Table des matières
Les strates infinies des Abysses
C'est une infinité d'horreur saisissante, le foyer des démons, l'endroit où la morale s'effondre et où l'éthique périt.
Les Abysses représentent tout ce qui est hideux, mauvais et chaotique, répété dans une infinité de variétés au travers d’innombrables strates. Ces niveaux, virtuellement sans fin, descendent en spirale et offrent des visions toujours plus atroces. Par convention, le nombre de strates des Abysses est fixé à 666, mais il se peut qu'il y en ait d'autres. Après tout, le credo des Abysses est d’être plus terrifiantes que la sagesse populaire ne saurait les décrite.
Chaque niveau présente un environnement unique et horrible. Il n'y a aucune ressemblance entre deux strates, mise à part leur nature inhospitalière. Les lacs d'acide, les nuages de fumées toxiques, les cavernes hérissées de pointes tranchantes comme des rasoirs et les paysages volcaniques sont monnaie courante. On y trouve également des reliefs moins meurtriers au premier abord, comme des déserts de sable brûlants, des vents subtilement empoisonnés et des plaines remplies d'insectes affamés.
Les Abysses abritent un grand nombre de démons, des créatures au service de la mort et de la destruction. Dans les Abysses, un démon verra les visiteurs comme de la nourriture ou quelque source d'amusement. Il considérera les individus les plus puissants comme des recrues potentielles, consentantes ou non, à jeter dans la lutte éternelle qui oppose les démons aux diables : la guerre de Sang.
Des Princes démons et des dieux y vivent, à l'exemple de Démogorgon, Graz'zt, Pazuzu, Blibdoolpoolp (le dieu des kuo-toas), Diirinka (la divinité des derros), la Grande Mère (la déesse des tyrannœils), Gruumsh (le dieu des orques), Hruggek (celui des gobelours) et bien d'autres encore, comme la très célèbre Lolth, déesse des drows et reine du Puits de la Toile Démoniaque. Les rangs des autres princes démons incluent Yeenoghu, Alzrius, Baphomet, Eldanoth, Fraz Urb'luu, Juiblex, Kostchtchie, Lissa'aera, Lupercio, Lynkhab, Pâle Nuit, Verin et Vucarik.
Comme mentionné ci-dessus, les Abysses abritent un grand nombre de strates, mais le niveau supérieur est sans doute le plus connu : il s'agit de la plaine des Portails Infinis.
Caractéristiques des Abysses
Les Abysses présentent les caractéristiques suivantes :
- Gravité normale. Le niveau supérieur (appelé la plaine des Portails Infinis) et beaucoup d'autres affichent la caractéristique de gravité normale, mais certains présentent certainement d’autres caractéristiques de gravité.
- Passage du temps normal : Le temps s'écoule à la même vitesse que dans le plan Matériel. Cependant, des rumeurs persistantes parlent d’une strate où le temps s’écoulerait à l’envers au regard du vieillissement. Cette particularité est capricieuse cependant, et un visiteur pourrait retomber en enfance ou perdre son existence même.
- Taille infinie : les Abysses sont infinies en raison de leurs strates sans fin, mais ses royaumes disposent de frontières.
- Altération divine : Les entités aussi puissantes au moins que des dieux mineurs sont capables d'altérer le plan. Des créatures aux pouvoirs moindres ne peuvent différencier les Abysses du plan Matériel (caractéristique d'altération normale), car le plan peut être changé par des sorts et des efforts physiques.
- Caractéristiques élémentaires et énergétiques mélangées : Elles varient grandement d’un niveau à un autre. Si l’un considéré le plan comme un tout, aucun élément ou énergie ne domine en permanence, ce qui n'empêche pas certaines strates de présenter un élément ou une énergie dominant, ou un mélange de plusieurs.
- Chaos/modéré et Mal/modéré : les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, mais les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4.
- Rencontres aléatoires. Utilisez la table des rencontres abyssales.
Liens vers les Abysses
Les deux entrées les plus connues des Abysses sont un portail des Terres Extérieures, situé dans la ville de Malemort, et le Styx. Ces deux liens amènent au niveau supérieur du plan, la plaine des Portails Infinis.
Habitants des Abysses
Appelées le Foyer des Démons par certains, les Abysses abritent tout naturellement les démons qui y trouvent leurs origines. Les démons dominent pratiquement toutes les strates connues du plan. D'autres créatures mauvaises y habitent également, comme les bébiliths, les bodaks, les horreurs chasseresses, des morts-vivants de toutes sortes, des diables renégats, des mortels corrompus, et pire encore.
Une race de démons, les tanar'ris, sont les maîtres incontestés des Abysses, mais la variété pratiquement illimitée des niveaux fait que quelques régions sont probablement hors de leur contrôle.
Suppliants des Abysses
Les âmes du plan Matériel qui ne sont pas absorbées dans la structure des Abysses deviennent des mânes. Ces derniers ont une peau blanche et pâle, des griffes acérées, des dents pointues, peu de cheveux et des yeux blancs. On distingue souvent des vers qui se frayent un chemin dans leur chair bouffie. Les mânes qui survivent de nombreuses années sont souvent “promus” au rang de démons mineurs, mais ils ne gardent aucun souvenir de leur vie passée. Ils présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, poison.
Résistances : acide 10, feu 10.
Vapeur acide (Sur) : quand un mâne est tué, il se désagrège en un nuage de vapeur toxique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Réflexes (DD 20) ou subir 1d6 points de dégâts d'acide.
Pas d'engagement planaire (Ext) : contrairement à la plupart des autres suppliants, les mânes peuvent quitter leur plan d'attache.
Déplacements et combat
En général, les Abysses fonctionnent comme le plan Matériel en ce qui concerne les déplacements et le combat. Sur les niveaux où l'environnement est radicalement différent, certaines règles s'appliquent néanmoins. Des strates peuvent présenter la caractéristique de Feu dominant, ou bien une gravité directionnelle subjective. À moins que le contraire ne soit précisé, le fonctionnement de ces caractéristiques est pareil dans les Abysses que partout ailleurs.
Les navires du Chaos |
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Les démons se déplacent parfois d'un plan à un autre à bord de vaisseaux entropiques formés d'ossements réduits en poudre, d'esprits broyés et de suppliants. Créés pour être utilisés dans la guerre de Sang contre les diables, ces navires du chaos ont des pouvoirs entropiques précisément conçus pour contrer les effets de la Loi. Les tanar'ris ont armé très peu de ces vaisseaux, mais les quelques équipages de démons existant sèment la terreur sur leur passage. Pour les voyageurs courageux - ou téméraires - qui l'osent, les tanar'ris vendent le droit de passage sur leurs navires contre un bon prix. |
Propriétés des Abysses
Ce plan possède plus de strates que quiconque, dieu ou mortel, ne pourrait l'imaginer. Quelques-unes des plus connues sont décrites ci-dessous.
La vision y est normale, à l'exception des niveaux où l'environnement parvient à l'occulter. A moins que le contraire ne soit indiqué, des soleils infernaux, lueurs fantomatiques et autres radiances déplaisantes illuminent toutes les strates du plan.
Stratus abyssales aléatoires | |
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Que se passe-t-il si vos personnages se retrouvent malgré eux envoyés dans les Abysses, suite à une aventure qui s’est mal finie ? Qu’arrive-t-il s'ils fuient devant de puissants démons de la plaine des Portails Infinis et sautent dans le portail le plus proche ? Utilisez la table suivante pour déterminer les caractéristiques générales d'une strate inconnue. Si vous le souhaitez, lancez les dés deux fois (ou plus) et combinez les résultats. |
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1d100 | Type de strate |
01-05 | Air dominant |
06-10 | Champ de bataille de la guerre de Sang (démons contre diables) |
11-15 | Paysages démoniaques embrasés (mélange de lave et de pierre) |
16-20 | Cité démoniaque |
21-25 | Désert de sable, de glace, de sel ou de cendres |
26-30 | Terre dominante |
31-35 | Feu dominant |
36-40 | Marais fétide (remplie de prédateurs) |
41-45 | Dominance élémentaire mixte (comme dans les Limbes) |
46-50 | Montagnes |
51-55 | Énergie négative dominante (minoritairement ou majoritairement) |
56-60 | Normal (comme dans le plan Matériel) |
61-65 | Océan d’eau |
66-70 | Royaume d’une entité puissante des Abysses |
71-75 | Mer d'acide |
76-80 | Mer d’insectes |
81-85 | Mer de sang |
86-90 | Souterrains |
91-95 | Royaume de morts-vivants |
96-00 | Eau dominante |
La plaine des Portails Infinis
C'est le tout premier des innombrables niveaux du plan. C'est un endroit aride et poussiéreux, sans aucune trace de vie ou de végétation, qui brûle sous un soleil rouge infernal. Ces mornes plaines sont brisées par trois caractéristiques majeures : de gigantesques puits dans le sol, de grandes forteresses d'acier et le Styx.
Les puits de la première strate sont des passages menant aux niveaux inférieurs. Le simple fait de tomber dans l'un d'eux amène rapidement le voyageur sur la strate en question. Évidemment, sauter dans un puits au hasard est follement dangereux. La plupart de ces puits sont des passages à double sens, mais certains font exception à cette règle et laissent les curieux perdus sur le nouveau niveau.
Les forteresses d'acier abritent ici des démons puissants et leur cour. De telles forteresses servent souvent de points de ralliement pour les armées démoniaques en route vers l'éternelle guerre de Sang. Certaines des plus grandes batailles de cette lutte ont lieu sur cette strate, certains niveaux inférieurs et les plans extérieurs voisins.
Le Styx y suit un cours sinueux. Certains de ses bras tombent directement dans des puits, tandis que des fosses débordent d'une eau nauséabonde et sale, et servent d'affluents à ce puissant fleuve.
Un personnage entrant par un puits (ou une autre méthode) sur une strate des Abysses nouvelle et inconnue peut se retrouver dans n'importe quel type d'environnement. Développez ce niveau vous-même ou utilisez la table des strates abyssales aléatoires pour vous guider.
Marche Brisée : Linceul Rouge, une succube ensorceleuse, dirige la ville de la Marche Brisée. C'est un endroit où se rassemblent les mercenaires de la guerre de Sang, qui sert de point de départ pour les voyageurs assez fous pour vouloir explorer les Abysses, et un lieu de commerce. La cité est constituée de nombreuses tours en ruine entourées de tranchées, de murailles et de barricades de pieux.
Plusieurs endroits importants se trouvent sous terre. Par exemple, le portail menant à Malemort, une ville des Terres Extérieures, est situé sous le grand château. Les réserves de nourriture, l'arsenal, les salles d'interrogatoire et les cryptes le sont également, et sont reliés par des tunnels étroits. Les quartiers des mercenaires et des marchands de passage se trouvent en surface, en retrait du château principal et de sa tour. Les habitants comptent dans leurs rangs des suppliants, des esclaves, des démons de toutes sortes et des mercenaires du plan Matériel ou d'ailleurs.
Ferrug : Une forteresse de fer abandonnée est située près des lacs de Fer Fondu, une série de creusets naturels incandescents remplis de métal en fusion. Le précédent seigneur démoniaque de Ferrug fut tué alors qu'il voyageait dans le plan Matériel depuis le plan Astral pour y corrompre des âmes de mortels. Depuis, l'endroit abrite un nombre incalculable d'armées de démons, intéressés par le métal exploitable pour la construction d'autres forteresses de fer. Comme les démons attachent une grande valeur à ce métal, les diables attaquent souvent cet endroit. C'est pourquoi Ferrug sert en ce moment de centre de commandement à une force de démons chargée par Démogorgon de protéger les lacs.
Azzagrat
Azzagrat est le royaume de Graz'zt, un seigneur des Abysses. Celui-ci s'étend sur trois strates, les 45e, 46e et 47e niveaux. Comme elles sont sous la tutelle d'un même prince démon, elles ont beaucoup de caractéristiques en commun, et de nombreux portails les relient.
L'une de ces caractéristiques est la rivière de Sel, une masse brillante de cristaux de sel liquide. Inutile de dire qu'un bain dans cette rivière est mortel.
Les autres caractéristiques des lieux incluent les portails reliant les trois strates du royaume, qui ont tout l'air de bosquets d'arbres à vipères et de fours remplis de flammes vertes. Compte tenu du sens de l'humour cruel de Graz'zt, certains de ces foyers contiennent tour simplement du feu et pas le moindre portail.
L'environnement des trois royaumes n'est pas des plus dangereux. Chacun est une version pervertie du plan Matériel. Le 45e niveau est, par exemple, une steppe grise constamment trempée par la pluie. Le 46e niveau est éclairé par le sol et des ombres bizarres montent comme des colonnes de ténèbres dans le ciel. Le 47e niveau, qui n'est accessible que depuis les deux strates précédentes, jamais de la plaine des Portails Infinis, est baigné par la lueur bleue de son soleil. Les flammes y sont violettes, et non pas rouges, et elles infligent des dégâts de froid. Les créatures normalement immunisées contre le feu pourraient avoir des surprises en s'approchant des flammes.
Zélatar : La plus grande cité du royaume de Graz'zt existe sur les trois niveaux. Les portes et arches permettent d'entrer dans une rue ou dans un bâtiment, mais l'intérieur de celui-ci peut très bien se trouver sur une autre strate. Les habitants de Zélatar (démons, demi-fiélons, tieffelins et autres adorateurs de Graz'zt) apprennent rapidement les chemins qu'offrent les portails mouvants, mais la plupart des visiteurs ont besoin d'un guide pour se déplacer dans la cité.
Le Palais d'Argent est visible depuis n'importe quel endroit de la ville, quel que soit le niveau d'où on observe. La demeure du prince démon présente soixante-six tours d'ivoire et cent galeries des glaces. Le palais est un espace stérile rempli d'échos où ceux qui demandent une audience au seigneur doivent trouver leur chemin parmi le labyrinthe de miroirs et de portails, dans lequel errent de voraces bodaks.
Thanatos
Le 113e niveau des Abysses est une strate froide constituée de glace, d'air raréfié et dotée d'un ciel lugubre illuminé par la lune. Cet endroit appartient aussi bien aux morts-vivants qu'aux tanar'ris (à ce sujet, le niveau présente la caractéristique d'énergie négative minoritairement dominante). Des mousses et des champignons démoniaques poussent sur la surface d'une toundra épineuse. Des pierres tombales, tout aussi imaginables qu'inimaginables, parsèment le paysage gelé, parfois seules, parfois en groupes, comme s'il s'agissait d'un petit cimetière. Les morts-vivants sont partout.
Naratyre : Naratyre, la Cité des Morts, est un royaume taillé dans la surface d'un océan gelé. L'architecture glacée de la ville donne une nécropole glaciale composée de grands mausolées, d'obélisques funéraires se dressant dans le ciel, de cryptes et de tapis tissés à partir des cheveux des milliers de morts-vivants bruyants qui peuplent l'endroit. Les légions de la cité comptent dans leurs rangs des horreurs chasseresses, des géants vampiriques et des liches de toutes sortes. L'ensemble de la population est constitué de zombis, de goules, de nécrophages, et autres cadavres en décomposition agissant dans quelque sombre dessein.
Qui gouverne Naratyre ? Bonne question. Depuis des temps immémoriaux, un puissant seigneur démon nommé Orcus revendique la strate entière. Cependant, on a récemment annoncé sa mort. Une divinité drow de la vengeance et des morts-vivants a ramassé les miettes et pris le contrôle de la strate et de Naratyre, son joyau. Mais des indices importants laissent penser qu'Orcus ne serait pas aussi mort que beaucoup le croient. La divinité drow a disparu et personne ne sait si elle a fui ou a été tuée. Se pourrait-il qu'Orcus soit de nouveau à la tête de Naratyre, sa main osseuse posée sur son terrible sceptre ?
Le retour d'Orcus |
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On ne sait pas comment ni pourquoi, mais on ne peut nier la vérité plus longtemps. Orcus est de retour, avec la ferme intention de se venger. A-t-il vraiment été mort ? Probablement, ce qui explique sa longue absence et sa récente incarnation en puissant mort-vivant se faisant appeler le Ténébreux. Comme lui, Orcus, était capable de tuer même les dieux, car il était détenteur d'un pouvoir ancien connu sous le nom du Dernier Mot. Il en bouscula certains, et tua ceux qui se trouvaient sur son chemin. Orcus rechargea son sceptre et entama grâce à sa puissance un sort de résurrection, lancé par l'un de ses derniers serviteurs loyaux, le demi-ogre Quah-Namog. Des héros venus du plan Matériel interrompirent apparemment la cérémonie à la 11e heure, mais Orcus revint tel qu'il était avant. Bien que le pouvoir du Dernier Mot soit dissipé, Orcus est un seigneur démon cruel, sans cœur et puissant. Naratyre, ainsi que la strate de Thanatos sur laquelle la ville se trouve, sont siennes de plein droit, et il récupérera son bien quoi qu'il advienne. Ses ennemis ont du souci à se faire. |
Autres strates des Abysses
Aucun livre ne saurait prétendre cataloguer les innombrables niveaux du plan. Cependant, quelques-uns, parmi les plus intéressants, sont succinctement décrits ci-dessous. D'autres royaumes contrôlés par les nombreux princes démons s'y trouvent également. D'intrépides explorateurs ne se souciant guère de mettre leur vie en jeu pourraient fort bien les découvrir.
Le royaume du Million d'Yeux : Le 6e niveau des Abysses est le domaine de la Grande Mère, vénérée par les tyrannœils. C'est un réseau de tunnels tortueux aux parois incrustées d'yeux vivants à la manière de gemmes. En fait, chaque œil est l'un de ceux de la Grande Mère. Les tyrannœils et autres créatures apparentées qui ont vu leur piété remarquée errent dans les tunnels, se nourrissant de leurs congénères et de toute autre proie, démon ou visiteur, qui pourrait accidentellement tomber depuis la plaine des Portails Infinis.
Les Désolations Glacées : Le 23e niveau des Abysses est une plaine où règne un froid intense, couverte de kilomètres de glace et pratiquement dépourvue de vie. Un soleil lointain, pas plus brillant que la lune du plan Matériel, illumine cet endroit. C'est la province des géants du givre qui servent Kostchtchie, leur prince démon. Des mages de cette race résident avec lui dans la Citadelle du Glacier, une forteresse creusée dans la glace craquante entre deux pics s'élançant vers le ciel. Il n'y a jamais de printemps ici, et la plupart de ses habitants vivent dans des places fortes souterraines ou des cavernes.
Le Puits de la Toile Démoniaque : Le 66e niveau des Abysses est la résidence de Lolth, la Reine Araignée. Le plan se replie sur lui-même, ce qui lui donne l'apparence d'une gigantesque toile d'araignée. Des milliers de tunnels de toiles à donner le vertige se connectent les uns aux autres avec une complexité fractale. Chaque fil est parcouru de portails menant à des plans où Lolth est vénérée. On dit que le palais de la déesse est une forteresse de fer mobile en forme d'araignée, qui rampe perpétuellement sur sa toile planaire.
Smargard : Le 74e niveau est la résidence de Merrshaulk, le dieu des yuan-tis. C'est un royaume de couleurs changeantes, de jungles humides, de pluies acides et de poisons fermentant. Il se peut qu'il n'y ait pas du tout de sol dans cette jungle, mais simplement des strates toujours plus sombres de canopées superposées.
Abîme : Le 88e niveau, les Marécages Saumâtres, abrite Démogorgon, l'un des plus puissants princes démons. C'est un lieu rempli d'eau stagnante et de saillies rocheuses que les démons volants utilisent comme perchoirs. Des aboleths, des krakens et des raies manta démoniaques se font la guerre dans les profondeurs, mais tous s'inclinent devant la puissance de Démogorgon. On trouve dans ce plan son terrible palais, Abîme.
La partie située au-dessus des eaux prend la forme de tours serpentines, chacune couronnée d'un minaret en forme de crâne. Là, le prince démon exerce sa maîtrise des arcanes, essayant de pousser le plus profond des Abysses à vomir davantage ses secrets. Le gros de son palais s'étend loin sous l'eau, dans des cavernes sombres et glacées qui n'ont jamais vu la lumière. Il thésaurise ses forces, s'impliquant rarement en personne dans la guerre de Sang, car ses buts sont beaucoup plus profonds.
Le Puits des Vases : Juiblex, le Seigneur des Vases, et Zuggtmoy, la Dame des Tallophytes, se partagent le 222e niveau. Toute la strate n'est qu'une fondrière bouillonnante de boue fétide et vaseuse appelée la mer Amibienne. De vastes étendues de vase caustique engendrent des formes de vie étranges, parfois suivant la volonté des démons habitant sur le plan, mais aussi spontanément.
La Forteresse de l'Indifférence : Le 348e niveau est une plaine solitaire et flétrie pleine de rochers épars, de cimes déchiquetées et de gorges sinistres dépourvues de vie. Des nuages écarlates courent dans le ciel et des vents glaciaux arrachent la peau et les yeux des voyageurs. Ici s'élance la Forteresse de l'Indifférence, une seule tour faite de grilles de fer noir de 60 mètres de haut. Des humanoïdes de toutes les races sont coulés dans le métal lui-même et servent de mortier pâle. La plupart des formes sont mortes, mais beaucoup sont des morts-vivants qui se lamentent et griffent l'air constamment.
La forteresse abrite des démons renégats, des demi-fiélons, et des tieffelins. Bien que ces créatures soient mauvaises au-delà de tout espoir de rémission, elles se sont détournées de la guerre de Sang. Un démon nalfeshnie du nom de Taphéon dirige l'endroit. Il est couvert d'horribles cicatrices, et il porte en permanence une cuirasse d'acier de couleur rouille qui maintient son corps bouffi en position verticale à l'aide de longs crochets.
Son jouet favori est un sceptre magique, le Spoliateur de Chair, fabriqué avec des langues cousues ensemble. Il peut grâce à lui altérer la forme de n'importe quelle créature, et la transformer en n'importe quelle autre forme imaginable. Évidemment, l'imagination d'un démon est plutôt vicieuse et le sceptre anime les choses les plus écœurantes.
Valbruissant : le 489e niveau était jadis dirigé par un puissant balor du nom de Tarnhem, mais il a disparu. L'atmosphère des lieux est une brume de gaz acides, constamment régénérée par des vents volcaniques, qui défigurent un paysage déjà totalement ravagé. Un ravin coupe l'endroit en deux, mais il n'est pas rempli d'eau ni même d'acide concentré. À la place, il charrie un flot de vers lisses qui se tortillent, mesurant de 3 centimètres à 10 mètres. Ces vers inhalent les fumées sulfureuses endémiques à la strate et exhalent de l'air respirable. La respiration des vers affectent les deux rives sur une distance de 15 mètres de part et d'autre, et débarrasse efficacement l'atmosphère de ces gaz de soufre.
Le manoir de Tarnhem est construit le long du ravin. Grâce aux vers, il possède une atmosphère normale, bien que le susurrement constant des animaux en contrebas a de quoi rendre fou. Le personnel démoniaque de Tarnhem continue de s'occuper de l'endroit en dépit de l'absence du maître des lieux. Tous pensent que le balor est emprisonné à l'extérieur du plan. Malgré sa disparition, les démons qui gardent la place ont toujours une opinion peu favorable au sujet des visiteurs inattendus.
Exemple de site des Abysses : Puits de la Toile Démoniaque
Pour tracer une carte des lieux, concevez un réseau de passages entrecroisés (6 mètres de large) suspendus par magie dans un gigantesque nuage de Brouillard dense (comme le sort). Le brouillard reste à 1d4x3 mètres des passages. Du coup, les personnages aperçoivent parfois des parties de la toile situées au-dessus, en dessous ou à côté de la voie qu'ils empruntent.
La toile se replie sur elle-même, mais elle semble toujours parfaitement à niveau, même quand elle part en vrille, vers le haut ou le bas. Il est possible de prendre quatre angles droits et de se retrouver sous l’endroit d’où l'on était parti sans croiser d'escalier ou de pente.
Les personnages qui tombent d’un passage chutent de 18 mètres par round (comme avec le sort Feuille morte) et ne subissent pas de dégâts quand ils se posent sur un autre couloir (qui peut se trouver à des kilomètres du point de départ).