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Les plans intérieurs

Les plans intérieurs sont des lieux de puissance brute et de purs éléments, d'états ultimes et de conditions extrêmes. Ce sont les fondations de l'univers et ils représentent la matière et l'énergie à leurs états primaires. En tant que destinations, les plans intérieurs sont particulièrement inhospitaliers pour les créatures du plan Matériel. Au mieux, les voyageurs imprudents se retrouvent sans défense face à de telles puissances; au pire, ils sont soufflés comme des bougies prises dans une tornade.

Au sein de la cosmologie de D&D, les plans intérieurs sont constitués de quatre plans élémentaires (la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau) et de deux plans d'énergie (positive. l'esprit animé de toute vie, et négative, force de la décadence et de l'entropie).
Chaque plan intérieur est une région d'un environnement plus ou moins constant. Par exemple, le plan élémentaire de la Terre est principalement composé de matière solide, alors que les flammes règnent dans le plan élémentaire du Feu. Dans chaque plan se trouvent des morceaux d'autres éléments et substances, tels des îles perdues au milieu de l'énergie ou de l'élément principal. Les Extérieurs et les visiteurs gravitent alors en direction du confort que ces îles fournissent. La Cité de Cuivre, dans le plan élémentaire du Feu, est le lieu de ce type le plus connu.

Vous êtes libres de retenir ou d'oublier les plans intérieurs dans votre cosmologie. L'absence de plans élémentaires ne remet pas en cause l'existence des éléments et des énergies, mais seulement celle de la réalité extraplanaire dont ces matières et énergies forment le cœur. Les créatures élémentaires peuvent exister même ce si n'est pas le cas des plans élémentaires, mais les habitants de ces plans ont alors besoin d'un nouveau monde, à moins que vous les supprimiez purement et simplement.

Caractéristiques des plans intérieurs

Les plans intérieurs possèdent une large gamme de qualités uniques, présentées aux parties qui leurs sont consacrées. D'ailleurs, malgré leurs similitudes générales, les déplacements, la vision et le combat peuvent radicalement changer d'un plan à l'autre. Les descriptions planaires individuelles traitent de ces situations.
Pour le reste, les plans intérieurs partagent les caractéristiques suivantes :

Plan Élément ou énergie opposé
Air Terre
Terre Air
Feu Eau
Eau Feu
Positive Négative
Négative Positive

Liens entres les plans intérieurs

Au sein de la cosmologie de D&D, les plans intérieurs sont des plans uniques et séparés flottant comme des îles dans le plan Astral. On peut y accéder au moyen d'un Portail ou de sorts similaires, mais les plans intérieurs ne sont pas adjacents les uns aux autres. Cet accès limité garantit leur pureté dans une large mesure, exception faite des îlots constitués d'autres éléments.

Le plan Astral mène aux plans intérieurs et les sorts exploitant le plan Astral peuvent également mener aux plans intérieurs. Les portails magiques, qui permettent également d'y accéder, communiquent généralement avec des zones de ces plans possédant un certain degré de tolérance envers les voyageurs venus d'ailleurs. Enfin, il existe des vortex menant à des lieux similaires dans d'autres plans. Ces points faibles naturels de la réalité permettent à des créatures de passer facilement d'un plan intérieur au plan Matériel. Le cœur d'un volcan contient souvent un vortex reliant le plan Matériel au plan élémentaire du Feu, et une relation semblable existe souvent entre le plan de l'énergie négative et les sombreterres du plan de l'Ombre.

Habitants des plans intérieurs

Les habitants des plans intérieurs sont généralement des créatures élémentaires ou des Extérieurs. Les créatures élémentaires sont constituées de l'élément de leur plan : un magmatique est constitué de feu élémentaire et un fumigon n'est que de l'air enfumé.
Les élémentaires peuvent mélanger deux éléments entre eux. Par exemple, le thoqqua, qui affiche les sous types feu et terre, est constitué des deux. Si on coupait un thoqqua en deux, on ne découvrirait pas d'organes ou de tissus vivants (ce que l'on verrait dans le cas de la plupart des Extérieurs), mais plutôt son essence élémentaire de base.
En outre, les créatures élémentaires sont spontanément générées par la matière du plan lui-même et ne “naissent” pas au sens traditionnel du terme. Un tourbillon du plan élémentaire de l'Eau ou un rassemblement de vents du plan élémentaire de l'Air peuvent s'éveiller à la conscience et devenir une partie indépendante du plan. S'il est tué dans son plan, un tel élémentaire retrouve simplement sa nature de base, dénuée de pensée.

Les Extérieurs sont des êtres complexes, dont les sociétés sont souvent plus sophistiquées. Cet aspect les rend plus compréhensibles aux yeux des autochtones du plan Matériel. Les Extérieurs qui font d'un plan intérieur leur lieu de résidence sont immunisés contre les effets naturels de ce plan. Ils résistent ou sont immunisés contre les dégâts du type approprié.

Autres cosmologies

Relier les plans intérieurs

Il vous est possible de créer une cosmologie qui ne se conforme pas à la Grande Roue. L'une des variantes possibles est de permettre à vos plans intérieurs de fusionner les uns avec les autres, de sorte qu'un voyageur puisse par exemple se déplacer physiquement entre les plans élémentaires du Feu et de la Terre. Ces “paraplans” d'éléments mixtes situés le long de la frontière possèdent des caractéri-tiques issues des deux plans adjacents, et des créatures provenant des deux plans y résident. Les créatures natives de ces paraplans possèdent alors une immunité les protégeant contre les dangers fondamentaux des deux plans (à la différence des créatures provenant des régions “pures” de l'un ou l'autre plan élémentaire).
De même, les plans élémentaires peuvent se fondre avec les plans d'énergie dans les zones frontalières. Ces “quasi-plans” affichent des caractéristiques du plan élémentaire et du plan d'énergie. Ces régions peuvent être particulièrement violentes, dangereuses et saisissantes étant donnée la nature des plans d'énergie. Les régions proches du plan de l'énergie positive sont extrêmement dynamiques et actives, la présence de l'énergie positive rendant toute la réalité plus vibrante. Les régions frontalières proches du plan de l'énergie négative ont tendance à se voir drainées de toute vie et couleur.

Ces régions peuvent exister si les frontières entre les plans intérieurs sont indistinctes et graduelles, un élément cédant lentement la place à un autre. Mais d'autres approches fonctionnent tour aussi bien :

  • Frontières précises : Les plans ont des bords précis. Une falaise marque la fin du plan élémentaire de la Terre et un mur d'eau la frontière du plan élémentaire de l'Eau.
  • Frontières mouvantes : Les bords des plans avancent dans un sens et dans l'autre, créant des régions partageant les caractéristiques des deux plans intérieurs, sachant qu'un seul ensemble de caractéristiques s'applique à un moment donné. Imaginez un paysage déchiré et meurtri d'éruptions volcaniques et de flux de lave quand il se trouve dans le plan élémentaire du Feu, et de tremblements de terre permanents quand il se trouve dans le plan élémentaire de la Terre
  • Poches élémentaires : Certains régions d'un plan font irruption dans un autre plan. Si une poche du plan élémentaire de la Terre apparait dans le plan élémentaire du Feu, la terre souffre de tous les effets normaux de sa présence, mais un vortex menant au plan élémentaire de la Terre existe au cœur de la “protubérance”. Ces poches élémentaires possèdent généralement un gardien provenant du plan élémentaire ou du plan d'énergie d'origine au vortex.

Au sein de la cosmologie de D&D, certains plans sont considérés comme des antagonistes naturels : Feu et Eau, Terre et Air, positif et négatif. Cela ne doit pas forcément être le cas au sein de votre cosmologie, et il peut très bien exister des liens et des frontières entre des plans que l'on pourrait autrement considérer comme opposés. La frontière entre la Terre et l'Air peut être une tempête de sable perpétuelle, entre le Feu et l'Eau un maelström violent des deux éléments, et entre le positif et le négatif une explosion continue de ces énergies diamétralement opposées.

Sans les plans intérieurs

Votre cosmologie n'a pas besoin des plans intérieurs pour fonctionner, pas plus qu'elle n'a besoin de tous les plans de la cosmologie de D&D. Votre plan Matériel est toujours doté d'air, même sans plan élémentaire de l'Air, et les créatures utilisant l'énergie négative, telles que les âmes-en-peine et les nécrophages, possèdent toujours leurs capacités drainant la vie, malgré l'absence de plan de l'énergie négative.

Contrairement aux plans transitoires, un grand nombre de sorts s'utilisent mieux dans les plans intérieurs, même si peu emploient la nature même de ces plans.
Les sorts et pouvoirs magiques suivants voient leur efficacité réduite sans le plan intérieur approprié : Corps élémentaire, Nuée d'élémentaires, Résistance aux effets planaires, Sécurité et les sorts de convocation affectant les créatures élémentaires et les autochtones des plans intérieurs.
Que se passe-t-il avec les sorts ci-dessus ? Le changement le plus simple et le plus brutal est d'empêcher purement et simplement leur fonctionnement. Toutefois, vous pouvez également choisir l'option selon laquelle ces sorts fonctionnent si le personnage peut leur fournir assez de l'élément adéquat pour faire effet.
Un élémentaire convoqué exige un volume d'élément égal à l'espace occupé et à la hauteur de la créature (pour tous les élémentaires) et à son poids (pour les élémentaires de la Terre et de l'Eau). Ainsi, pour convoquer un élémentaire de la Terre de taille TG au sein d'une cosmologie dénuée de plan élémentaire de la Terre, le lanceur de sorts a besoin d'une quantité homogène de roche, de terre ou de pierre naturelles de 9,60 m x 3 m x 1,5 m pour un poids total d'environ 25 tonnes. Le matériau utilisé doit être relativement pur et il ne peut aucunement être altéré par la magie. À la fin du sort, tout matériau utilisé pour convoquer l'élémentaire retourne à l'état inerte.

Si vous éliminez certains ou tous les plans intérieurs, vous devez décider du sort des créatures possédant le type élémentaire et le sous-type terre, air, feu ou eau. Soit elles n'existent pas, soit elles vivent ailleurs (probablement dans le plan Matériel ou les plans extérieurs).

Qui règne sur les plans élémentaires ?

Les divinités gravitent souvent autour des plans qu'elles peuvent facilement modifier. Les mortels se chamaillent généralement pour les plans dans lesquels ils peuvent vivre confortablement. Mais dans les plans intérieurs, et en particulier les plans élémentaires, existe-t-il des chefs ultimes ? Tout dépend de la manière dont vous souhaitez voir les éléments fonctionner au sein de votre cosmologie. Voici quelques solutions :
Dieux élémentaires : Toutes les divinités peuvent ne pas choisir de vivre dans les plans extérieurs affichant la caractéristique d'altération divine. Celles qui possèdent un domaine ou des attributions élémentaires peuvent choisir de vivre dans les plans intérieurs. Les dieux élémentaires sculptent leurs demeures à partir des éléments vivants et des énergies de leur plan, utilisant leurs pouvoirs divins pour atténuer certains des effets secondaires les plus mortels de leur région pour leurs visiteurs. Les dieux élémentaires peuvent choisir de vivre dans les plans intérieurs s'ils possèdent de nombreux adorateurs utilisant cet élément ou énergie, ou si leurs propres domaines comprennent un type d'élément. Ils entretiennent avec leurs adorateurs la même relation que les dieux des plans extérieurs. Selon la manière dont vous traitez la vie après la mort au sein de votre cosmologie (voir les plans extérieurs), les plans intérieurs possèdent peut-être leurs propres suppliants, dotés des immunités appropriées.
Souverains élémentaires : Dépassant les pouvoirs des nobles élémentaires, les souverains élémentaires sont des êtres physiques dotés de pouvoirs et d'une force comparables à ceux d'un dieu. Ils sont toutefois différents des divinités en ceci qu'ils n'entretiennent pas la même relation de culte avec les mortels. Néanmoins, ils sont vénérés par certains, qui sont amenés à leur demander des faveurs, et ils peuvent choisir d'accorder leur aide selon leurs caprices.
Génies : Les daos, djinns, éfrits et marids sont peut-être plus que ce qu'ils paraissent. Peut-être ont-ils découvert les secrets de leurs plans d'existence, et leurs califes et émirs les plus puissants peuvent-ils manipuler des pouvoirs presque divins s'ils en payent le prix ? Les élémentaires sont leurs vassaux et serviteurs, et ils les informent de ce qui se déroule dans le plan Matériel.
Plans élémentaires non gouvernés : Les plans intérieurs sont des lieux chaotiques soumis à de perpétuels changements. N'importe quel être a besoin de toute sa volonté et de tous ses pouvoirs pour conserver à une parcelle de terre, d'air, de feu ou d'eau son intégrité. Les plans eux-mêmes ne sont qu'entropie pure, écrasant, brûlant, submergeant ou emportant tout ce qui n'est pas de leur type élémentaire ou énergétique. Au sein de la cosmologie de D&D, les plans des énergies positive et négative sont désolés et dénués de souverains, du fait même de leur hostilité, mais cela n'est pas forcément le cas de toutes les cosmologies.
Plans élémentaires conscients : Avec cette variante, tous les élémentaires ne sont que des extensions d'un être élémentaire plus grand dont le corps n'est autre que le plan élémentaire lui-même. Supérieurs aux dieux en matière de pouvoir, ces plans conscients considèrent les lanceurs de sorts invoquant des morceaux d'eux-mêmes comme des parasites. Or, tout le savoir acquis par chaque élémentaire l'est aussi par l'ensemble du plan, et un plan conscient qui s'intéresse à votre personnage peut devenir extrêmement influent et dangereux…

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