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Les royaumes pacifiques d'Arcadie
Voici Arcadie, terre de perfection, plan où les lois sont faites pour le bien de tous et qui voit naître l'harmonie.
L'Arcadie est couverte de vergers aux arbres parfaitement alignés, de rivières droites, de champs ordonnés et de cités aux lignes géométriques fort agréables. Les montagnes sont exemptes de toute trace d'érosion. Tout en Arcadie œuvre pour le bien de chacun et pour une forme d'existence parfaite. Ici, rien ne vient troubler l’harmonie.
On dit que tout y est aussi parfait que possible, mais pas aussi strictement régenté qu'à Méchanus, ni aussi dévolu à La perfection individuelle qu'à Céleste. Mais ce n'est pas entièrement vrai. En fait, les habitants du plan sont souvent convaincus de leur bon droit et ont du mal à reconnaître leurs propres défauts. Cela contribua en partie à la perte du niveau le plus en bas d'Arcadie, Ménausus, qui passa sous le contrôle spirituel de Méchanus et qui devint l'un des rouages du royaume de la Loi ultime.
L’Arcadie présente deux strates : Buxenus et Abellio. S'ils se ressemblent, c'est Buxenus qui renferme les casernes des archons et nains célestes qui protègent le plan.
Saint Cuthbert de la Masse, dieu de la vengeance, a son domaine en Arcadie.
Caractéristiques de l'Arcadie
L'Arcadie présente les caractéristiques suivantes :
- Taille infinie : chaque niveau d'Arcadie s'étire à travers un paysage infini et bien ordonné.
- Altération divine : Les dieux mineurs sont capables d'altérer l’Arcadie d'un simple geste de la main, mais le plan affiche la caractéristique d’altération normale pour les autres créatures.
- Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
- Loi/modérée : les personnages chaotiques subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme.
- Rencontres aléatoires : Utilisez la table des rencontres célestes.
Liens vers l'Arcadie
Les portails menant vers d'autres plans sont peu nombreux en Arcadie, mais ce sont des lieux immuables et clairement identifiés. Des treillis en forme d'arches de lierre, de houx et autres végétaux luxuriants et fleuris marquent chaque portail menant vers un autre plan. Certains relient des endroits reculés et courent aussi entre les différentes strates du plan. Les portails séparant les niveaux sont habituellement positionnés entre des socles gravés de runes, hauts de 12 à 15 mètres.
Habitants d'Arcadie
De nombreux mortels originaires du plan Matériel vivent en Arcadie, installés parmi d'autres créatures comme les archons, les aasimars, les dévas, et les milices d'einheriars toujours présentes (voir Suppliants d'Arcadie ci-dessous).
Le plan est également le lieu de résidence d'animaux pacifiques : des renards dorés, des lièvres cuivrés et des moutons à la laine d'argent, ainsi que toutes sortes d'insectes organisés, guêpes, abeilles et fourmis. On y trouve aussi des versions géantes de ceux-ci partout en Arcadie.
Les formiens y ont quelques cités-fourmilières, mais leur mentalité expansionniste est ici réprimée, du moins en apparence. L'harmonie d'Arcadie serait gâchée si les soldats formiens se mettaient en marche.
Suppliants d'Arcadie
Les suppliants d'Arcadie sont appelés les einheriars. Ils ressemblent beaucoup à ce qu'ils étaient auparavant, mais ils paraissent plus robustes et sains. Ils sont tous fanatiquement dévoués au bien-être collectif.
En utilisant leurs facultés de discernement d'alignement de tous ceux qu'ils rencontrent, ils font du maintien de l'ordre dans le plan leur objectif premier. S'ils surprennent une créature qui n'est pas loyale ou bonne, trois choix s'offrent à eux. Les créatures chaotiques bonnes ou neutres bonnes sont tolérées aussi longtemps qu'elles suivent les règles du plan. On demande à celles qui sont totalement neutres de terminer ce qu'elles ont à faire et de s'en aller. Quant à celles qui portent la moindre trace de Mal, elles sont attaquées sur-le-champ et sans le moindre scrupule.
Les einheriars présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : acide, son.
Résistances : électricité 10, froid 10.
Détection du Bien/Chaos (Ext) : les einheriars peuvent user de Détection du Bien ou de Détection du Chaos à volonté (comme s'il s'agissait des sorts éponymes lancés par un prêtre de niveau 5).
Propriétés d'Arcadie
Il n'existe rien d'originaire aux deux niveaux de l'Arcadie qui ne contribue à la perfection et à la paix. Les champs et les forêts sont remplis de graines et de fruits qui poussent sans la moindre menace de maladie ou d'invasion d'insectes. Même les fleurs “sauvages” poussent de façon à créer naturellement le plus harmonieux des arrangements.
Les arbres sont des spécimens étonnants. Ces grands végétaux poussent dans des forets nettes et dans des vergers bien alignés. Les troncs ont des teintes cuivrées, dorées, argentées ou gris acier. Les feuilles vont du vert foncé au rouge flamboyant, mais elles ne tombent jamais. Les fruits sont toujours mûrs. En de rares et fantastiques occasions, un fruit cueilli présente des propriétés magiques, qui sont semblables aux effets d'une potion déterminée de manière aléatoire. Ce fruit n'est pas magique tant qu'il n'est pas ramassé.
En Arcadie, la vision est normale. Le jour et la nuit sont déterminés selon l'Orbe du Jour et de la Nuit, au sommet de la plus haute montagne du plan. La moitié de cet orbe irradie de la lumière, tandis que l'autre moitié est sombre. Sa rotation ne comporte pas la moindre erreur, et il baigne de lumière une partie de l'Arcadie pendant qu'une autre est plongée dans une obscurité naturelle. Il n'y a ni aube ni crépuscule, juste le jour et la nuit.
Abellio
La première strate d'Arcadie est pratiquement plate, bien qu'il y ait çà et là quelques montagnes et collines. On trouve partout des forêts, des lacs, des champs et des fleuves. C'est un lieu d'abondance, et tout, y compris les animaux ordinaires, est dédié au bien-être de chacun.
Mandibule : Les formiens sont craints à juste titre pour leur propension à se répandre dans tous les plans et tous les mondes. Mais ce n'est pas le cas de la colonie d'Arcadie, ni des myrmarques ni de la reine, qui ne sont guère enclins à attirer l'attention des paranoïaques einheriars. Leur cité-fourmilière s'appelle Mandibule.
Contrairement aux cités formiennes ordinaires, elle est ouverte et dans sa grande majorité située au-dessus du sol. Depuis l'extérieur, la fourmilière ressemble à un mélange de bâtiments à deux ou trois étages, de parcs et de tours. Les individus n'appartenant pas à la race des formiens voient rarement les tunnels cachés sous la surface de la ville, mais les visiteurs sont les bienvenus sur les marchés et dans les tavernes.
La reine mère K'l'tk'thra, également appelée Clarté par les gens n'appartenant pas à son peuple, gouverne Mandibule depuis sa chambre royale située au plus profond des tunnels. Clarté passe ses journées à superviser les affaires de la fourmilière, à pondre et à protéger la Place des Œufs.
Le mont Clangeddin : Une montagne parfaitement conique, qui se tient à l'écart de tout massif montagneux, s'élève à au moins dix mille mètres au-dessus des champs situés à ses pieds, son sommet étant couronné de nuages et de tempêtes. Cet édifice fut bâti par le grand héros nain, Clangeddin Barbedargent.
L'intérieur de la montagne est parcouru par de grandes salles, des galeries et des routes creusées selon les techniques naines, souvent pavées de pierres plates. Des lampes coûteuses, des forges chaudes et froides, et des salles de fêtes aussi grandes que des villes fournissent lumière et réjouissances aux visiteurs. Les étrangers y sont les bienvenus, en particulier ceux qui viennent afin de commander des armes spéciales aux légendaires forgerons qui œuvrent dans les plus chaudes parties de la forge.
Les nains célestes qui vivent dans le mont Clangeddin, mortels ou suppliants, passent la moitié de chaque journée à s'entraîner, à faire des manœuvres et à perfectionner leurs compétences militaires afin d'honorer leur seigneur Clangeddin. Les visiteurs qui cherchent à lever une armée viennent quelquefois ici et tentent le dieu avec des récits de justes guerres. Il arrive que celui-ci soit ému par de tels appels et assigne des haches à la cause. D’autres viennent simplement chercher les armes légendaires qui portent la marque de fabrique des forgerons de Clangeddin. Bien qu'il s'agisse simplement d'une grande ville, on peut y acheter des armes sans se soucier de leur prix.
Les rois des Tempêtes |
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Les rois des Tempêtes, en fait constitués de trois rois et d'une reine, sont quatre anciens mortels qui ont pris en charge les attributions de la pluie, du vent, de la foudre et des nuages. Bien qu'ils ne soient pas des dieux, leurs pouvoirs rivalisent avec ceux de demi-dieux. Les rois des Tempêtes contrôlent le temps en Arcadie et ils travaillent par paires selon des plans précis. Ils doivent d'assurer que chaque partie du plan bénéficie d'un compromis parfait de pluie et de soleil. Les rois des Tempêtes vivent dans des citadelles autour de l'Orbe du Jour et de la Nuit, à égale distance les uns des autres et aux quatre points cardinaux. Chacune de ces forteresses s'élève très haut dans le ciel, jusqu'à ce que les tours les plus élevées se perdent dans l'azur étincelant. Le climat approprié à chaque roi des Tempêtes règne autour de sa citadelle. |
La Basilique de Saint Cuthbert : De hautes murailles gardées par des paladins tout spécialement choisis entourent l'imposant édifice de Saint Cuthbert. Entre ces murs se tient la basilique elle-même, dont le plus haut dôme s'élève à plus de mille cinq cents mètres dans le ciel.
Au cœur de ce bâtiment se trouve le trône de Cuthbert, qu'on appelle le Trône de la Vérité, même s'il y prend rarement place. Il se trouve sous un dais courbe et ouvert soutenu par quatre piliers en forme de serpent. Le dieu a ramené ces colonnes comme trophées d'une brève croisade dans les Neuf Enfers.
En tant que dieu du bon sens et de la sagesse, Saint Cuthbert est connu pour ses décisions politiques, philosophiques et autres. On rappelle également Saint Cuthbert de la Masse et, où qu'il aille, il ne se sépare jamais de son arme en bronze. Quand les mots ne suffisent pas, celle-ci suffit bien.
Des einheriars et des prêtres, paladins et autres personnes de foi résident dans la basilique aux côtés du dieu, sachant qu'il envoie nombre d'entre eux en mission en son nom. Des quartiers modestes sont prévus pour les suppliants souhaitant entendre la sagesse de Saint Cuthbert.
Buxenus
La seconde strate d'Arcadie ressemble beaucoup à la première, avec ses vallées plaisantes couvertes d'herbe parfaitement coupée, de vergers naturels et de lacs circulaires. Cependant, c'est devenu un lieu de rassemblement où les forces d'Arcadie se regroupent dans le cadre d'une hypothétique attaque idéologique à Méchanus, afin de récupérer la strate perdue de Ménausus. Comment cette “reconquête” se déroulera véritablement, nul n'est en mesure de le dire.
Il y a un peu partout sur le niveau des terrains d'entraînement pour une secte de mortels venant du plan Matériel particulièrement militante, appelée l'Harmonium. Bien qu'ils cherchent à faire le bien, les “camps de rééducation” font plus de mal qu'autre chose - du moins de nombreuses autorités le prétendent-elles.
Dans ces camps, l'Harmonium endoctrine des mortels “empruntés” d'alignement chaotique, dans les principes de la Loi et de l'harmonie, afin d'essayer de changer leur identité spirituelle en une forme plus harmonieuse. Malheureusement, le taux de réussite est faible. Dans le tableau d'ensemble, ces camps pourraient faire basculer Buxenus plus vers la Loi que vers le Bien. Si un tel changement se poursuit, Arcadie pourrait de nouveau perdre une strate au profit de Méchanus.
Ménausus
Le troisième niveau n'existe en fait plus depuis des millénaires. Son essence planaire s'est jointe à celle de Méchanus. Ce cataclysme est attribué à la colonisation intense des formiens et à leur esprit, aussi loyal qu'implacable. Personne ne sait â l'heure actuelle quelle portion de Méchanus est en fait Ménausus, mais on pense qu'une large partie des engrenages formiens furent il y a bien longtemps des cités-fourmilières de Ménausus.
Exemple de site d'Arcadie : Mont Clangeddin
Pour tracer le plan de Mont Clangeddin, reportez-vous à la partie L'intérieur du donjon. Comme les nains prennent le travail de la pierre très au sérieux, les murs, plafonds et sols sont de grande qualité.