puissants.
Dieu intermédiaire : Plus puissants que les précédents, ils sont responsables d'attributions plus importantes.
Dieu supérieur : Il s'agit des plus puissants des dieux que les aventuriers peuvent rencontrer. Ils possèdent les attributions les plus importantes et sont souvent assistés par d'autres dieux. Certaines divinités supérieures commandent des communautés entières de leurs semblables, les panthéons.
Dieu suprême : Certaines cosmologies abritent un être qui possède un pouvoir d'une magnitude encore plus grande que celui des dieux supérieurs. Cette divinité suprême peut être adorée par d'autres dieux, ou par des dieux et des mortels. De telles entités, si elles existent dans votre cosmologie, sont au-delà de l'entendement des mortels et des forces de l'univers même. Elles semblent ne pas se soucier du tout des fidèles, n'accordent pas de sorts, ne répondent ni aux prières ni aux suppliques. Dans le plan Matériel, seule une poignée d'érudits est au courant de leur existence - et encore ! Le dieu mineur Vecna vénère par exemple la force de la magie, qu'il personnifie en une entité qu'il appelle le Serpent. Peut-être celui-ci est-il un dieu suprême aux pouvoirs incommensurables.
Dieux et plans soumis à l'altération divine
Les dieux apprécient les plans extérieurs, car la caractéristique d'altération divine leur permet de modifier le relief d'un simple geste de la main. Un être doté d'un pouvoir suffisant peut manipuler la réalité fondamentale d'une région du plan afin de refléter ses préférences. Les divinités utilisent cette faculté lorsqu'elles créent leurs propres royaumes dans le plan, en général un lieu où les fidèles peuvent se rassembler et où le dieu gouverne en souverain tout-puissant.
Ce qui suit n'est pas une définition exhaustive de la puissance d'un dieu, mais plutôt un ensemble de règles censé vous aider à déterminer ce qu'un dieu est capable d'accomplir dans son propre plan. Vous pouvez développer ou limiter les changements des altérations divines selon les besoins de voue cosmologie.
Quasi-dieu/héros divin : Ces êtres n'ont pas la capacité de manipuler l'environnement les entourant et ont tendance à voyager ou à occuper de petits royaumes dans les plans extérieurs, qu'ils construisent de leurs mains et non à l'aide de pouvoirs divins.
Demi-dieu : Les demi-dieux n'ont pas davantage la capacité d'agir sur leur environnement. A l'instar des premiers, ils voyagent, bâtissent leurs demeures de façon conventionnelle, ou comptent sur d'autres divinités plus puissantes afin de manipuler l'apparence du plan pour eux.
Dieu mineur : Les dieux mineurs peuvent commencer à altérer l'endroit où ils vivent, en changeant la manière dont les voyageurs arrivent chez eux. Dans un rayon de 1 500 mètres, une divinité mineure peut par exemple décider si la région est accessible depuis le plan Astral. Elle peut de plus spécifier que les portails ne s'ouvrent qu'à un endroit précis, et que les créatures qui y vivent ne peuvent être convoquées.
Dieu intermédiaire : Les dieux intermédiaires sont capables de produire des effets plus prononcés sur une zone plus importante. Une divinité intermédiaire peut affecter toute chose située dans un rayon de 15 kilomètres, et appliquer les caractéristiques de magie renforcée ou de magie affaiblie sur quatre groupes de sorts au plus (sélectionnés par école, domaine ou registre).
Beaucoup appliquent la caractéristique de magie renforcée sur leurs sorts de domaines, les bonifiant comme s'ils bénéficiaient du don de Quintessence des sorts dans les limites de leur royaume. La magie affaiblie n'affecte aucunement les sorts et les pouvoirs magiques de la divinité, mais elle peut tirer parti de la magie renforcée chez elle.
De plus, elle peut ériger des édifices selon ses désirs et altérer son environnement dans un rayon de 15 kilomètres pour qu'il devienne un terrain semblable à ceux que l'on trouve dans le plan Matériel.
Dieu supérieur : Son pouvoir de transformation d'une région d'un plan extérieur va plus loin; une divinité supérieure peur affecter son environnement tout comme une divinité intermédiaire, mais dans un rayon de 150 kilomètres. Dans cette zone, elle peut se livrer à n'importe laquelle des actions suivantes :
- Changer ou appliquer une caractéristique élémentaire ou énergétique.
- Changer ou appliquer une caractéristique d'écoulement du temps.
- Changer ou appliquer une caractéristique de gravité.
- Appliquer la caractéristique de magie affaiblie à une école, un domaine ou un registre de sorts précis. Les sorts et les pouvoirs magiques du dieu supérieur ne sont en rien affectés par cette restriction.
Le fait d'utiliser son pouvoir pour altérer un plan de manière sensible prend du temps et exige beaucoup d'énergie divine. Un dieu supérieur profite donc habituellement des changements de caractéristiques majeurs pour affermir son emprise sur un royaume. De tels endroits ne sont jamais abandonnés de façon inconsidérée.
Au sein de la cosmologie de D&D, les dieux ne peuvent pas influencer les caractéristiques d'alignement de leur plan d'origine et sont incapables de modifier sa taille ou sa caractéristique d'altération divine. Ils ne peuvent pas davantage modifier les effets de la caractéristique de magie affaiblie dans leur plan. Cependant, rien ne vous empêche de leur accorder de tels pouvoirs dans le cadre de votre propre cosmologie.
La nature des morts
Les cosmologies peuvent faire des plans extérieurs “l'ultime sanction” des créatures mortelles du plan Matériel. La nature de cette récompense ou de cette punition est laissée à l'entière discrétion du maître du donjon. C'est une question essentielle, à laquelle vous devrez répondre en créant votre cosmologie.
Dans le jeu D&D, les personnages peuvent être ramenés à la vie. Leur esprit (ou leur âme) va ailleurs pendant un temps, mais peut retourner dans leur corps si l'on emploie le sort adéquat. L'emplacement précis de cet “ailleurs” dépend de votre cosmologie.
Dans celle de D&D, quand les personnages meurent, leur âme se dirige vers le plan extérieur qui est le plus proche de leur nature. Une âme de nature loyale bonne de son vivant aura tendance à se rendre vers Céleste, tandis que celles qui se satisfaisaient du Mal et du Chaos tombent dans les Abysses. Une fois là-bas, elles sont récompensées ou endurent les tourments de leur alignement, oubliant finalement leur vie passée (ce qui explique pourquoi les sorts de Rappel à la vie échouent quand un laps de temps trop prononcé s'est écoulé depuis la mort). En termes de jeu, on considère que les personnages décédés partent recevoir leur ultime récompense, sauf s'il existe un moyen de les rappeler à la vie. Si les personnages survivants se rendent dans les plans extérieurs et rencontrent l'esprit d'un camarade disparu, leur ancien allié ne se souviendra pas forcément d'eux.
Voici d'autres alternatives quant à ce qui arrive l'esprit des morts.
Jugement : Les morts traversent les plans extérieurs, où ils sont jugés par leurs dieux. Ceux qui sont condamnés y restent, auquel cas on les qualifie de suppliants, ou retournent dans le plan Matériel pour se réincarner. Ceux que l'on juge dignes rejoignent l'essence du plan lui-même, deviennent des serviteurs de la divinité ou passent dans un autre niveau de réalité, inconnu, même des dieux. Dans tous les cas, les morts qui ne sont pas ramenés à la vie, quelle que soit leur destinée ultime, deviennent des personnages non joueurs (PNJ).
Réunion : Les âmes des morts se joignent à leur divinité, car elles sont toutes des éclats de sa grandeur. Ceux que l'on rappelle à la vie sont brutalement séparés de leur dieu et ne gardent aucun souvenir du temps qui s'est écoulé entre leur mort et leur résurrection.
Fusion : Les esprits rejoignent les plans extérieurs eux-mêmes et deviennent une partie du relief altérable.
Inconnu : Personne ne sait ce qu'il advient des âmes des défunts, pas même les dieux (en tout cas, s'ils le savent, ils tien disent rien). La mort reste un grand mystère.
Choisissez l'option qui vous plait ou inventez-en une nouvelle qui convienne à votre style de jeu. Si vous souhaitez que les esprits des guerriers morts soient engagés dans une bataille éternelle, faites-le. Si d'anciens rivaux vivent en paix, boivent et échangent des histoires, c'est aussi bien. Votre choix dépend entièrement de votre cosmologie et de votre campagne.
Quel que soit votre choix, certains esprits se perdent en chemin, d'autres périssent d'une mort violente ou sont victimes de morts-vivants. Ces âmes deviennent à leur tour des morts-vivants, comme les fantômes, les âmes-en-peine ou les vampires.
La guerre de Sang
Le mot “guerre” est trop simple pour décrire un conflit qui fait rage depuis des millénaires et qui ravage les plans situés entre les Abysses et les Neuf Enfers. La quête brutale pour l'annihilation en une guerre entre créatures infernales. Séparés par des différences idéologiques, ce sont les démons contre les diables - et étant donnée la perfidie de chaque camp, des batailles opposent parfois des fiélons aux mêmes origines.
Mais la guerre de Sang concerne d'une manière ou d'une autre toutes les créatures des plans extérieurs. Chacun a depuis longtemps oublié les origines de cette guerre. Aujourd'hui, tout est question de génocide. Aussi longtemps qu'il existera des fiélons, ceux-ci se combattront dans un conflit où nul ne demande ou ne concède pitié. Dans les plans et les strates directement touchés, de grands engins de siège se déplacent sur les champs de bataille, tels des montagnes mobiles, et un océan houleux de fiélons et de mercenaires les entretient. Quand deux armées s'affrontent sous les soleils infernaux, l'environnement même est déchiré par les terribles énergies du conflit qui fait rage.
Rencontres aléatoires dans les plans extérieurs
Sur cette page figurent des tables de rencontres aléatoires utilisables lorsque vos PJ se retrouvent dans les plans extérieurs à l’improviste. Seules quatre tables de rencontres sont fournies pour la variété extrême et les possibilités infinies qu'offrent les plans extérieurs. Cependant, elles offrent de bons exemples des types de rencontres qu'un voyageur est amené à faire pendant ses déplacements planaires. Si vous créez un scénario dans un plan extérieur précis, inspirez-vous de ces tables pour en créer qui colleront à la nature du site de l'aventure et au niveau des PJ.
Rencontres abyssales
Rencontres abyssales | ||||||||||
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1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |||
01-02 | 1d4+1 armanites | 7 | 11 | 72-74 | 1d4 slaads rouges | 7 | 9 | |||
03-04 | Balor | 20 | 20 | 75-76 | Horreur chasseresse | 11 | 11 | |||
05-06 | 2 bébiliths | 10 | 12 | 77 | 3d6 squelettes | 1/3 | 3 | |||
07 | Dragon noir, âge mûr | 14 | 14 | 78 | 1d4 spectres | 7 | 9 | |||
08-11 | 1d4+1 slaads bleus | 8 | 11 | 79-82 | Succube | 7 | 7 | |||
12-14 | 1d4 bodaks | 8 | 10 | 83 | Titan | 21 | 21 | |||
15 | Canoloth | 6 | 6 | 84 | Ultroloth | 16 | 16 | |||
16 | Chaosien | 7 | 7 | 85-87 | 1d4+1 uridezus | 6 | 10 | |||
17-18 | Slaad funeste | 13 | 13 | 88 | 2d4 vampiriens | 4 | 8 | |||
19 | Dévoreur d'âme | 11 | 11 | 89-93 | Vrock | 9 | 9 | |||
20-23 | 3d4+2 dretchs | 2 | 8 | 94 | Dragon blanc, âge mûr | 12 | 12 | |||
24 | Escouade¹ githyanki | - | 14 | 95 | 1d4 xills | 6 | 8 | |||
25-27 | Secte¹ githzerai | - | 13 | 96-97 | 2d6 chiens de Yeth | 3 | 8 | |||
28-29 | Glabrezu | 13 | 13 | 98 | Archétype de fiélon, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
30-32 | Goristro | 12 | 12 | 01-20 | Ravageur gris fiélon | 10 | 10 | |||
33-36 | slaads gris | 10 | 12 | 21-40 | Hydre (sept têtes) fiélonne | 7 | 7 | |||
37-39 | Slaad vert | 9 | 9 | 41-60 | 2 mimiques fiélons | 5 | 7 | |||
40-43 | Hezrou | 11 | 11 | 61-80 | Remorhaz fiélon | 8 | 8 | |||
44-45 | 3d6 hurleurs | 3 | 9 | 81-100 | Hydre (douze têtes) fiélonne | 13 | 13 | |||
46 | 3d6 larves | 1 | 6 | 99 | Archétype de demi-fiélon, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
47-52 | 3d6 mânes | 1 | 6 | 01-20 | Méduse demi-fiélonne | 9 | 9 | |||
53-55 | Marilith | 17 | 17 | 21-40 | 2d4 trolls demi-fiélons | 7 | 11 | |||
56 | Mission commerciale mercane (compagnie¹) | - | 12 | 41-60 | 2 sécréteurs demi-fiélons | 8 | 10 | |||
57 | Mezzoloth | 7 | 7 | 61-80 | Mégaraptor demi-fiélon | 8 | 8 | |||
58 | 2 flagelleurs mentaux | 8 | 10 | 81-100 | Araignée monstrueuse demi-fiélonne de taille C | 14 | 14 | |||
59-61 | Nalfeshnie | 14 | 14 | 100 | Archétype de créature anarchique, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
62 | 1d4 destriers noirs | 5 | 7 | 01-20 | Géant des tempêtes anarchique | 15 | 15 | |||
63 | Nycaloth | 13 | 13 | 21-40 | 2d4 lions sanguinaires anarchiques | 7 | 11 | |||
64-68 | 1d4 suppliants² | 1 | 2 | 41-60 | 2d4 girallons anarchiques | 7 | 11 | |||
69-70 | Quasit | 2 | 2 | 61-80 | Basilic anarchique | 6 | 6 | |||
71 | Dragon rouge, jeune adulte | 13 | 13 | 81-100 | Titan anarchique | 23 | 23 |
¹Pour plus d'informations, reportez-vous à la ligne Organisation sociale de la description du monstre.
²Le type de suppliant dépend du plan où s'effectue la rencontre.
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres abyssales (ND 15) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-10 | 1 marilith (démon) | 17 |
11-25 | 1 grand basilic des Abysses | 15 |
26-50 | Groupe de démons : 1 nalfeshnie, 1 hezrou et 1 d3 vrocks | 15 |
51-70 | Groupe de démons : 1 glabrezu, 1 succube et 1d3 vrocks | 14 |
71-90 | 1d3 hezrous (démon) | 13 |
91-95 | 1 slaad funeste | 13 |
96-00 | 2 slaads gris | 12 |
Rencontres infernales
Rencontres infernales | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |||
01-02 | 2d6 achaïeraïs | 5 | 10 | 76-77 | 1d4 destriers noirs | 5 | 7 | |||
03-04 | 1d4+1 arrawaks | 7 | 11 | 78-79 | Nycaloth | 13 | 13 | |||
05-07 | 1d6 barbazu | 5 | 8 | 80-82 | 1d4 osyluths | 9 | 11 | |||
08-09 | 1d6 barghests | 4 | 7 | 83-86 | 1d4 suppliants | 1 | 2 | |||
10 | Dragon bleu, adulte | 14 | 14 | 87 | Diantrefosse | 20 | 20 | |||
11-14 | 1d6 canoloths | 6 | 9 | 88 | 3d6 squelettes | 1/3 | 3 | |||
15-17 | Cornugon | 16 | 16 | 89 | 1d4 spectres | 7 | 9 | |||
18 | Dévoreur d'âme | 11 | 11 | 90 | Titan | 21 | 21 | |||
19-22 | Érinye | 8 | 8 | 91-92 | Ultroloth | 16 | 16 | |||
23-24 | Myrmarque formien | 10 | 10 | 93 | 2d4 vampiriens | 4 | 8 | |||
25-27 | 1d4 contremaîtres formiens | 7 | 9 | 94 | 1d4 xills | 6 | 8 | |||
28-32 | 3d6 soldats formiens | 3 | 10 | 95-97 | 1d4 zelekhuts | 9 | 11 | |||
33-36 | 4d6 ouvriers formiens | 1/2 | 5 | 98 | Archétype de fiélon, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
37-39 | Gélugon | 13 | 13 | 01-20 | Ravageur gris fiélon | 10 | 10 | |||
40 | Escouade¹ githyanki | - | 14 | 21-40 | Hydre (sept têtes) fiélonne | 7 | 7 | |||
41 | Secte¹ githzerai | - | 13 | 41-60 | 2 mimiques fiélons | 5 | 7 | |||
42 | Dragon vert, adulte | 14 | 14 | 61-80 | Remorhaz fiélon | 8 | 8 | |||
43-45 | Hamatula | 11 | 11 | 81-100 | Hydre (douze têtes) fiélonne | 13 | 13 | |||
46-47 | 2 chats d'enfer | 7 | 9 | 99 | Archétype de demi-fiélon, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
48-51 | 3d6 molosses sataniques | 6 | 12 | 01-20 | Méduse demi-fiélonne | 9 | 9 | |||
52-54 | Diablotin | 2 | 2 | 21-40 | 2d4 trolls demi-fiélons | 7 | 11 | |||
55-58 | Kolyarut | 12 | 12 | 41-60 | 2 sécréteurs demi-fiélons | 8 | 10 | |||
59-61 | 3d6 kytons | 6 | 12 | 61-80 | Mégaraptor demi-fiélon | 8 | 8 | |||
62-65 | 3d6 larves | 1 | 6 | 81-100 | Araignée monstrueuse demi-fiélonne de taille C | 14 | 14 | |||
66-68 | 3d6 lémures | 1 | 6 | 100 | Archétype de créature axiomatique, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
69 | 3d6 mânes | 1 | 6 | 01-20 | 2 bulettes axiomatiques | 9 | 11 | |||
70-71 | Marut | 15 | 15 | 21-40 | Basilic axiomatique | 6 | 6 | |||
72 | Mission commerciale mercane (compagnie¹) | - | 12 | 41-60 | 2 ours-garous axiomatiques | 6 | 8 | |||
73-74 | Mezzoloth | 7 | 7 | 61-80 | 2 tigres sanguinaires axiomatiques | 10 | 12 | |||
75 | 2 flagelleur mentaux | 8 | 10 | 81-100 | géant des nuages axiomatique | 13 | 13 |
¹Pour plus d'informations, reportez-vous à la ligne Organisation sociale de la description du monstre.
²Le type de suppliant dépend du plan où s'effectue la rencontre.
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres infernales (ND 15) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-20 | 1 diable cornu | 16 |
21—45 | Groupe de diables : 1 diable gelé, 1d3 diables osseux et 2d4+3 diables barbus | 15 |
46-70 | 1d3 diables gelés | 15 |
71-80 | 2d4+3 nuées de guêpes infernales | 14 |
81-85 | 1d4+2 myrmarques formiens | 14 |
86-95 | 1d4+2 diables osseux | 13 |
96-00 | 1 tormante et 1 cauchemar (destrier noir) | 12 |
Rencontres célestes
Rencontres célestes | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |||
01-03 | 1d4+1 arrawaks | 7 | 11 | 87 | Titan | 21 | 21 | |||
04-09 | Déva astral | 14 | 14 | 88-91 | Archon messager | 14 | 14 | |||
10-12 | 1d6 avorals | 9 | 12 | 92-94 | 1d4 xills | 6 | 8 | |||
13-14 | Dragon de bronze, adulte | 15 | 15 | 95-97 | 1d4 zelekhut | 9 | 11 | |||
15-20 | 1d6 couatls | 10 | 13 | 98 | Archétype de céleste, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
21-23 | Myrmarque formien | 10 | 10 | 01-20 | 3d6 lions célestes | 4 | 10 | |||
24-27 | 1d4 contremaîtres formiens | 7 | 9 | 21-40 | 3d6 guêpes géantes célestes | 4 | 10 | |||
28-32 | 3d6 soldats formiens | 3 | 10 | 41-60 | 1d6 rhinocéros célestes | 6 | 9 | |||
33-36 | 4d6 ouvriers formiens | 1/2 | 5 | 61-80 | Éléphant céleste | 9 | 9 | |||
37 | Escouade¹ githyanki | - | 14 | 81-100 | 2 ours polaires célestes | 6 | 8 | |||
38 | Secte¹ githzerai | - | 13 | 99 | Archétype de demi-céleste, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
39-40 | Dragon d'or, adulte | 16 | 16 | 01-20 | 2d6 licornes demi-célestes | 4 | 9 | |||
41-47 | 3d6 archons canins | 4 | 10 | 21-40 | 2d6 aigles géants demi-célestes | 4 | 9 | |||
48-52 | Kolyarut | 12 | 12 | 41-60 | 1d6 griffons demi-célestes | 6 | 9 | |||
53-61 | 1d6 archons lumineux | 2 | 5 | 61-80 | Éfrit demi-céleste | 10 | 10 | |||
62-64 | 2 léonals | 12 | 14 | 81-100 | Géant des tempêtes demi-céleste | 15 | 15 | |||
65-66 | Marut | 15 | 15 | 100 | Archétype de créature axiomatique, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
67-68 | Mission commerciale mercane (compagnie¹) | - | 12 | 01-20 | 2 bulettes axiomatiques | 9 | 11 | |||
69-72 | 1d4 suppliants² | 1 | 2 | 21-40 | Basilic axiomatique | 6 | 6 | |||
73-77 | Planétar | 16 | 16 | 41-60 | 2 ours-garous axiomatiques | 6 | 8 | |||
78-81 | Pseudo-dragon | 1 | 1 | 61-80 | 2 tigres sanguinaires axiomatiques | 10 | 12 | |||
82-83 | Dragon d'argent, adulte | 15 | 15 | 81-100 | géant des nuages axiomatique | 13 | 13 | |||
84-86 | Solar | 23 | 23 |
¹Pour plus d'informations, reportez-vous à la ligne Organisation sociale de la description du monstre.
²Le type de suppliant dépend du plan où s'effectue la rencontre.
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres célestes (ND 15) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01- 25 | 1d3 dévas astraux (ange) | 16 |
26-45 | 1 planétar (ange) | 16 |
46-60 | 1 archon canin héroïque | 16 |
61-65 | 1 marut (inéluctable) | 15 |
66-85 | 1 archon messager | 14 |
86-90 | 1d4+2 myrmarques formiens | 14 |
91-95 | 1d3 léonals (guardinal) | 14 |
96- 00 | 1d4+2 avorals (guardinal) | 13 |
Rencontres béatifiques
Rencontres béatifiques | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1d100 | Rencontre | FP | ND | 1d100 | Rencontre | FP | ND | |||
01-03 | 1d4+1 arrawaks | 7 | 11 | 88-91 | 1 Archon messager | 14 | 14 | |||
04-10 | Déva astral | 14 | 14 | 92-94 | 1d4 xills | 6 | 8 | |||
11-15 | 1d6 avorals | 9 | 12 | 95-96 | Archétype de céleste, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
16-21 | Troupeau¹ de bariaurs | - | 12 | 01-20 | 3d6 lions célestes | 4 | 10 | |||
22-23 | Dragon de bronze, vieux | 19 | 19 | 21-40 | 3d6 guêpes géantes célestes | 4 | 10 | |||
24-25 | Dragon de cuivre, adulte | 14 | 14 | 41-60 | 1d6 rhinocéros célestes | 6 | 9 | |||
26-32 | 2 firres | 10 | 12 | 61-80 | Éléphant céleste | 9 | 9 | |||
33-39 | Ghaele | 13 | 13 | 81-100 | 2 ours polaires célestes | 6 | 8 | |||
40-42 | 2 géants des tempêtes | 13 | 15 | 97-98 | Archétype de demi-céleste, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
43 | Escouade¹ githyanki | - | 14 | 01-20 | 2d6 licornes demi-célestes | 4 | 9 | |||
44 | Secte¹ githzerai | - | 13 | 21-40 | 2d6 aigles géants demi-célestes | 4 | 9 | |||
45-48 | 1d6 archons lumineux | 2 | 5 | 41-60 | 1d6 griffons demi-célestes | 6 | 9 | |||
49-53 | 2 léonals | 12 | 14 | 61-80 | Éfrit demi-céleste | 10 | 10 | |||
54-62 | 1d6 lilendes | 7 | 10 | 81-100 | Géant des tempêtes demi-céleste | 15 | 15 | |||
63-64 | Mission commerciale mercane (compagnie¹) | - | 12 | 99-100 | Archétype de créature anarchique, lancez les dés sur la table ci-dessous | |||||
65-72 | 1d4 suppliant² | 1 | 2 | 01-20 | Géant des tempêtes anarchique | 15 | 15 | |||
73-77 | Planétar | 16 | 16 | 21-40 | 2d4 lions sanguinaires anarchiques | 7 | 11 | |||
78-81 | Pseudo-dragon | 1 | 1 | 41-60 | 2d4 girallons anarchiques | 7 | 11 | |||
82-83 | Dragon d'argent, adulte | 15 | 15 | 61-80 | Basilic anarchique | 6 | 6 | |||
84-86 | Solar | 23 | 23 | 81-100 | Titan anarchique | 23 | 23 | |||
87 | Titan | 21 | 21 |
¹Pour plus d'informations, reportez-vous à la ligne Organisation sociale de la description du monstre.
²Le type de suppliant dépend du plan où s'effectue la rencontre.
Solar 1 87 Titan 1 88-91 Archon messager 1 92-94 Xill 1d4 95-96 Archétype de céleste ; lancez les dés sur la table ci-dessous 01-20 Lion 3d6 21-40 Guêpe géante 3d6 41-60 Rhinocéros 1d6 61-80 Éléphant 1 81 100 Ours polaire 2 97-98 Archétype de demi-céleste ; lancez les dés sur la table ci-dessous 01-20 Licorne 2d6 21-40 Aigle géant 2d6 41-60 Griffon 1d6 61-80 Éfrit 1 81 100 Géant des tempêtes 1 99-100 Archétype de créature axiomatique ; lancez les dés sur la table ci-dessous 01-20 Géant des tempêtes 1 21 40 Lion sanguinaire 2d4 41-60 Girallon 2d4 61-80 Basilic 1 81-100 Titan 1
Note de l'archiviste draconique : La table précédente est celle du Manuel des plans. Le Guide du maître a également fournit une table plus courte, ci-dessous.
Rencontres béatifiques (ND 15) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-15 | 1d3 dévas astraux (ange) | 16 |
16-30 | 1 planétar (ange) | 16 |
31-55 | 1d3 ghaeles (éladrin) | 15 |
56-65 | 1d3 léonals (guardinal) | 14 |
66-80 | 1 destrier céleste (licorne) | 13 |
81-90 | 1d4+2 avorals (guardinal) | 13 |
91-95 | 1 slaad funeste | 13 |
96-00 | 2 slaads gris | 12 |
Autres cosmologies
Sans les plans extérieurs
Il peut exister autant ou aussi peu de plans extérieurs que vous le désirez au sein de votre cosmologie, mais vous pouvez aussi vous en passer. Si c'est le cas, vous devez reloger une partie importante des Extérieurs, déterminer où vivent les dieux et ce qu'il advient des âmes des morts.
On peut considérer que ces Extérieurs sont originaires de plans intérieurs, de demi-plans ou même de plans transitoires. Un tel changement rend ces derniers beaucoup plus peuplés en créatures, et les rencontres dans ces plans sont donc plus fréquentes.
De même, les divinités existent toujours sans les plans extérieurs. Voici quelques-uns des endroits où il est possible qu'elles vivent :
- Elles habitent dans d'autres plans, comme les plans intérieurs, les plans transitoires ou même des plans Matériels alternatifs. Peut-être vivent-elles dans des contrées particulièrement reculées du plan Matériel. Cependant, elles ne peuvent altérer leur royaume de résidence comme elles le feraient dans les plans extérieurs. Un dieu qui y vit doit utiliser la force brute pour bâtir un palais doré (ou infernal). De telles prouesses, bien qu'impressionnantes, peuvent être égalées par un lanceur de sorts mortel.
- Les dieux peuvent se trouver tout à fait ailleurs. On ne peut ni les atteindre ni accéder à l'endroit où ils vivent. En fait, ils disposent de royaumes et de plans, mais jamais de simples mortels ne pourraient s'y rendre. Ils sont au-delà du plan Astral lui-même, et seuls leurs pouvoirs permettent à leur présence d'être ressentie dans le plan Matériel. L'avantage de cette option est qu'ils interviennent moins dans la vie quotidienne, même si les prêtres préparent toujours des sorts et sont capables de contacter leur divinité si nécessaire.
Très peu de sorts et de pouvoirs magiques sont affectés par l'élimination des plans extérieurs. Si vous vous passez des Extérieurs, ceux-ci ne peuvent être convoqués par les divers sorts de Convocation de monstres. Les sorts tels que Contact avec les plans donnent ailleurs quand on les utilise pour entrer en contact avec les dieux.
Le panthéon qui altère de concert
Les divinités se rassemblent parfois en communautés appelées panthéons. Ses membres les moins puissants gagnent un abri sûr sous la protection de parents plus puissants, tandis que leur énergie instille des changements sensibles dans le paysage que les dieux peuvent altérer.
Un panthéon de dieux peut se former pour bâtir un unique lieu de rencontre destiné à tous ses membres, en dépit des différences d'alignement de chacun. Dans de tels endroits, la caractéristique d'alignement du plan est supprimée, afin que les divinités d'alignements opposés d'un même panthéon puissent se rencontrer en un “terrain neutre” au sens littéral du terme.