Les plans transitoires constituent le ciment qui confère votre cosmologie toute son intégrité. Grâce à eux, vous pouvez passer d'un plan à un autre ou traverser le plan Matériel à grande vitesse et en toute facilité. Les trois plans transitoires de la cosmologie de D&D sont le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre. De nombreuses autres cosmologies utilisent ces trois plans transitoires : ce sont les éléments que l'on rencontre le plus souvent d'une cosmologie à l'autre. La plupart, voire toutes les cosmologies de D&D, utilisent les plans transitoires et leur suppression peut donc grandement affecter le fonctionnement de votre campagne.
Les plans transitoires semblent afficher davantage de difféences que de similitudes. Le plan Astral, vaste et aérien, le plan Éthéré, dénué de substance et intangible, et le sombre et menaçant plan de l'Ombre possèdent chacun leurs propres caractéristiques.
Pourtant, les plans transitoires se ressemblent à plus d'un égard. Ils sont tous utilisés pour voyager de façon sûre ou rapide, pour atteindre des régions qui seraient autrement plus difficiles d'accès. Tous sont essentiellement vides : la majorité de l'espace qui les compose n'est utilisé que pour accéder à d'autres plans. Les structures permanentes existant au sein des plans transitoires semblent tremblantes et changeantes. Les plans transitoires sont étroitement liés à leurs plans coexistants ou adjacents. Enfin, caractéristique la plus importante, on peut accéder à ces plans ou les manipuler à l'aide de la magie, de sorte qu'ils possèdent une place importante dans le sac à malice d'un lanceur de sorts.
Les habitants d'un plan transitoire proviennent généralement des plans avec lesquels il communique, mais un plan transitoire peut également être doté de ses propres formes de vie. Même ainsi, ces créatures ont une forte affinité avec les plans qui communiquent avec leur monde natal transitoire. Les créatures rencontrées dans un plan transitoire peuvent être de simples visiteurs ou bien s'être taillées leur propre domaine dans un espace libre du plan. Les Extérieurs sont monnaie courante dans les plans transitoires, mais les créatures du plan Matériel sont tout aussi communes, en particulier les créatures magiques et les morts-vivants. Les créatures qui possèdent des sorts ou des pouvoirs magiques voyagent également à travers les plans transitoires, de sorte que les humains, les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux et les dragons peuvent eux aussi dériver à travers le vide.
Sorts et pouvoirs magiques sont les moyens les plus courants visant à pénétrer dans les plans transitoires. Les portails et les vortex donnant dans les plans transitoires sont rares. Souvent, les portails rencontrés dans un plan transitoire ne font que courir à travers le plan et mènent ailleuis. Ainsi, de nombreux portails magiques passent par le plan Astral pour atteindre les plans extérieurs, mais peu de portails mènent directement au plan Astral.
Voyages entres les plans transitoires
Généralement, les personnages pénètrent dans un plan transitoire grâce à un sort ou à un pouvoir magique. Le sorts de Forme éthérée et de Passage dans l'éther mènent dans le plan Éthéré, le sort de Projection astrale dans le plan Astral et le sort de Traversée des ombres dans le plan de l'Ombre. De tels sorts fonctionnent habituellement en n'importe quel lieu coexistant ou adjacent au plan. Si le plan de l'Ombre est relié à un plan extérieur particulier, le lanceur de sorts est normalement en mesure d'utiliser Traversée des ombres depuis ce plan. Cependant, si les deux plans ne sont ni coexistants ni adjacents, le sort ne fonctionne pas.
Tout se corse lorsqu'on lance l'un de ces sorts depuis un plan transitoire. Un sort particulier permettra-t-il de passer d'un plan transitoire à un autre ? Vous trouverez ci-dessous les réponses en ce qui concerne la cosmologie de D&D :
Du plan Éthéré au plan Astral : on peut se rendre dans le plan Astral depuis n'importe quel point du plan Éthéré, car le plan Astral est relié à l'intégralité du plan Éthéré (mais le plan Éthéré n'est pas forcément relié à tous les lieux du plan Éthéré; voir ci-dessous). Quand un personnage utilise le sort de Projection astrale, son corps physique reste dans le plan Éthéré et sa forme astrale rejoint le plan Astral. Si son corps physique se rend dans le plan Astral, sa forme reprend toute sa substance et devient solide.
Du plan Astral au plan Éthéré : il est possible de passer du plan Astral au plan Éthéré dans les régions ou les deux plans sont coexistants ou adjacents. Quand on se trouve dans une zone ne possédant normalement pas d'accès au plan Éthéré, un tel passage est impossible. Un corps physique passant du plan Astral au plan Éthéré perd sa substance (comme avec le sort Forme éthérée), qu'il ait atteint le plan Éthéré au moyen d'un sort ou en passant à travers une mare de couleur. Une forme astrale peut pénétrer dans le plan Éthéré, ce qui lui confère les propriétés éthérées tant qu'elle y séjourne (ainsi, elle peut être affectée par les attaques de force ou les pouvoirs de regard). Toutefois, si la forme astrale se rend dans le plan Éthéré, ce sera tout : le personnage ne pourra pas se manifester dans le plan Matériel. S'il est forcé de retourner dans le plan Matériel, sa forme astrale sera détruite et son âme retournera à son corps d'origine. S'il passe physiquement du plan Astral au plan Éthéré, le personnage peut poursuivre ses voyages en se manifestant plus tard dans le plan Matériel, à n'importe quel moment.
Du plan de l'Ombre au plan Astral : depuis le plan de l'Ombre, on peut lancer le sort de Projection astrale et laisser derrière soi son corps dans ce plan (ce qui n'est pas forcément une bonne idée, le plan de l'Ombre étant le plus dangereux des plans transitoires). On peut également pénétrer physiquement dans le plan Astral depuis le plan de l'Ombre, ces deux plans étant coexistants.
Du plan Astral au plan de l'Ombre : il n'existe pas d'ombres en tant que telles dans le plan Astral (une douce lumière baigne l'ensemble du plan), mais certaines de ses régions sont suffisamment obscures pour permettre d'accéder au plan de l'Ombre. Il est possible de pénétrer dans le plan de l'Ombre depuis le plan Astral physiquement ou sous forme astrale. Une mare de couleur est le moyen le plus courant d'atteindre le plan de l'Ombre. Quand un personnage utilise une mare de couleur, sa corde d'argent court du plan de l'Ombre au plan Astral, puis jusqu'à son corps.
Du plan de l'Ombre au plan Éthéré et vice versa : dans La cosmologie de D&D, ces deux plans coexistent avec le plan Matériel, mais pas l'un avec l'autre. Les sorts et effets utilisant le plan de l'Ombre ne fonctionnent pas dans le plan Éthéré, et les sorts et effets magiques exploitant le plan Éthéré ne fonctionnent pas dans le plan de l'Ombre. Les voyageurs ne peuvent passer directement d'un de ces plans à l'autre. Si vous décidez que ces deux plans coexistent dans votre campagne, alors les sorts d'un plan doivent fonctionner dans l'autre. Cela signifie que vos personnages peuvent faire des rencontres éthérées dans le plan de l'Ombre et des rencontres de l'ombre dans le plan Éthéré. Les individus voyageant d'un plan à un autre acquièrent ou perdent leur corps éthéré dénué de substance.
Les sens dans les plans transitoires |
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Les descriptions des divers plans transitoires précisent la manière dont fonctionnent les sens des personnages quand ils voyagent à travers les plans Éthéré, Astral ou de l'Ombre. Mais outre les règles auxquelles doivent se conformer les personnages, chaque plan transitoire possède une “ambiance” qu'un voyageur planaire expérimenté ne peut manquer de reconnaître. Le plan Éthéré assourdit subtilement les sens : un chaud nuage semble envelopper le personnage. Vue et ouïe sont légèrement atténuées. Les objets ne dégagent que de faibles odeurs et toutes les sensations inhabituelles de toucher sont adoucies. À l'inverse, le plan Astral aiguise les sens. Les personnages ne peuvent pas vraiment voir plus loin ou mieux entendre, mais leurs sens paraissent plus vivaces. Les mouvements semblent clairs et précis, les sons sont pleins et profonds, et les senteurs sont distinctes et presque âcres. Même le sens du toucher est affecté, légèrement accru, de sorte qu'il est possible de sentir les mailles d'un tissu ou la présence d'une couche d'encre sur une page. La nature ouverte du plan Astral crée une sorte de chatouillement dans le système nerveux. Son ambiance est celle de l'air après une tempête. La protomatière astrale se renouvelle continuellement, maintenant constamment les sens en éveil. De manière générale, les voyageurs ont l'impression que leurs sens portent à de grandes distances dans un vaste vide. En revanche, le plan de l'Ombre assombrit les sens : cet environnement semble peser d'un grand poids sur l'âme. Autant le plan Astral engendre une sensation de libération, autant le plan de l'Ombre crée un sentiment de captivité. Les ténèbres sont tapies partout, oppressantes et avides de la lumière et de la chaleur des personnages. Les sons sont distants, les odeurs sont évanescentes et les objets semblent légèrement gras au toucher. Bien qu'il ne soit pas aussi ouvertement hostile que certains des plans intérieurs, le plan de l'Ombre est un lieu menaçant, qui fait froid à l'âme. Quel que soit le plan dans lequel pénètre un personnage, ce dernier remarque généralement tout de suite un certain changement. En dehors des modifications évidentes liées au passage entre, par exemple, le plan élémentaire de l'Eau et le plan élémentaire du Feu, il existe des milliers de petites différences. Parfois, on peut avoir l'impression de passer d'une zone d'ombres à un lieu baigné de lumière. D'autres plans peuvent procurer une sensation de bref picotement sur la peau, ou bien une vague glacée dans tout le corps. Ce n'est que si le voyage interplanaire est extrêmement graduel (par exemple à travers une région frontalière ou un portail façonné comme un long couloir) que les voyageurs ne savent pas automatiquement qu'ils ont franchi une limite planaire. Mais même dans ce cas, tout personnage réussissant un jet de Détection (DD 15) remarque une subtile évolution. |
Cosmologie alternative pour les plans transitoires
Au sein de la cosmologie de D&D, tous les plans d'existence sont imprégnés du plan Astral, et le plan de l'Ombre communique uniquement avec le plan Matériel (et autres plans alternatifs).
Bien sûr, Il ne s'agit pas de la seule organisation possible de ces plans transitoires. En voici une autre, qui peut fonctionner avec une cosmologie de votre propre cru.
Au sein de cette cosmologie, le plan Astral et le plan de l'Ombre communiquent avec certains plans extérieurs précis. Le plan Astral permet d'accéder aux plans extérieurs célestes (affichant la caractéristique d'alignement du Bien), le plan de l'Ombre communiquant avec les plans extérieurs infernal et abyssal (affichant la caractéristique d'alignement du Mal). Les plans extérieurs affichant la caractéristique d'alignement neutre (Méchanus, les Terres Extérieures et les Limbes si vous utilisez la Grande Roue) communiquent avec les deux plans, tout comme les plans intérieurs. Le plan Astral et le plan de l'Ombre sont séparés l'un de l'autre et rien ne les relie directement.
Les créatures d'alignement bon occupent le plan Astral et les créatures mauvaises dominent le plan de l'Ombre. Du coup, le plan Astral affiche la caractéristique d'alignement Bien/modéré, et le plan de l'Ombre celle d'alignement Mal/modéré.
Le plan Matériel, les plans intérieurs et les plans extérieurs neutres constituent des champs de bataille entre les forces célestes et infernales/abyssales de cette cosmologie. On ne trouve que rarement des diables dans le plan Astral et on ne voit pratiquement jamais d'archons dans le plan de l'Ombre.