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Les profondeurs tartaréennes de Carcères

C'est le plan de l'exil, la prison du multivers, l'endroit où les perdants complotent en vue de leur retour.
Le plan pénitentiaire de Carcères semble le moins ouvertement dangereux des plans inférieurs, mais cette première impression s'estompe rapidement. Les mers acides et l'air sulfureux y sont rares, et il n’y a aucune région où règne un froid mordant ou une chaleur infernale. Le danger que présente Carcères est bien plus subtil.
Le plan est un lieu d’obscurité et de désespoir, de passions et de poisons, de trahisons qui ébranlent des royaumes entiers. À Carcères, la haine coule comme une rivière lente et profonde, et rien ne laisse deviner ce que le flot de la perfidie s'apprête à dévorer. On dit que la seule façon de s'en évader, c'est de devenir plus fort que ce qui vous y a envoyé. C'est une tâche ardue là où la nature même du plan engendre le désespoir, la trahison et la haine de soi.
Contrairement à beaucoup de ses habitants, le dieu Nérull réside dans ce plan parce qu'il le veut bien, pas à cause d'une quelconque sentence d'exil.
Carcères est composé de six strates (Orthrys, Cathrys, Minéthys, Colothys, Porphatys et Agathys), chacune étant constituée d'une série d’orbes semblables à de petites planètes en file indienne. Un espace rempli d'atmosphère sépare chaque orbe. Peu de choses distinguent un orbe d’un autre, et il est possible que le nombre de ces “planètes” soit infini sur chaque strate.

Caractéristiques de Carcérès

Carcères présente les caractéristiques suivantes :

  • Gravité normale : Sur les orbes, la gravité est exactement la même que dans le plan Matériel. Entre eux, il n'y en a aucune, ce qui facilite les voyages pour les créatures capables de voler et d’échapper à l'attraction de la planète.
  • Taille infinie : Carcères s'étant vraisemblablement à l'infini, mais il possède des composants finis que sont ses petits orbes.
  • Altération divine : Nérull, et toutes les entités de la puissance d'une divinité mineure au moins, peuvent altérer le plan. Il n'est pas différent du plan Matériel pour les créatures ordinaires : les sorts et efforts physiques y sont régis normalement.
  • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
  • Mal modéré : les personnages bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme.
  • Rencontres aléatoires. Utilisez la table des rencontres abyssales.

Liens vers Carcérès

Des portails de nombreux plans permettent de se rendre à Carcères, mais pratiquement aucun ne permet d'en sortir. L'exception est le Styx, qui traverse le premier niveau du plan et absorbe les marais et les canaux qui parcourent en tous sens les orbes de cette strate, et qui coule vers la Lande Grise d'Hadès.

Habitants de Carcérès

Pratiquement aucune créature ne vit à Carcères volontairement. Les exilés, les proscrits et les vaincus, ainsi que les traîtres, les sournois et les âmes des ambitieux inavoués, sont envoyés ici. C'est le plan pénitentiaire, purement et simplement.
Les résidents constituent donc un mélange racial et culturel hétéroclite. Beaucoup complotent et intriguent en permanence, afin de quitter Carcères, de trouver le moyen de rentrer chez eux et de recouvrer leur ancienne place. En plus des prisonniers et des suppliants, le plan abrite des fiélons qui prennent part à l'éternelle guerre de Sang. Démons, diables et yugoloths errent dans le plan, sans compter les destriers noirs et d'autres Extérieurs mauvais.

Suppliants de Carcères

Même s'ils le voulaient, ils ne pourraient pas partir, et ils sont animés d'un profond ressentiment à l'encontre des visiteurs qui ne font que passer. Ce sont pour la plupart des âmes ayant abusé de la confiance et trahi leurs amis ou leur famille. Comme tous les autres suppliants, ils ne se souviennent pas de leur vie passée, mais ils restent des traîtres. Ils mentent constamment, compulsivement et avec énormément de finesse.
Ces créatures résident sur l'un des cinq premiers niveaux, en fonction de ce qu'ils ont fait. Orthrys abrite les politiciens et les traîtres à leur pays, Cathrys ceux qui se sont laissés guider par leur instincts primaires quand la logique et la raison auraient mieux valu. Minéthys emprisonne les avares qui auraient pu aider leur prochain à l'aide de leurs richesses mais qui ne l'ont pas fait, et Colothys les menteurs qui ont, du fait de leurs mensonges, fait souffrir autrui. Enfin, Porphatys est le lieu où l'on trouve les créatures superficielles et nombrilistes qui ont refusé d'aider leur prochain quand l'opportunité s'est présentée.

Les suppliants de Carcères présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : acide, froid.
Résistances : électricité 10, feu 10.
Autres particularités : les suppliants de Carcères mentent bien et souvent. Ils bénéficient donc d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets de Bluff.

Déplacements et combat

Pour les personnages situés sur un orbe, les déplacements fonctionnent normalement. Quand un individu se trouve à plus de 30 mètres du sol, il n'est plus soumis â la gravité. Mais contrairement aux autres plans qui ne disposent pas de gravité, la volonté ne fournit pas de moyen de locomotion. Il est nécessaire de posséder le sort de Vol, ou quelque autre moyen de se mouvoir, pour arriver sur un autre orbe.
Les autochtones de Carcères utilisent parfois des traîneaux de fer qui glissent sur l'air comme s'il s'agissait d'une surface solide, des ballons de peaux remplis d'air chaud et des bobines dont les fils de soie longs de 30 mètres prennent le vent et poussent le voyageur depuis le sommet d'une montagne vers une destination aléatoire.
Certains bras du Styx et des portails bien cachés permettent de se déplacer entre les niveaux du plan.
Le combat y fonctionne comme dans le plan Matériel.

Propriétés de Carcères

Carcères est également appelé le royaume aux six plis, car il possède six strates nichées les unes dans les autres comme des poupées russes. Sur chacune d'elle, des petites planètes s'égrènent à l'infini dans deux directions.
Beaucoup de ces niveaux portent les cicatrices de batailles et sont ravagés, un héritage de la guerre de Sang. Bien que la plupart des terres de Carcères demeurent à l'écart du conflit qui fait rage dans les plans inférieurs, certaines de ses terres sont utilisées comme terrains d'entraînement et même comme champs de bataille.
La vision est normale à Carcères. Contrairement au plan Matériel, la lumière naturelle semble monter du sol et baigne tout dans une lueur rougeâtre. La perception auditive est également normale.

Orthrys

Le premier niveau de Carcères est hanté par des marais et des sables mouvants. Le Styx y coule librement, saturant le sol de sa magie. Les canaux creusés dans le sol par des millénaires d'érosion sont larges et profonds. Quand il n'y a pas de fleuve, il y a les marécages. Bien qu'il existe des endroits où le sol est sec, ils sont rares et se transforment habituellement en montagnes accidentées quand des titans courroucés s'y installent.
Les moustiques pullulent dans ces marais et constituent un véritable fléau pour les voyageurs. Cependant, les suppliants doucereux qui peuplent ce morne royaume sont bien plus pénibles.

Le Bastion du Dernier Espoir : Il s'agit d'une forteresse de roche volcanique noire située dans une chaîne de montagnes d'Orthrys. La lumière ambiante rougeâtre du plan donne au bâtiment un air de menace voilée. Il n'y a qu'une seule entrée, et ceux qui y pénètrent ne peuvent s'empêcher de remarquer que celle-ci ressemble fortement à la bouche de quelque gros crapaud démoniaque.
Personne ne dirige l'endroit. Il sert d'avant-poste à des anarchistes. Un voyageur peut y obtenir toutes sortes de faux documents, y bénéficier de retouches chirurgicales pour renforcer un déguisement permanent, et y acquérir d'autres biens et services inavouables. C'est un bon endroit pour dénicher des assassins, des espions et des personnes à la mauvaise réputation. Mais les gens avertis se souviennent qu'ils se trouvent dans un plan rempli de traîtres, et ils ne font donc confiance à personne dans l'enceinte du Bastion.

Le mont Orthrys : Les plus hauts pics des chaînes de montagnes situées sur deux des orbes de ce niveau ont une hauteur particulièrement élevée, et jettent un pont entre les deux planètes. À leur intersection se trouve un palais titanesque, avec des colonnes de marbre blanc, des amphithéâtres et des galeries. Ici habite une race de titans bannie du plan Matériel depuis très longtemps. Le seigneur du mont Orthrys, Cronus, réside au centre de son palais, dans une salle du trône large d'un kilomètre et demi. Les visiteurs peuvent demander une audience à Cronus pour bénéficier de ses conseils, mais ils doivent toujours garder à l'esprit que la colère que le confinement a fait naître chez lui (et qui couve depuis des milliers d'années) peut s'abattre de façon totalement inattendue sur ceux qui vont et viennent comme bon leur semble. Cronus a les pouvoirs d'un dieu mineur pour tout ce qui relève de l'altération du mont Orthrys.

Cathrys

Les orbes du deuxième niveau sont couverts de jungles fétides et de plaines écarlates. L'air est saturé par l'odeur de décomposition, une pourriture alimentée par les sécrétions acides des plantes de la jungle. Tous ceux qui ne sont pas immunisés contre l'acide retournent bientôt à l'état de matière inerte s'ils restent trop longtemps parmi arbres qui oscillent au gré du vent. L'air de la jungle inflige 1d4 points de dégâts d'acide par minute, et certaines plantes sécrètent des acides encore plus corrosifs.
Les plaines de Cathrys sont plus habitables. De vastes prairies balayées par les vents couvrent la strate. Certains buissons ont des feuilles aiguisées comme des rasoirs, qui peuvent couper le voyageur imprudent. Ceux qui se pressent (double déplacement) ou qui courent dans les plaines doivent réussir un jet de Réflexes (DD 20) chaque round, ou subir 1d4 points de dégâts.

L'Apothicaire du Péché : Situé au plus profond des jungles fétides d'un orbe de Cathrys, cet endroit est construit à partir de morceaux de bois habilement assemblés sur le tronc d'un grand arbre. Son étage unique se trouve haut au-dessus des branches et de leurs feuilles dégoulinantes d'acide. Des ponts de cordes suspendus permettent d'accéder à la cime des arbres, mais il se peut que des morceaux manquent à cause des tempêtes acides. Ici, des poisons et des acides, communs et exotiques, s'achètent et se vendent.
Le lieu est tenu par un démon répondant au nom du Pécheur, un glabrezu typique, sauf en ce qui concerne l'affinité remarquable qu'il a développée avec les acides, les poisons et les venins. Il se délecte de toute chose empoisonnée, et plus c'est diabolique, mieux c'est. Tous les poisons provenant du Guide du Maître sont disponibles, ainsi que de nombreuses autres concoctions uniques et spéciales achetées à des voyageurs ou synthétisées par le démon dans son propre laboratoire (voir par exemple la surprise du Pécheur). Il vend également de l'acide, en fiole individuelle ou par tonnelet de 1 000 doses. Ni le volume de l'achat ni la nature de l'acheteur n'intéressent le Pécheur.

Minéthys

Le troisième niveau de Carcères est rempli de sable. Le vent souffle le sable avec tant de force qu'il peut complètement débarrasser un corps exposé de sa chair, et ce en quelques heures, notamment quand l'une des terribles tempêtes se lève. Des tempêtes de sable, accompagnées de vents de tempêtes, ont 10 % de chances par tranche de 24 heures de survenir dans un endroit particulier. Tous ceux qui habitent cette strate, mortels comme démons, se couvrent entièrement le corps de tissu pour se protéger du sable cinglant.
Les tornades sont monnaie courante. Les suppliants vivent dans de misérables puits creusés à la main et remplis de sable afin de s'en préserver. Ces puits doivent être constamment vidés afin de procurer l'abri le plus rudimentaire.

Les tombes de sable de Payrathéon : Payrathéon est une cité disparue construite sur un orbe de Minéthys, il y a des milliers d'années. Cette ville est enfouie depuis longtemps, mais ses avenues noyées de sable, ses tours effondrées et ses portiques ensablés sont toujours là, enfouis sous la surface mouvante de la strate. De temps en temps, Payrathéon est révélée aux yeux du monde pour une heure ou plus, mais le sable l'engloutit toujours et emporte avec elle les créatures attirées par son apparition qui s'y sont aventurées.
On dit que des aventuriers particulièrement ingénieux ont creusé pour trouver les faubourgs extérieurs de la cité durant ses phases de submersion. On colporte aussi des récits terrifiants, parlant de “gorgones des sables” ressemblant à des dragons qui nagent dans le sable comme si c'était de l'eau. On mentionne également que les restes des anciens habitants, des morts-vivants pétrifiés, se fraient un passage dans les rues. Ils sont si vieux et érodés qu'on discerne peu de choses de leur race et de leur taille d'origine.

Colothys

Le quatrième niveau de Carcères est un royaume de montagnes si grandes, rudes et cruelles, qu'un voyageur du plan Matériel aurait du mal à les imaginer. Se déplacer à pied est ici pratiquement impossible, car la contrée est divisée par des canyons profonds de plusieurs kilomètres, sans compter que les mouvements tectoniques la soulèvent parfois à des hauteurs dépassant l'entendement. Quelques routes de commerce existent. Ce sont en général des ponts rachitiques et des pistes tracées dans des falaises juste assez larges pour permettre le passage d'une personne.
On ne peut se déplacer normalement en dehors de ces routes. Les personnages doivent effectuer des jets d'Escalade (DD 15) pour se mouvoir à la moitié de leur vitesse de déplacement, en entreprenant une action complexe.

Le jardin de la Malice : On ne trouve les jardins suspendus de Colothys que sur un seul orbe de la strate, que les visiteurs seraient bien inspirés d'éviter. Aux yeux du profane, les nombreuses falaises et à-pics de cet orbe abritent des vignes et des branches épaisses couvertes de fleurs magnifiques. Les personnages qui essayent de prélever des échantillons pour leur herbier apprennent rapidement, et à leurs dépens, que ces vignes sont animées et déterminées à prendre la vie de toute créature qui oserait les utiliser, grimper, arracher leurs fleurs ou même s'approcher trop près.
Il est possible que ces plantes soient les appendices d'un organisme plus grand qui a crû pendant des millénaires jusqu'à couvrir tout l'orbe. Une fois tous les six cents jours, les vignes libèrent dans l'air de toutes petites graines, qui ont l'aspect de pollen de pissenlit. Le vent les emporte souvent sur plusieurs centaines d'autres orbes de ce royaume montagneux. Même si beaucoup sont mangées par la vermine, d'autres trouvent un sol nourricier et germent dans des petites anfractuosités et des falaises oubliées sur d'autres orbes.

Porphatys

Les orbes du cinquième niveau de Carcères sont couverts d'un océan froid et peu profond, alimenté en permanence par de la neige noire. L'eau et la neige sont légèrement acides et infligent automatiquement 1d6 points de dégâts par tranche de dix minutes d'exposition directe.
Les structures artificielles n'y durent pas longtemps. De petites îles à peine plus grandes que des bancs de sable émergent des flots. La plupart des suppliants sont perchés sur ces îlots et promettent tout ce qu'ils veulent à ceux qui peuvent les emmener. Malgré leurs suppliques, ils récompensent la charité par la trahison à la première occasion.
Un autre titan exilé vit ici, mais même son palais est à demi englouti, et il tombe lentement en ruine sous l'assaut des vagues acides.

Le Vaisseau des Cent : Un navire, baptisé le Vaisseau des Cent, parcourt les mers glacées de Porphatys, mais on le rencontre quelquefois dans certains récits sous le nom de la Caravelle Blanche. En effet, il apparaît sous la forme d'une caravelle blanche fantomatique qu'aucun équipage visible ne manœuvre. Il passe entre les îlots des nombreux orbes, disparaissant de l'un pour réapparaître sur un autre, recueillant les âmes perdues et ceux qui sont suffisamment courageux (ou stupides) pour demander le passage.
Les passagers découvrent bientôt qu'apparemment, personne ne se trouve à bord du vaisseau. Il y a sur le pont inférieur et dans la cale exactement cent sarcophages de pierre dépourvus de décorations. Aucun de ceux qui ont réussi à ouvrir l'un des sarcophages n'est resté en vie assez longtemps pour raconter ce qui s'y dissimule. À chaque fois que quelqu'un a essayé, une calamité inconnue a dévoré tous ceux qui se trouvaient à bord, et lorsqu'on l'a aperçu de nouveau dans un port, il était totalement vide de toute trace de vie. Des histoires racontent que le navire cherche à livrer sa terrible cargaison, mais qu'il attend la fin des temps pour le faire.
Entre les “nettoyages” qui arrivent quand un curieux ouvre l'un des sarcophages, les voyageurs, suppliants, démons ou autres créatures infestent le bateau. Certains en font leur demeure temporaire, heureux de se rendre de lieu en lieu par la grâce de la force mystérieuse qui fait se mouvoir la caravelle. Ces résidents ne voient pas d'un très bon œil les visiteurs qui essayent d'ouvrir un sarcophage.

Agathys

Le niveau le plus froid de Carcères est également le plus bas - ou intérieur, compte tenu de l'emboîtement du plan. Contrairement aux autres strates, Agathys ne possède qu'un seul orbe, une sphère de glace noire veinée de rouge.
L'air y est glacial et inflige 1d2 points de dégâts de froid par round. Cette strate présente la caractéristique d'énergie négative minoritairement dominante. Les suppliants y sont à moitié enfouis sous la glace, leurs mensonges gelés sur leurs lèvres.

Nécromantéon : Une citadelle noire bâtie de glace est le centre du royaume du dieu supérieur Nérull. Celui-ci est un dieu de la mort, et on l'appelle également le Faucheur, l'Ennemi du Bien, le Semeur de Ténèbres, parmi tant d'autres noms. Les suppliants sont gelés et emprisonnés dans les sols, les murs et les plafonds de Nécromantéon, comme s'ils faisaient partie de la glace dans laquelle la citadelle a été creusée.
L'entrée désertée mène rapidement à une grande salle, le Temple Caché, qui grouille de morts-vivants en tout genre. La lueur blême et verte des lanternes que portent les goules baragouinant éclaire la zone. Des centaines d'autels d'onyx sont régulièrement espacés dans la salle, et des prêtres démoniaques récitent en permanence les versets d'un rituel de nécromancie. En plus de cette psalmodie, les prêtres se livrent pendant des heures à des expériences grotesques sur de la chair nécrosée empilée sur les autels.
Le trône de Nérull se tient au centre du Temple Caché. Malheur à celui qui dérange le dieu, un squelette rouge comme la rouille et qui porte une cape noire. Il tient toujours dans sa main squelettique un bâton de bois noir, Coupevie, qui projette une lame de force écarlate en forme de faux et qui a le pouvoir de tuer toute créature.
Le Temple possède plusieurs chambres contiguës. Certaines contiennent de la nourriture et servent de quartiers aux prêtres, d'autres sont des cellules pour des prisonniers vivants, destinés à être attachés à l'un des autels d'onyx (ou à servir de nourriture pour un prêtre affamé), et d'autres encore renferment les reliques du culte de Nérull et sont closes.
Enfin, de petits tunnels s'enfoncent plus profondément dans la glace de la strate et sont censés relier d'autres caveaux contenant des horreurs telles que même les prêtres démoniaques hésitent à les explorer. Des plaintes et des murmures d'outre-tombe montent depuis les entrailles glacées.

Exemple de site à Carcères : les tombes de sable de Payrathéon

Pour créer une rencontre dans les tombes de sable, commencez avec une ville, puis réduisez la moitié des bâtiments à des décombres et endommagez les autres. Les richesses de Payrathéon sont à prendre, car la cité fut soudainement enterrée. Toutefois, les personnages devront faire avec les gorgones des sables (gorgones à 24 DV dotées d’une vitesse de creusement de 9 mètres), les momies augustes et autres morts-vivants enclins à dévorer les vivants. En outre, le temps est leur ennemi car une tempête de sable aux proportions titanesques n’est qu’à 1d4 heures.

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